JupitersMage JupitersMage
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从声望效果和练级方式想到一个问题 首先声望效果是3个,强度有高有低,强的基本就是逆天爆表低的还不如用原来没声望的,而且都比较偏,比如雷诺的1就要看AI,遇到对地AOE多的就很伤,不过也算是发挥了某种打法的特色,从玩法多样性角度来说这样设计也有其合理性 另外这个练级就比较让人痛心了,相当于一般游戏转生练级的过程啊,不过一般游戏转生后都有一个比较好的效果奖励,所以这样设计问题也不大。 现在最大的问题来了,当这两个问题同时出现的时候就有点让人不太舒服了,如果把练威望看成转生然后再拿一个负面可能比正面影响还要大的效果的时候。。。。感觉就是设计师脑子有点毛病了 暴雪希望拉长游戏时间拉大道具消费点本身是在情理之中,但好歹目标给的好一点呢,这样一个转生过程配一个没有缺陷的奖励也没什么不可以的,而且这个游戏很多时候打的都是随机图随机AI随机因子,威望也没办法进战斗切换效果,再设计个虽然看似平衡但有缺陷的偏门强化意义真心不大,要么就给个很好的COMBO可以打反克制,要么就尽可能的让这个天赋基本没有缺陷(只是打法改变但不限制兵种类型,比如技师的几个总体还都算比较好的加强)就好像女王的天赋1,给了菌毯加强还要砍本来核心的网络砍了就感觉很伤(而且有些图还特别需要用网络来传送来回),像这种天赋正面效果完全还可加上坑道费用减少效果(更方便展开菌毯),由于正面COMBO强了那也可以给个负面,因为坑道流主要组合是地面的单位参考战役的话负面效果就是不能使用飞龙和巢虫领主,但这样的话其实会容易被一些对地爆发AOE强的AI克制,所以考虑到AI平衡那还需要增加一个正面效果就是女王自身硬化甲壳效果翻倍(这样可以让女王先冲进去然后牛什么冲一波来减少后面地面单位的战损)
为大主教献上有意思的新天赋(真正的最强来了,非纯数值版) 1:聚能轰炸:大主教每1点人口占用提高轨道轰炸1%的伤害,最高提高200%(把你们的灵能借给我吧!) 2:治愈之壳:触发守护之壳的单位在30秒内缓慢恢复总量相当于守护之壳触发时回复量2倍的生命和护盾(受对应精通影响) 3:风暴武士:狂热者旋风斩伤害次数*2(相当于总伤害*2),旋风斩范围增加30%,并且该技能不再需要研究,圣堂武士的灵能风暴伤害提升50%,并且灵能风暴和高阶灵能风暴技能不再需要研究 4:机械修复:大主教的所有机械单位(所有机械台,星门单位以及龙骑士)都会缓慢恢复生命 5:终极折跃门:所有单位的折跃积累速度加快30%,折跃次数上限增加2次 6:强化衰变:受到衰变状态影响的单位武器攻击伤害减少50%,受到的伤害增加50% 7:光子过载:大主教所有光子炮台在护盾超载时射程,攻速和攻击力都提高50% 8:高级掠夺者:掠夺者金甲虫填充速度,攻击速度和移动速度加快30%,并且可以潜地移动并在地下发动攻击 9:双重烈日:大主教可以在2个不同位置连续发动太阳轰炸(类似于技师的太阳能射线枪) 10:光灵之驱:执政官受到攻击时反弹伤害给攻击者(100%的伤害反射率),并且免疫全部负面状态和攻击性技能特效(黑死,小软,杀生业报等全部免疫) 有了以上天赋大主教强度大概可以到什么档次,感觉单刷突残应该也没什么问题了吧? 如果只能选其中的2-3个天赋你会选择哪些?
雷诺改动思路第三版(超详细) 火蝠基础+1甲50血,铁人装甲降低50血1甲,纳米投射天赋可直接再+40%范围,+40%范围的科技变成自己回血(减少医生的压力,毕竟医生容易挂,万一死了坦克又是空血),相当火蝙上限比目前多个回血被动,近战坦克型收割者 铁人装甲由于数值降低为了平衡可以同时作用给光头,光头上限+50血1甲(这两个毕竟都是挂件兵,强一点合理) 雷车血量75提到125,地雷数从3提到4,价格从75提到100,制造时间从10提到15,重新填充地雷从3变成4,价格从15变20,人口2个不变,由于价格提升对应埃蒙雷车数量减少(如果说买雷送车那雷的价格也没变) 5级的防卫无人机变成1级自带,空出来的5级科技给武器升级,每升级1次增加5%攻速(战役科技) 7级的地堡科技同时减少地堡建造速度66%(30秒造个100矿的单位真是浪费时间) 9级重工升级包的坦克攻城模式科技外加去掉友军误伤(这样就不会有坦克炸地堡的事了) 10级的合金板目前对建筑+2甲的科技无效,需要修改成有效,这样点了建筑+2甲的话所有建筑血量+20% 11级的紧急点火额外附加20%闪避的效果(雷诺机动本身不低,这样这个技能还能有自己的价值) 13级空军科技增加战巡新科技:多重火力,可以和大脚一样同时对空对地 15级最终天赋考虑要么是机械单位-20%气,要么是空军生命或伤害增加20%(效果可以分队友)
不要光削削削,也想想那些其他的S吧,有些还是要强化的 1.疾风鹿丸,本身技能还行,就是那个被动和阿斯玛真的仇恨太大了吧,果然是阿斯玛不死鹿丸不能上的节奏么。。。不过这个目前强化需求不高,如果后期有地狱道这些复活角色的话应该还是会有用的 2.疾风尾鸣,本来应该是组织战的强者但因为重吾等原因貌似一直上不了台面,重吾这次砍了后面应该有一些上场的机会,不过作为人柱力个人觉得应该还是给个回血吧,可以和直接回血做一些区别,改成队伍获得查克拉时回复少量生命 3.飞段,貌似一直很少有见到飞段在实际PK中的上场,个人还是希望能还原出原作的诅咒效果,可以是攻击对方后2回合内自身所有伤害复制给被诅咒的角色(非转移,自己还是要掉血),不能免疫和驱散,进0冷4查40,如果发现这个技能可能过于强的话也可以考虑改成进0冷3查20但是发动时要先给自己一个减速1回合的效果(也就是飞段发动奥义时自己一定在减速状态,这样只要对面不是被减速那谁都能打断飞段,除非场上没有打断技能的忍者) 4.角都,貌似只能在组队战和无尽刷分的时候看到的角色,主要是奥义冷却实在太长了,而且被动看似强大但有触发上限,并且不像再不斩水月之类可以通过杀分身来触发,所以实际并没有那么的美好,建议可以像水月那样+上对体忍属性的提升,这样角度也可以配合小南更快的自我养成
重吾应该怎么死(关于目前游戏重吾的个人观点) 重吾的确是强,而且主要就是强在那个BUFF上面,平均期望50%的全属性全队加成实在恐怖,但因为这个出清盾其实并不是一个很好的方法 之前也提过10回合的根源并不单纯在于重吾上面阿飞技能的回归机制也是让战斗变得更拖沓的主要原因,接下来的话土主的盾和清BUFF的能力也是一大问题所在(感觉这个其实还和战斗公式有关,百分比减伤的战斗数值模型很容易导致在属性大幅提升后治疗和护盾的价值被进一步放大-因为攻击会受到防御的百分比削减而治疗和护盾不会,而土主的护盾看的还是抗性,这里还可以看下忍者的升星属性加成基本上抗性的提升幅度明显高于其他的属性,所以越到后期+盾的优势越大) 个人建议可以有的修改点主要有以下几点: 1.修改阿飞的奥义以及回归机制(相对而言做成类似某海贼王手游里熊的打飞机制会更好一些) 2.增加破盾和无视护盾伤害技能(破盾不是直接清盾,而是同时对护盾和本体造成伤害,老忍者中可以考虑把迪达拉的罚站普攻改成无视护盾-参考原作迪达拉打我爱罗,部分雷属性和千鸟系技能改成破盾伤害-参考原作佐助打我爱罗,卡卡西打角都) 3.优化游戏战斗公式,让盾和治疗前期更有用,后期也不会很过分(同时可以考虑调整毒和点燃的伤害机制) 4.重吾开场护盾减少(99%减少到80%)血量少许增加(留40%),同时BUFF的提升效果减半,这样开场时重吾也会对全队有一定的提升,但提升上限会比现在要低(这点改动可能会有一些比较大的影响,具体方案还需要策划仔细计算)
咸鱼微氪一点关于平衡性的个人看法(兵种,科技篇) 感觉最近贴吧一堆人说这游戏各种不平衡,尤其是25感觉就是一个被抛弃掉的SSR,除了打雷龙和唱666外没啥作用,还有很多人都认为是步兵弱的问题,自己仔细想了想,的确也有点道理,而且可能不光是步兵弱的问题,所以想了些个人意见,希望官方也能看一下: 1.个人认为目前游戏中其实步兵枪兵骑兵单位都偏弱,对比起来骑兵(这里说的不是骑兵英雄而是骑兵小兵)因为机动性高攻击高可能略微好一点,但也并好不到哪里去(看看大陆第一骑士都变成大陆第一蝙蝠了,大陆第一天使了),主要还是由于兵种克制定位和科技的关系,三种兵种虽然内部相克但是与其他兵种并不产生克制关系,并且在科技上的攻防提升也只是针对互相之间的克制,并没有对其他兵种产生任何优势,而反过来像水兵,飞兵不仅两种单位可以共享一套科技,并且在生命80%的时候对所有兵种都有20%的提升,也就是说在全部科技升满后步兵对枪兵攻防克30%,反过来被骑兵攻防克30%,被80%以上的飞兵,水兵攻防克20%,被山地,森林的弓兵,刺客攻防克20%,对僧兵无变化,对法师和魔物也是弱势(有BUFF和DEBUFF都被法师克,魔物就不说了,有除了僧侣都克制的防御技能),枪兵,骑兵也是类似的问题 2.飞兵只有被弓兵克制,并且弓兵的技能也并不能特别拿的出手(山地作战环境毕竟不多,到城市里这技能就没用了),并且由于近战惩罚的存在导致很多情况下弓兵对于飞兵也没有什么太大作为 个人建议修改如下: 1.步兵,枪兵,骑兵的基础技能在针对自己职业的克制上小幅提升对非克制自己的其他职业的攻和防,比如步兵的技能修改成对枪兵增加30%的攻,防,并且对骑兵以外的其他兵种增加5%的攻和防(小幅度的BUFF,应该不会太影响平衡),同样僧侣的技能也可以做类似强化 2.弓兵,刺客的1技能过于局限,可以把区域扩展到所有的防御地形上就加攻防,而目前弓兵的密林游侠可以调整成为克制飞兵的技能(比如遭到飞兵攻击时提升伤害并降低受到的伤害) 3.攻防类技能和增加或减少伤害的技能略微平衡下,可以适当加强下增伤和减伤的技能,比如步兵的压制只是增加伤害,对比弓兵和刺客的技能加的都是攻和防(攻击高可以破防,伤害高不破防还是没用)
测试新人玩家体验和建议 之前的测试没有赶上,本次测试作为首次体验感觉梦战的手游版还是很不错的,相信制作方也是花了很多力气来做这部游戏。不过一周下来感觉问题也不少,主要归纳了这几个地方 1.英雄平衡略微有点问题,某些套路很强势,并且付费体验有点差(很多玩家都说是抽稀有卡几率小,但个人觉得问题并不单纯在这里,fgo的5星概率1%照样很多人抽,但人家一个5星和1星直接在等级上限和属性上就有巨大的差距,但梦战作为战略游戏要考虑平衡所以又不能让SSR直接碾压其他卡牌,所以最终导致的结果就是花很多力气去抽卡然而并对玩家并没有很大的战力提升) 2.养成点太多,又太肝,英雄升级什么倒还好,但这装备又是突破又是附魔的感觉实在太累了,然后还要养羁绊,练兵什么真的太累 3.难度有点偏大,后期同级的怪物基本都比玩家的角色强,尤其突出的是体现在随机事件里的怪物,25级匹配的都是比自己强的多的27级怪,感觉很恶心 以下提出几点修改意见,希望制作方可以考虑一下: 1.新增英雄的收集属性,比如收集到SSR的利昂可以让我方骑兵英雄与骑兵单位攻,防,血等基础属性全都提升,该类属性不需要英雄上阵就能够生效,并且星级越高属性加成也越高(R的英雄也同样有加成,但会比SSR的属性差不少),这样的话土豪只要多收集大量SSR就能在总体队伍属性上和平民拉开差距,而在收集完高稀有度卡后反过来再收集平民角色也有了意义(R卡高星后也一样能提供大量属性) 2.手动副本单次奖励增加,体力消耗同比例增加,减少玩家反复刷关卡的次数(日常本就40点1次吧,和某游一样) 3.增加派遣任务功能,可以消耗一定的体力派出指定的英雄去做一些事情并获得相应的奖励(这个参考阴阳师),可以让稀有卡在这个功能里有额外的收益产出 4.降低关卡难度并同时降低关卡的进入限制,像随机事件就可以改成25-30都匹配25的而不是27的,而一些日常本的话你30级就可以打35级-40级的关卡,但35级关卡的难度要比现在35级去打的时候略低(这样给人感觉至少在同级别情况下是玩家这边比较强,怪难打是因为对面等级比我这边高而不是同级别我属性比对面差)
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