菱角D孤单 菱角D孤单
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这份表格收集了大部分资料 如果你想了解周年庆版所有法术与附魔效果、有哪些潜藏bug与机制,是单手施展还是双手合力施展更好; 或是你想了解武器攻击伤害、格挡减伤、格挡攻击伤害的计算公式; 或是你想了解重击体力消耗、近战攻击距离、攻击速度影响; 或是你想知道距离在游戏中的单位究竟该如何衡量; 亦或是想知道潜行数值是怎么判断的,光线、噪音、潜行熟练度、距离 这些与察觉值的关系; 还是说你想掌控三神数据,将一丝一毫的数据掌控在精密的计算之下,需要了解哪些配置参数与公式; 以及其它的一些奇奇怪怪的琐事,例如龙魂为什么不能吸、没杀死龙怎么就吸了它的魂、如何让大小姐恢复成人后不再用吸血术又与美化mod兼容、个人关系与阵营关系的区别…… 这一张表格完美满足你一切对于莫拉禁忌的渴望。 这是我结合了CK官网与uesp,不断测试翻新,推陈出新,确定了目前的各项公式,并且更加完善详细。 如果认真测试过的会发现实际上uesp的内容有些太老了,而且给出的公式有些不全、有些甚至是错的。 为了能制作更完善的mod,我对这些测试了很久,也因此总结了这份表格。跟最初版一样,这份也会给其他作者带来收获的。 测试环境:周年庆版 1.6.640,无mod,skse打了引擎修复补丁。 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1NBzc0ZEPWwZMaeDFA6gl6Q&urlrefer=53e2b5baf3afcb19d2a8ea89a7e5a702 提取码:sr1r
现在老哥都这么喜欢暴躁的吗 事情是这样的,刷到个有意思的色差视觉错觉帖子,然后看下来感觉11楼说得挺对的,结果层中回复都很傲娇 于是往下翻,看到有人已经测试过了,于是我回过头来一不小心说了句老实话,让带头老哥看看楼下别人的提取结果,反而被狠狠地挨了一顿,还让我自己去PS提取一下颜色 于是,我提取了下,发现确实颜色是渐变的,不一样啊 所以我应该怀着怎样的心情去问那位暴躁老哥,赌点什么 PS:我已经说明了楼主的图片可能与原图不同,所以确实颜色不同,可惜暴躁老哥似乎当耳旁风了。 PS:暴躁老哥好心好意提醒我用手去提取一下颜色,而自己却没有这么做,仔细一想,他太善良了 原帖:https://tieba.baidu.com/p/8149684782?fid=59099&pid=146150196851&cid=146153483691#146153483691 楼层:11楼 帖子原图:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ftiebapic.baidu.com&urlrefer=09aed3239ac650839a0f958c2f098da1 /forum/w%3D580/sign=5c6f59ed0434970a47731027a5c8d1c0/9ad2970a304e251f6176753ae286c9177d3e5352.jpg 左侧提取最接近的颜色应该是 31e5e3 右侧提取最接近的颜色应该是 2ee9e7 顺带一提,左侧确确实实是有蓝色像素的,右侧则是有点深的绿色(PS放大5倍就可以看到) 而且帖子楼下也有人放出图了,我也说明了可能不是原图,可惜老哥似乎只会暴躁而不会往下看看…… 那么问题来了,我该问他赌点什么呢?
一个1.635周年庆版本附魔bug 静月附魔,实际给的值是永久减少目标武器攻击速度。。。虽然实际上没什么用,攻速为0或负数,按一倍来算。 所以这个附魔目前没有效果。 不知道老版本游戏有没有这个问题(这个附魔因为描述,我以前也没仔细用过)。 而且,只有原版武器是吃晚上9点到早上5点这个时间段限制,玩家自己附魔的月灼伤害是无时间限制的。 理论上原本应该是伤害生命,只吃魔抗;不像火冰电那样额外吃一次对应元素的抗性。 另外,冰伤附魔也有良性bug,描述上是1倍体力损失,实际上是两倍。。。 按理想情况,附魔应该各有千秋吧: 1,吸血8点,数值低但可以续航。 充能消耗31点。伤害1秒内持续。 对机器单位无效。 2,火伤10点,额外约18%的火焰燃烧伤害(总共约12点火伤)。 充能消耗11点。伤害立即的(混沌附魔里的伤害是1秒内持续),额外18%是在1秒内持续。 这18%,应该是15%迭代产生的。(火伤10,+火伤1.5,+火伤0.23,+火伤0.03,≈11.8) 3,冰伤10点,额外一倍体力摧毁(目前bug,游戏内是两倍)。 充能消耗13点。伤害立即的。(混沌附魔里的伤害是1秒内持续) 隐藏效果,3秒内移速减少50点。受寒霜抗性、魔法抗性减少。(玩家附魔的冰伤,减速对玩家无效) 4,电伤10点,额外一半法力摧毁。 充能消耗14点。伤害1秒内持续。(混沌附魔里的伤害是1秒内持续) 5,月伤10点,只吃魔抗(目前bug,没伤害)。 充能消耗5点(估计是为了迎合仅晚上生效)。伤害2秒内持续。 假如修改的话,把时间限制去掉,充能消耗改为15点,会比较合适吧。 另外,作为参考: 摧毁体力15点,消耗29点充能,效果立即的。吃魔抗。 吸取体力10点,消耗22点充能,效果1秒内持续。吃魔抗。对机械单位无效。 冰伤10点,附带20点体力摧毁和50点移速减慢(3秒),充能消耗13点,效果立即的。吃冰抗、魔抗。
诸神黄昏和霜战士冰爆有点猛啊 诸神黄昏 这把近战武器的刀波、粘弹,都能触发这个技能产生冰爆。 刀砍伤害1085,刀波543,粘弹命中34,粘弹爆炸339。(武器面板500,角色伤害加成在下面写了,全伤部分跟距离有关,10~30,因此可能存在误差) 刀波应该是按武器面板50%来算。 粘弹命中按面板的2.5%,爆炸按面板的25%来算。 (暴击各自独立算) 它们都吃近战伤害、全伤加成。粘弹额外吃范围伤害加成。 刀波和粘弹造成近战伤害,但不触发回声,也不触发近战攻击的特效。不过能触发霜战的冰爆。 回声却不触发霜战的冰爆。 除了回声,其余都是根据暴击率来暴击的,命中暴击点不会必定暴击。 这把刀的粘弹 没有 粘得越多,炸得越狠的特征。 每次爆炸伤害一样。 但如果同时有多发粘弹,爆炸的时候会一起炸。(虽然会只显示一个数字,但分开计算暴击等效果) 刀波范围比近战攻击范围还要大。 另外,粘弹是基于刀波命中时产生的,而它可能会被放歪、到地上,或是敌人密集、粘其它敌人身上了。 需要注意的是,这游戏刀是右手出刃的,如果要刀波打的准一点,屏幕准星对准目标稍微偏左一点更好。 霜战的冰爆是根据最终伤害来算的,比如你打500,冰爆按500来算;暴击1000,冰爆按1000来算。 打木桩,近战打262点无属性伤害,冰爆就有233点冰属性伤害了。(冰爆2级,精通64,近战伤害36,冰伤56,全伤21,技能伤害18,难度普通增减伤至80/95/115,范围伤害25%) 262×0.5×1.56×0.8×1.18 × 1.21 ≈ 233 无元素的基础伤害 × 冰爆倍率 × 冰伤 × 冰伤元素的增减 × 技能伤害 × 全伤 冰爆在算的时候,如果近战武器打出的是元素伤害,记得先将这个伤害取消元素加成、元素增减倍率,再代入计算。 但冰爆不算范围伤害,不确定是不是bug。也有可能误以为基础伤害里算了范围加成,即便基础伤害来源不是范围的。 冰爆会计算两次全伤,一次基础伤害中的,一次冰爆伤害。 冰爆会计算两次技能伤害,如果打出的基础伤害里包含技能伤害的话。 冰爆不吃职业专精,确定这是个bug。 如果近战上去,盔甲带 把50%的近战伤害转技能伤害,把技能伤害叠上去,那么冰爆的倍率也会非常可观了。 而吃两次全伤的特性,带诅咒盾的收益会非常大(易伤也是同理)。 牙齿狙击只有近战易伤,所以近战吃加成,冰爆根据这个伤害作为基础,自己不吃易伤。 如果是刀剑、游侠的易伤,基础吃一次,冰爆吃一次。 备注: 粘弹、刀波、回声 这些都可以暴击。冰爆不能暴击。 刀波和粘弹都吃武器的额外暴击伤害。回声不吃。 比如武器面板上暴击伤害120%,角色爆伤+30,游戏基础暴击伤害150%, 最终算法就是 100×1.2×1.3×1.5。(回声是100×1.3×1.5)
关于赞恩的一些技能测试 我们的弗林特: 1,只有在瞄准下才有加伤,判定在‘命中时’是否瞄准(先开枪再瞄准一样能吃到加成),为最终伤害+25%。 2,用 冰冻武器、冷狱插件的螳螂炮 瞄准暴击,几下即可冻住(跟冰冻效率有关,普通怪武器100%冰冻效率需要1~2发)(配合 动弹不得 可以实现瞄准下一枪暴击冰冻),可受 破冰器 模组、紫系 冷狱 插件 的加成。 3,一发子弹瞄准暴击产生跳弹命中附近敌人时,仅目标会被强制上元素状态,被跳弹波及的目标若没被暴击,不会强制上元素状态。 4,用“黑暗军队”武器,它的无人机命中暴击时,若赞恩瞄准,能吃到伤害加成,但不会强制上武器的元素状态(如果“黑暗军队”子弹打完换弹夹后,它的无人机有元素属性,那么赞恩瞄准时,无人机暴击可以强制上元素状态)。 5,分身的伤害不吃瞄准时的伤害加成,但吃瞄准时暴击的强制上元素状态。 6,受福类的元素附伤,不被认定为武器的元素状态。 毁灭者: 1,与暴击产生跳弹类不冲突,并行产生(一发子弹暴击后,会产生一发向着附近敌人的跳弹,然后再产生一发向后穿透的强化弹)。 多米诺效应: 1,赞恩的分身、无人机暴击后,亦可像螳螂炮那样叠加2层效果。 动弹不得: 1,用“黑暗军队”武器,它的无人机暴击时,亦可触发该效果。 2,赞恩的分身、无人机暴击,亦可触发该效果(但它们不享受 皮条客 模组的转化暴击效果,包括分身带“黑暗军队”)。 3,效率疑似50%的冰冻效率。享受 破冰器 圣物 的加成(一般需触发2次产生冰冻效果,带上破冰器可能只需1次触发就能产生冰冻效果)。 4,冰冻效果持续约5秒,解冻后约有2秒处于免疫接受冰冻效果的时间。 坏坏药剂: 1,疑似杀敌后会重置技能冷却时间。 宛如鬼魂: 1,被子弹打中触发效果时,会受到0点伤害(会被打断回盾,会被上元素状态);并且会产生反射子弹,但伤害仅为0点或1点(如果子弹是光球状的范围类的会产生伤害,常规子弹不会产生伤害),伤害为1点时可以产生对应元素效果(伤害极低),伤害为0点时不可产生对应元素效果。 2,如果带上 跳弹盾、贝斯卡盾(有盾时),即它的触发概率变为 宛如鬼魂的概率 + 反射子弹概率所以带上它们,可以约等于无视子弹,哪怕该技能只点1级。 (其实 跳弹盾 + 见证死亡 + 救赎 + 混乱11 ,差不多就可以做到在子弹中做真男人了;但这套如果点了 宛如鬼魂 ,反而因为吸不到血,会被元素状态掉血) 3,依然会受到范围伤害。 转危为安: 1,疑似被范围伤害的子弹命中,依然会受到元素效果。 冰镇饮料: 1,分身继承这个技能的吸血效果。
关于“燃烧造成额外伤害”这一条的描述 我对火焰伤害描述里“燃烧造成额外伤害”这条感觉很好奇,做了个测试, 对一切防御抗性均为0,生命10000的npc攻击, 武器面板8攻击力,如果有附魔都是31点对应伤害(增强属性伤害的perk都取消了,自己身上没装备)。 如果没附魔,造成8点伤害。 火焰,总共8+36点。(第一下伤害很高,之后的燃烧伤害超低) 寒霜,总共8+31点。(必定减移动速度,至多67%,会被抗性降低幅度) 闪电,总共8+35点。(伤害是持续性的,平均的) 当然,由于持续性伤害的特性,我这边检查后发现我点了ord的一个perk,附魔效果持续时间+10%, 这一条对火焰加成很低(因为火焰后续的燃烧伤害几乎可以忽略,相当于只增加1点伤害), 而对闪电加成很高(因为闪电是平均持续性伤害的,所以相当于增加闪电总体伤害的10%), 由此,可以推测出,31点附魔属性伤害中, 火焰造成了35点,寒霜造成了31点,闪电造成了31点。 (因为懒,所以不想再去掉那个附魔效果持续时间+10%的perk再重测。。) 最后,还测了让木桩不动,连续攻击5次的总伤害, 附魔的持续伤害是可以叠加,每层单独计算与耗时的。 所以总伤害与单次攻击*5差不多。 综上,火焰伤害所谓的“燃烧造成额外伤害”,其实就只是在计算时增加火焰伤害面板的意思, 不会像“叠加燃烧伤害”、“越打越疼”、“双附魔增加额外伤害”、“附魔两个火焰伤害能互相提高”那样。 而这个增幅应该是15%的原火焰伤害。 好了,此帖终,欢迎打脸
疯子左系大招想点的就进来看看吧 最近玩疯子,感觉左系大招 血色爆裂,也就是连爆、节操爆,伤害有点奇怪,与上面写的不符,于是做了些测试。结论:以80级的疯子来说,我带的是传奇镰刀与女警徽章, ---------------------- part 1 -------------------- 血色爆裂的伤害公式为: (17000 × 嗜血层数 + 溢出伤害) × 手雷倍率 × 爆炸/对应元素伤害倍率(如火焰伤害,不是燃烧伤害) 是的,你没有看错,层数加成的是这个爆炸新星的基础伤害,而且不是5%/层,而是100%/层。。。 所以,当我在op10下,飞斧在各种buff增益下,原本伤害是330000K, 砸中敌人,经过op减免,伤害了110000K,致死后,假设溢出伤害是100000K,100层嗜血, 之前的近战onkill技能,10级,增加200%手雷伤害; 中系里面还有点了4点,总共增加12%的爆破伤害; 经过10级onkill加成与op减免粗略算下差不多抵消, 那么爆炸的伤害就是142240K,会是这么一个伤害。 这也确实与我在实际游戏中看到的差不多。(近战最后一刀杀敌79000K,爆炸89000K) ---------------------- part 2 -------------------- 其次,在测试过程中,我发现左系近战杀敌后,增加嗜血层数与手雷伤害的那个技能(第三排右边),貌似存在良性bug:在100层嗜血,1~5级该技能对手雷的加成, 本应该是20%,40%,60%,80%,100%, 但实际上是20%,46%,72%,98%,124%, 而6~10级:120%,140%,160%,180%,200%, 实际上是150%,176%,202%,228%,254%, 这些数据包括飞斧或它的爆破伤害,在没有点其它技能情况下测试得出的结论。 数据是大约的,有小数点。 如果没叠满嗜血层数,低层数的情况下,也会提升固定幅度,例如10级57层时的倍率为168%,高于面板的114%。 即,如果onkill下没有嗜血层数,也会提升一个固定的数值:1~10级: 0%,6%,12%,18%,24%, 30%,36%,42%,48%,54% 也就是说,实际加成要高于面板显示的加成。10级100层的加成会是254%,即3.54倍手雷伤害。 (没叠满层的加成测试,其实有些地方还是有疑惑的,例如1级2层的时候加成貌似是3.2%,但大多数情况下我们会忽略这些细节,直接叠满100层,所以就不深入研究了。) ---------------------- part 3 -------------------- 好,那么与爆破模组的搭配比较呢?理论上的数据: 爆破模组+爆破圣物,所带来的,加上11点中系爆破加成的技能,会增加133%的爆破伤害(倒地时为166%) 假设在100层嗜血、近战杀敌后(这样就不存在倒地了,除非人品爆炸好吧)在onkill下的伤害, 血色炸裂伤害为:基础爆炸×2.24×2.33 = 5.2192倍,op10的减免下约为1.83倍 (上述5级鲜血供养onkill技能在100层嗜血下,所提供的加成为124%,即2.24) (11级技能+33%的爆破伤害,然后模组58%,圣物42%,总共133%的爆破伤害加成,即2.33) 如果带镰刀模组+警徽:基础爆炸×3.54×1.12 = 3.9648倍,op10的减免下约为1.39倍 如果带镰刀模组+爆圣:基础爆炸×3.54×1.54 = 5.4516倍,op10的减免下约为1.91倍 (上述10级鲜血供养onkill技能在100层嗜血下,所提供的加成为254%,即3.54) (镰刀模组情况下,我通常只点4点加爆炸伤害的技能,因为技能点不够) 我们来比较下, 镰刀 + 警徽 vs 镰刀 + 爆圣 前者溢出伤害10000的话,op10下炸13900;后者能炸19100. 连炸理想情况下,变成19320;后者则是36480. 如果再理想一下,就是26850;后者是69670! ... ... 综上,如果是以近战为主,爆破只是作为辅助的,那么带镰刀警徽(残血击杀可以相当于多砍一刀周围敌人); 而打算以爆破为主,连爆2次及以上的,带镰刀+爆圣(连爆死2个的话,第三个敌人op0下就要受到161+倍伤害,op10下敌人会受到6.96+倍伤害)。 至于爆破模组+爆破圣物,通过上面的公式可以看到,连爆倍率没镰刀+爆圣高,且基础近战输出也没镰刀高。 可以说,爆破疯子的伤害上限非常高,但缺点很明显: 1,需要低op,或者说敌人低伤害减免的情况下。因为连爆就意味着多次吃加成与减免。 2,需要第二、三个敌人都是残血,不然只能爆1次,或者爆第二次的时候基础伤害不足。 3,敌人的站位必须做到一个接着一个、等死排队式,依次受到爆炸伤害致死;或血量控制得很好,避免炸一次全死了。 4,最后一击需要高额输出,近战伤害或火箭筒伤害。但需要控制敌人血量...... 因此,高op的情况下,个人不是很推荐以爆破流为主的疯子,主要还是太难触发了,或是太耗弹药了(需要高额的单次输出,如火箭筒、砸枪流,还得避免dot抢人头)。 实际打下来感觉也是,平时也就出现两连爆,难得出现三连爆(炸不死敌人,高op敌人,有些血量还可以,但有些实在是很肉,需要砍10多刀),印象里也就出过一次200000K的二次爆炸吧。 就算出现第三次爆炸,也没有敌人给我炸了,都被砍死了,或者太分散了。 如果是细剑虫皮,还得看运气,敲一下自己就死,不像零盾大招可以敲自己很多次(但不点沉默羔羊,那10级的加成,又太缺乏疯子的灵魂了) 另外,警徽相对于爆破圣物,对飞斧帮的手感提升实在是太大了。 说了那么多,其实有传奇镰刀就行,带着警徽和爆圣,觉得玩得审美疲劳了就换种玩法,岂不美哉? ps,在写的时候忽然发现自己忘记算3倍的上渣伤害了,也是叠乘在公式里的~爆几次乘几个3~这一条可能对连爆流的帮助非常大吧。
来一点余兴节目吧 看到有关533与610的比较贴,我也做了个实验。 为了做这个无聊的实验, 我把编队清空了一遍,单独留下60级的勇敢, 还把勇敢脱光了,只留下一个绿色的533全能鱼雷。 好了,让我们开始这无聊的实验吧, 我们去找主线1-1的Boss点碰瓷, 为什么选勇敢呢?因为她很肉、主动技能没输出、可以自律、可爱 为什么选1-1呢?因为不会把我的勇敢打沉、高命中低闪避、敌舰移速低不会放空雷 为什么只装一个鱼雷?因为鱼雷太多散开会偏差到结果,比如命中其它的或错过 这一关分两个部分: 1,小怪,被533鱼雷打2下才死; 2,大怪,护卫被打1下死,boss要打2下 注:这里有时候的情况比较特殊,命中1次却产生了2次的伤害,一般是在空了一发鱼雷后,下一发鱼雷命中则会出现这种情况。 我们打上自律档,碰瓷n次,记录通关时间(右上角,4.50开始): 最好的情况下,通关剩余时间大约在 3.34。(即没有鱼雷放空,而且这份数据也出现了多次) 而换上610全能,最好的情况下,通关剩余时间大约在 3.33。(无miss无放空) 由于610打什么都是一发死,boss有时候1下有时候2下,所以miss对它影响挺大。我做到两边鱼雷都是无miss情况下的数据,毕竟爱要等分。 总结: 1,在差一丝伤害秒杀的情况下,533与610伤害其实差不多的,自律情况下,多组数据下,前者比后者胜出约1秒而已。 特效流肯定带攻速,主动技能流带雷击高的。 (主动技能如造成100%伤害,其实就可以理解为立即打一轮,变相提高攻速而已。而低装填在这种情况下收益肯定是高于高装填的) 2,在差两丝血的情况下,533与622的差距就拉开来了,大约相差11秒(全中的情况下)。 这时候533是优于622的。 吐槽:官方在结算界面怎么没显示时间的,偶尔跟人聊下QQ,一看,结算了,我还没记录时间= = 结尾:好了,无聊的一天结束了,把勇敢穿上衣服关进小黑屋里维护后,此帖就算终结了。 但愿下次做测试的人能更加完善自己的测试,如果参杂miss啊放空啊主动技能啊,记得多次测试,并说明有无特殊情况~以及,交流友善 如有不同见解,请自行实验,谢谢配合~
关于点燃的一些测试 我用 桐、空想、沃克兰 测的,前两者被动与后者主动的效果均为点燃, 然后在外传 2-1 测的,那里船的伤害相对较低,血量适当。 先说明下,桐被动,20%概率攻击命中后点燃,35一跳,8秒; 空想被动,10%概率攻击命中后点燃,65一跳,8秒; 沃克兰主动技能,全图敌舰点燃,1.2%生命一跳(这图4~17点,boss 39点),15秒。 结论: 1,触发不同点燃时, 如果新的点燃伤害更高,则新点燃覆盖旧点燃,包括持续时间; 如果新的点燃伤害更低,则按之前的点燃剩余时间,新点燃的伤害计算,但跳的次数+1。 举个例子: 桐点燃后,伤害35一跳,之后空想点燃了,伤害变65一跳,持续8秒。 而如果空想先点燃,65一跳,之后桐点燃,35一跳,但1秒跳2次,之后沃克兰放技能,17一跳,但1秒跳3次。之后这个点燃最多只能维持‘最初’的8秒,而不是沃克兰技能的15秒。 2,触发上述1秒多跳的点燃伤害时,若敌舰放了持续治疗类的技能,那个治疗效果也会变成等额的跳数。 举个例子, 空想点燃后,桐点燃,那么就变成35点一跳,1秒2跳; 之后敌舰放持续治疗技能,清除了点燃状态后,22点治疗一跳,1秒2跳。 是的,你没看错,双倍治疗! 3,如果敌舰在持续治疗时,点燃它,会清除那个治疗效果,改为点燃; 如果敌舰在被点燃的情况下受到持续治疗的buff,会清除点燃,改为持续治疗。 在没遇到上述两条的情况下,都是正常的1秒一跳,持续时间独立计算。 备注:一次性回复类的不算。 4,点燃伤害无视闪避与护盾 5,由于攻击频率最快也在6.28秒一轮(1000/装填),很少情况下能出现同种点燃连续触发2次的情况 举个例子: 空想点燃目标后,在目标持续燃烧的过程中又点燃目标,这时候也会是1秒2跳的伤害。
关于卡莲出牌的一些见解 有人说是靠运气,有人却说靠智慧, 那么我们来简单分析一下, 就拿卡莲来说吧,卡莲的策略是:每3个回合,三种牌会各出一张。 当然,我测试下来,如果三种牌都满足条件,是随机出牌的, 可以是 生、机、异,也可以是 机、生、异, 只是必然会是三张不同的牌各出一次。 假设是第一回合,我们知道这个策略后 我们第一次出牌,三分之一的可能性 胜、败、和(假设三张牌出牌概率相同)。 那么第二次出牌,我们就排除掉对方的一张牌了,我们可以选择相对而言克制的。 比如,对方第一次出生物,那么可以预测下面会是机械或异能, 那么我们出异能,这样最坏的结果是和,最好的是胜。 好,第二回合结束后,对方剩下出的牌就是确定的了,我们必然可以拿下(因为是第一轮,牌都齐全)。 那么,总结一下,第一轮: 你有三分之一的概率胜2场;三分之一的概率胜1场;六分之一的概率和局;六分之一的概率胜3场。 然而,在第一轮之后,卡莲的手牌各剩2张,你的手牌却不是均匀的。 举个例子,按照这个思路出牌后,造成了和局: 1,机,异 2,机,机 3,机,生 那么,这一轮之后,你就只有生物与异能,而没有机械牌了。 这意味着什么呢? 你不会被异能克制了!! 接下来你出第一张,还是三分之一的概率 胜、败、和; 但第二张,你就不一定能争取到 “最坏的情况是和局”了。 按上述情况,不管你第一张出什么,若卡莲第二张出 异,你就会出现问题: -是出异(对生与机)呢,还是出生(对生与机)呢? 显然,前者还有胜的可能性,但两者都有败的可能性。 然后,又到了第二轮最后一回合了,这时候你已经确定了下一张卡莲会出什么, 但这时候你不是稳赢的——还有可能会和,因为你没有机牌了。 那么,我们来总结下第二轮: 你有二分之一的可能性1胜;三分之一的可能性和;六分之一的可能性2胜。 由于第一轮是按特例来说明的,因此结合第一轮,至此为止的情况也是如此。 好,到了第三轮,假设我们第二轮和局(又连续把一类牌出光了), 那么只有任卡莲宰割的和局了。 而假设我们胜了1局或2局,那都是剩下ABB的牌。 如果自己先放B牌(这样有更多控制权),但还是得看卡莲怎么出牌, 你会有三分之二的可能性1败,三分之一的可能性2胜。 如果你先丢A牌(听天由命),那么你有三分之一的可能性2胜,三分之二的可能性1败。 啊,没错,两者概率一样,前者还需要多动些没用的脑子。 那么其中一大类分支出来了: 假如第一轮和局,那么这一整盘游戏的概率会是: 三分之二:和局; 六分之一:3胜; 九分之一:1胜; 十八分之一:4胜。 折算下数字概率: 66.7%:和局; 16.7%:3胜; 11.1%:1胜; 5.6%:4胜。 这还只是一类情况,不过我相信看到这里的朋友也没耐心看下去了吧, 只是通过这些分析,确实是可以在知道AI策略的情况下,可以做到和局与胜利的 (虽然和局与败局在策划设计里结果是一样的)。 而这其中,每轮的第一张牌,确确实实是看运气的(爱酱的心情)。 这里顺便提一下,如果第一轮你自己剩下各种牌至少各1张的, 第二轮的第一回合,建议先打出最多的那一类牌,这样更容易取胜; 一样多则看你心情随便出一张(毕竟这种情况下你是欧皇嘛)。 之后继续按照我的思路, 根据卡莲出的牌,选相对而言克制的牌(例如卡莲第一张打出‘机’,那么剩下的必然是‘生’或‘异’,你第 二回合可以打出‘生’来 和或胜); 而第三回合就是确定的了,除非你忘记卡莲第一回合打出了什么。 好了,这一切理论都是基于这些AI都有各自的策略,如果这个“策略论”是错误的,AI就是随机出牌的,那么这 套理论就是白说了。 而一些舰长倒是把自己找到的策略说出来啊,在没准确的策略基础下,这种摸索的状态跟随机出牌几乎无异。每个人起码记录3组数据才能看得出吧,但不是人人都看得出吧,做不出数学题就要挨骂的吗? 我是来玩游戏的,不是来做题目的啊!!! 最后,很多人说AI会出上次克你的牌,这点在我记录的几组数据中没有必然出现的情况,只能说是巧合吧。 水贴不容易,进来看过帮忙+3,发个滑稽也行啊
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