以太之梦_蜉蝣 以太之梦_蜉蝣
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从卡牌游戏的机制分析下近期的幻境-山风-真天节奏 最近节奏太多了,从早撕到晚太无聊了,开个贴分析下这些问题出现的原因吧 首先请不要在本帖发表攻击其他玩家,玩家群体或游戏角色的言论,要撕请去外面自己开楼 那么开始 一.节奏起因和基于游戏机制的深层原因 经过了两周多,月夜幻响的九个式神对旧环境的冲击不可谓不大,从刚上线后大量的彼岸花快攻,到后来的幻境中速,山风倒计时,经久不衰的刀山火狼,以及近期大量出现的山风双鸟,青判血鸟。(还有少量造房子,桃书刀)这个看似百花齐放的环境,其实以及沦为“幻境-双鸟-其它”的僵化环境了。新机制幻境要求对牌手造成伤害,而幻境队又拥有超越S1狗吞的十分强大的站场能力,就导致了能够有效破除幻境的只有双鸟和快攻。故双鸟配合起山风妖琴,一跃而成为整个环境的宠儿。 深挖机制,百闻牌作为一个ccg卡牌游戏,其游戏设计却是最不像ccg的。从其他tcg和ccg游戏(主要是万智,炉石,影之诗)的结构来看,对局的终极目的是击败对手,这里不看特殊获胜方式,引申为使对手的生命值降为0。双方牌手每回合获得“费用/法术力/水晶”,并用以支付施放卡牌的费用。卡牌的种类大致分为①生物/随从/召唤物牌,使用后持续存在于场上,具有攻击力和生命值,可以每回合攻击或通过能力以获得收益。②法术牌,即时生效,用于造成伤害/造成控制效果/过牌。③ 结界/神器/场地魔法卡,使用后持续存在于场上,持续影响对局。 牌组方面,可以任意编入卡牌,同名卡有张数限制。卡组类型分为①快攻(卡牌集中在低费用,游戏计划为倾泻手牌,铺场或直伤,快速转换伤害击败对手)②中速(卡牌费用平滑,单卡质量高,游戏计划为采用高质量单卡,面对快攻时通过有利交换来取得优势,面对慢速和控制时能快速抢血)③慢速/控制(卡牌费用偏后,生物/随从少且高质量,编入清场,过牌单卡,通过遏制对手的攻势,控制局势并用高质量生物/结界结束战斗)④otk(单一思路,通过攒齐组件后进行otk,构成各异) 战斗方面,万智牌中进攻方牌手可以令多个生物一同攻击,由防守方决定阻挡;炉石传说和影之诗中可以令生物自由攻击生物或牌手(优先攻击嘲讽/守护) 以上是对于传统卡牌游戏的分析,相比之下百闻牌的独特之处在于 ①卡牌的施放费用全部为1点鬼火(部分不消耗鬼火),卡牌等级仅有1、2、3勾。 ②不存在一般意义上的“生物牌/随从牌”,而是以式神为单位进行组牌,且必须是8张。 ③对局同样是以式神进行战斗,但仅有一个战斗区,每回合只能正常出击一次。式神气绝后三回合复活。 从上面分析可得出,无论你组什么样的牌,你的牌组中必定包含四个式神,且除召唤物以外不会有更多式神,战斗也存在很大限制,鬼火的机制使得多数时候要从很多可用牌中选择最适合现在的卡牌来使用,并且哪怕你的手牌用完,你也一直有四个式神存在。 那么结论就出来了,百闻牌这个游戏,无论你的牌组如何,其整体框架就是中速卡组,只不过是分为较快或较慢的中速而已。即使你是慢速/控制/otk,也避免不了进行随从交换,也避免不了要通过A脸来造成伤害。每回合一次的战斗次数和仅有一个的战斗区直接避免了铺场取胜的可能,转而推出战斗牌这种更偏向法术的一次性的卡牌来弥补攻击频率。一切的一切都说了,无论以后再出现什么样的式神,什么样的单卡,其基底都是一样的,这是这个游戏核心玩法所决定的必然结果。 那么结合时事,幻境的问题在于其霸占了战斗区后,对手难以通过正常战斗来破除幻境,又因其是新机制不能用其它方式解决,就好比被陷阱桥锁住,或是圣骑士打不掉墙德最后一滴血。唯一能应对的真天也就自然成为风口浪尖,一是直接对牌手造成伤害的效果更贴近传统意义上的快攻,二是其同样具有后期的解场手段,且成本低廉。 分析游戏设计上的原因,在于百闻牌的组牌被限制在了四个式神的框架上,能且只能采用每个式神的八张卡,这也就导致了你无法只采用某一式神的单一卡牌,必须全盘接受这个式神的体系,这一点在我这个万智牌玩家看来是十分不可思议且反直觉的。就以白蓝控制为例,我可以选择白色的清场单卡,回血单卡,选择蓝色的过牌单卡和康(理解为魔音扰心)以及白蓝混色的单卡,如果我想补充伤害,再混红带4张闪电击就成了。同理炉石中也可以随便塞一张一张的橙卡,觉得合适就加进某个思路的几张配合单卡。而在百闻牌中,一套幻境注定缺少后排去除,请问我可以塞两张凤火进去吗?不行。 所以我认为真天的问题不在于太强,而在于单卡之间的配合紧凑,能用在套牌里的卡都是同位置的强卡。凤火炎舞强不强?如果同时能带叠风斩和淬毒呢?如果大天狗除了一勾玩具牌以外还有能不断增强的战斗牌呢?如果清姬有倒计时获得蛇形击呢?如果跳跳弟弟有破甲变护甲的尘刀呢?如果咕咕……这个不行( 相比与真天与游戏框架的冲突,山风就是单纯的突数值强且拼胡了,如果你问我要不要削,要削谁,我只能告诉你——削也可以,不削也可以,削谁都可以。唯有一点:可以接受判官式的削弱,拒绝莹草镰鼬式的削弱。方案稍微想了下,真天的ssr是动不得的,那可是ch的命根子,方案一是流浪之羽改3/7,方案二是风之舞改成基础-1/-1,方案三是突改成基础-3,增强全体未气绝再-1,估计也就这样了
个人关于先后手平衡和对一些式神的修改意见 目前版本先后手不平衡仍然存在,且没有缓解的迹象,很多对局变成了猜拳游戏,先手就能赢,后手很难玩。其原因在于 一:先手先升三的优势,先手先升三,三勾卡的强度使得先手获得了极强的翻盘/斩杀优势,先手的双炎舞,先手的觉醒心灵迷宫强索,先手的觉醒无我,先手的觉醒雪女…… 二:先手先站场的优势,先手无伤站场,对于后手,尤其是后手的快攻来说,战斗区的2/6在前期仅点亮2~3个式神时是不好处理的,偶尔运气不好的时候可能整局打不到对手,有见切除外。 相对的,后手能得到什么呢?5甲?先升二?面对快攻时的普攻风符破?何况先后手的起始手牌数量也是一致的。在鬼王被削弱之后,在抓娃娃机被削弱之后,很难说有哪套卡组是后手优势,大概只有面对快攻的倒计时和抓娃娃吧 那么下面就是我对于平衡先后手的修改意见 注:这几项方案构思时不一定同时存在 1. 后手要比先手多一张起始手牌,这是很重要的平衡点。可以参考:万智牌先手第一回合不抓牌,炉石后手多一张牌和一张幸运币,影之诗后手第一回合多抓一张牌,ygo先手不能抓牌和战斗,PTCG先手第一回合不能进攻。既然没有限制先手的站场,对于起始手牌的限制是极其重要的。 2. 参考炉石传说的幸运币,开局给予后手一张“暂时的百闻一得”,其效果为“使一个等级最低的友方式神暂时提高一勾直到回合结束”。(是否消耗鬼火待定)这个方案使得后手有机会先到三勾一回合,使用1~2张三勾卡。这个方案会使后手略强于先手,若实施这个方案,可以将后手开局的护甲降为3,或使先手第一回合改为两点鬼火。 3. 从设计卡牌的层面,增强部分二勾卡,或是削弱部分三勾卡。先后手的不平衡是从鬼王的削弱开始的,没有了准时鬼王的威胁,让各种三勾之后发力的后期卡组得以抬头。所以如果想平衡先后手的对局,且不修改对战机制的话,只能从改卡或新卡来造成影响。(具体方案在下面) 接下来是对于部分单卡或式神的修改方案 注:同一单卡的几项方案不一定同时存在 1. 【酒吞童子】调整方案为 (1)【鬼王】回调为5/10,进场时受到3点伤害→6/7 (2)【鬼王】修改为4/10,进场时受到3点伤害→5/7 (3)【无尽愤怒】由+2/+0修改为+0/+0,并增加瞬发 2. 【镰鼬】调整方案为 (1)移除【一太郎之棒】的眩晕效果 (2)【三太郎之斧】由+1/+1修改为+1/+0 (3)【二太郎之戟】由+0/+2修改为+0/+1 (4)【一太郎之棒】由+2/+2修改为+1/+1 (5)【镰鼬】被动能力修改为“充能,每回合第一次对敌方牌手造成伤害时,获得1点能量” (6)【人多势众】基础身材由4/5修改为3/5 3.【觉】调整方案为 (1)【强索】不再抓牌 (2)【觉醒·觉】修改为“己方回合开始时,展示敌方所有手牌。当敌方牌手使用已展示的手牌时,觉获得1攻与1血” 4.【姑获鸟】调整方案为 (1)【姑获鸟】被动能力修改为“当姑获鸟攻击后,移动姑获鸟并使她回复1点生命” (2)【姑获鸟】被动能力修改为“当姑获鸟攻击后,你可以移动姑获鸟” (3)【姑获鸟】被动能力修改为“当姑获鸟攻击后,你可以移动另一个己方式神” (4)【觉醒·姑获鸟】修改为两勾,效果修改为“ +1/+0,觉醒:远程” 5.【莹草】调整方案为 (1)【莹草】被动能力修改为“莹草的形态牌得瞬发。若莹草上有形态,她的形态牌在使用时抽一张牌” (2)【莹草】被动能力修改为“莹草的形态牌得瞬发。莹草的法术牌在使用时抽一张牌” 6【白狼】调整方案为 (1)【残心】修改为一勾,基础身材为4/5(或改为3/5) (2)【起弓】修改为两勾,效果修改为“瞬发,白狼获得远程直到下一次攻击后。抽一张牌” (3)【会】修改为“选择一个敌方式神。下个回合开始时,对该式神造成6点伤害。” 7【凤凰火】调整方案为 (1)【出云】修改为“当凤凰火使用法术牌时,将一张【凤火】置入手牌。” (2)【焚羽】基础身材由4/6修改为3/6 8【判官】调整方案为 (1)【生死无常】修改为一勾 (2)【勾决】修改为二勾 以上 纯属个人脑测,个人觉得还是有些许可行性的,万一就按照我的改了呢
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