JupitersMage
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关于独狼伤害和BUG 独狼伤害太高是应该减,不过按照字面来说独狼的增伤效果不应该独立出来不受队友影响才对么(只有减伤效果才需要没有队友这个条件),这样至少5人团战时候每个人还有75%的伤害加成(再不行砍到50%也行啊,只要不受队友影响就行)
强烈要求强化米拉的威望3 冲着15元入了米拉,然后看着这3个威望。。。1,2还略微可以凑合下 米拉3基本感觉就是最废的威望之一了(大概能一起的也就斯旺3了,诺娃2都比这个好) 这个天赋明显应该是做成这样: 正面:轰炸机没有上限并且可以同时攻击空中单位,轰炸机冷却时间减半且每个平台最多存储3次轰炸次数(冷却减半和轰炸次数储存可以更多次数的发动轰炸,对空可以有效增加轰炸机的泛用性) 负面:轰炸机平台资源与人口消耗+100%(比目前额外多了人口消耗,因为狂造平台的话出兵的钱就不够了,所以人口肯定会有空余)
感觉这样的组合才叫死水警长(效果很多) 正面:兵营单位攻击/血量+50%并获得新技能(机枪获得建造地堡按钮,光头获得对空攻击,火蝠获得护甲燃烧(和跳虫减甲一致),护士治疗效果和治疗减伤效果加倍),尖牙碉堡和导弹塔的血量/攻击增加150%/150% 负面:兵营单位资源消耗+50%(包括护士),碉堡,导弹塔资源消耗增加100%,并且禁止造重工之后的所有建筑单位
最想要的一个雷诺威望 正面:蜘蛛雷起身无敌,且伤害范围+50%,坦克架起后可以对空 负面:无法使用飞机场
雷诺1其实是表面加强生化实际加强生化混机械化的天赋吧 生化部队是强了,但没有了矿螺砸兵营和撒枪兵雨的成本变高,不合适走纯枪兵路线 并且生命加了治疗跟不上,MM更累了,点治疗精通也是杯水车薪 反过来机械化耗气减少的效果记得还在,前期步兵血更多更方便过渡后期了,而且机场主要也是吃气不吃矿后面直接地面火蝠光头天上维京应该会比纯生化+MM的组合强很多吧 主要是这个负面和本身希望的生化正面太不搭了,如果设计师真希望纯生化流负面就不该砍矿螺,还不如封掉战巡以及所有的重工和机场升级包的效果(但不要直接封重工和机场,那太吃AI了)
如果把独狼的正负面效果调整下会不会更好 现在这个前期特别狠后期实在有点跨,强制的不能抱团还削弱 如果把正面改成: 所有伤害提升50%(周围无队友时翻倍) 所有伤害降低25%(周围无队友时翻倍) 负面改成只能招募3名不法之徒(但可以出终极装备并且装备不加价) 是不是会比目前的手感要好很多(前期的伤害也就比现在略微低一点)
从声望效果和练级方式想到一个问题 首先声望效果是3个,强度有高有低,强的基本就是逆天爆表低的还不如用原来没声望的,而且都比较偏,比如雷诺的1就要看AI,遇到对地AOE多的就很伤,不过也算是发挥了某种打法的特色,从玩法多样性角度来说这样设计也有其合理性 另外这个练级就比较让人痛心了,相当于一般游戏转生练级的过程啊,不过一般游戏转生后都有一个比较好的效果奖励,所以这样设计问题也不大。 现在最大的问题来了,当这两个问题同时出现的时候就有点让人不太舒服了,如果把练威望看成转生然后再拿一个负面可能比正面影响还要大的效果的时候。。。。感觉就是设计师脑子有点毛病了 暴雪希望拉长游戏时间拉大道具消费点本身是在情理之中,但好歹目标给的好一点呢,这样一个转生过程配一个没有缺陷的奖励也没什么不可以的,而且这个游戏很多时候打的都是随机图随机AI随机因子,威望也没办法进战斗切换效果,再设计个虽然看似平衡但有缺陷的偏门强化意义真心不大,要么就给个很好的COMBO可以打反克制,要么就尽可能的让这个天赋基本没有缺陷(只是打法改变但不限制兵种类型,比如技师的几个总体还都算比较好的加强)就好像女王的天赋1,给了菌毯加强还要砍本来核心的网络砍了就感觉很伤(而且有些图还特别需要用网络来传送来回),像这种天赋正面效果完全还可加上坑道费用减少效果(更方便展开菌毯),由于正面COMBO强了那也可以给个负面,因为坑道流主要组合是地面的单位参考战役的话负面效果就是不能使用飞龙和巢虫领主,但这样的话其实会容易被一些对地爆发AOE强的AI克制,所以考虑到AI平衡那还需要增加一个正面效果就是女王自身硬化甲壳效果翻倍(这样可以让女王先冲进去然后牛什么冲一波来减少后面地面单位的战损)
大主教的声望还是需要优化 1.30%换技能效果并不完全划算,基本就是放弃龙骑地面走叉子不朽空中走凤凰后面出圣堂的节奏了,不过作为第一层也还算不错(比起有一些其他角色来说,至少是可以有选择性的出单位) 2.单纯能量场传送应该没有实际那么好,不过机动性是好了,从手感来说可以把3天赋的局部护盾减消耗CD也移过来,这样正好转移完就集中套个盾开始冲 3.应该是主打轨道轰炸的效果,可以考虑再提升下折跃白球的强度和持续时间,并且强化一下太阳轰炸(扩散范围半径加30%,持续时间+5秒,总次数到800差不多了)然后可以把守护之壳和护盾超载都BAN了,这样就相当于可以把能量全部集中到轨道轰炸上来
其实感觉如果威望天赋能替代多个等级天赋效果会更好一些 比如大主教 1号威望:勇敢激励者(依靠部队打主力的形态,提升单位技能,去掉攻击性面板,大幅强化守护之壳) 基础效果:部分单位技能效果强化(正面)取消轨道轰炸(负面) 10级效果:守护之壳的回复效果提升100%(吃精通) 替换 太阳轰炸 14级效果:触发守护之壳的单位额外回复100点能量,刷新技能CD,并提高攻速30%持续15秒 太阳打击 2号威望:星界使节(高机动形态,配合小范围护盾超载更灵活) 基础效果:投射能量场可以折跃部队,但提高消耗到10点,部队人口上限减少50点 7级效果:护盾超载可以选择区域释放,并且取消CD,消耗只有1/3(替代高级执政官) 15级效果:暗影折跃术(被投射能量场折跃的部队可以获得5秒的隐形效果) 3号威望:炮火指挥官(攻击面板形态,没有防御性的面板) 基础效果:轨道轰炸没有CD(不加消耗),取消护盾超载 2级效果:太阳轰炸前置 替代 守护之壳 10级效果:14级效果前置(400太阳打击)替代 太阳轰炸 13级效果:轨道轰炸额外产出两个15秒的能量球(类似于掠夺者的炮弹),能量球会自动锁定目标产生自爆效果(时间结束也是自爆) 14级效果:终极太阳轰炸,持续时间达到30秒,范围半径+50%,总次数提高到1600发
关于大主教的3个天赋这样是不是更合理 1.勇敢激励者 -增强:所有激活的战斗单位技能效果翻倍。 -缺点:折跃时不再立刻完成(和其他星灵指挥官一样了,只是节省研究) 修改点:大主教本来就缺钱,所以不想要30%消耗的负面,宁可降低一些折跃速度 2.星灵使节 -增强:使用时,投射能量场会将你的战斗单位从一个已经存在的力场投射器中折跃出来,并将他们折跃到新的位置 -缺点:守护之壳和护盾超载对队友不再生效 修改点:投射还是有CD但不消耗能量,总体更方便大主教单刷 3.方舟指挥官 -增强:轨道轰炸威力提升,护盾超载CD与消耗减半,守护之壳回复效果增加100%,太阳轰炸打击次数与范围大幅增加 -缺点:人口上限减少为100 修改点:轰炸出白球感觉很诡异,所以就单纯调整为一个专注于面板的大主教
为大主教献上有意思的新天赋(真正的最强来了,非纯数值版) 1:聚能轰炸:大主教每1点人口占用提高轨道轰炸1%的伤害,最高提高200%(把你们的灵能借给我吧!) 2:治愈之壳:触发守护之壳的单位在30秒内缓慢恢复总量相当于守护之壳触发时回复量2倍的生命和护盾(受对应精通影响) 3:风暴武士:狂热者旋风斩伤害次数*2(相当于总伤害*2),旋风斩范围增加30%,并且该技能不再需要研究,圣堂武士的灵能风暴伤害提升50%,并且灵能风暴和高阶灵能风暴技能不再需要研究 4:机械修复:大主教的所有机械单位(所有机械台,星门单位以及龙骑士)都会缓慢恢复生命 5:终极折跃门:所有单位的折跃积累速度加快30%,折跃次数上限增加2次 6:强化衰变:受到衰变状态影响的单位武器攻击伤害减少50%,受到的伤害增加50% 7:光子过载:大主教所有光子炮台在护盾超载时射程,攻速和攻击力都提高50% 8:高级掠夺者:掠夺者金甲虫填充速度,攻击速度和移动速度加快30%,并且可以潜地移动并在地下发动攻击 9:双重烈日:大主教可以在2个不同位置连续发动太阳轰炸(类似于技师的太阳能射线枪) 10:光灵之驱:执政官受到攻击时反弹伤害给攻击者(100%的伤害反射率),并且免疫全部负面状态和攻击性技能特效(黑死,小软,杀生业报等全部免疫) 有了以上天赋大主教强度大概可以到什么档次,感觉单刷突残应该也没什么问题了吧? 如果只能选其中的2-3个天赋你会选择哪些?
给之前的先出男付费开点新天赋的权利吧(比如那个伟大的男人) 如果给那个男人15个新天赋如下: 1.叉子旋风伤害*2, 2.龙骑+1血防+1盾防, 3.圣堂,白球反馈抽蓝与伤害*2,闪电范围与伤害*2 4.白球自带伤害反弹且免疫全部负面效果(比如减速,眩晕,黑死,杀生业报,小软等等) 5.凤凰引力命中目标护甲归0 6.风暴衰变伤害*2 CD/2 7.不朽自动回血 8.金甲虫基础爆炸范围加50%并且伤害无范围衰减 9.5毛炮伤害*2CD/2 10.护盾消耗与CD/2 11.纸壳CD/2 12.太阳轰炸持续时间与范围*2 13.折跃积累速度+50%次数上限+2 14.水晶塔和光子炮秒造 15.人口上限+50 这样应该可以真正成为最强了吧
如果那个男人这样改算加强还是削弱 守护壳子CD减半无敌时间减半回血回罩不变 龙骑的科技+20血去除 不朽科技增加触发护盾时本身护盾回满效果 金甲科技+25%范围提升到100% 白球被动使用技能的消耗减半 衰变炮秒伤*4持续时间减半总伤害*2
YY一下扬升天赋 每个指挥官2个通用天赋(初始晶矿+1/初始气矿+1),消耗1点扬升天赋,上限300级 2个专用天赋,消耗10点扬升天赋,上限30级 雷诺专用天赋: 1.面板持续时间+5%,上限+150% 2.部队闪避+0.7%,上限+21% 凯姐专用天赋: 1.英雄生命+1%,上限+30% 2.部队资源消耗-1%,上限-30% 大主教专用天赋 1.纸壳CD-2%,上限-60% 2.面板科技消耗与CD-1%,上限-30%(5毛炮,护盾,太阳轰炸) 斯旺专用天赋 1.部队受伤-1%,上限-30% 2.建筑建造速度-2%,上限-60% 看看有没有YY一些其他的
土方车到底强在哪里? 很多人说埃蒙土方车很强但实际打了几把感觉比起电兵什么问题貌似还是小很多(用过雷诺,大主教,炸鸡应对) 我方的土方车也没找到特别好的使用点,就跟个几辆放在一堆坦克火车侠后面差不多了
总结埃蒙强我方弱的单位基本好像都有这几个特点 1是定位攻城的单位,比如金甲,风暴等(金甲建筑伤害尤其突出),坦克可以不算,虽然是攻城坦克但实际是守城坦克 2是没有好的专属科技或天赋的单位,比如金甲,不朽,土方车,战巡,风暴,火车侠之类(金甲25%范围鸡肋科技再次提名) 3是AOE单位,比如圣堂武士,毒爆,地刺,金甲等(金甲又1次提名,不过金甲AOE伤害不显著,在这个问题上不算突出) 4是气/矿消耗比气占比极高的单位,比如圣堂武士,战巡等高级兵种(这里圣堂武士问题显著,并且再次被提名) 5是隐身单位,比如女妖,地刺等(暗黑圣堂虽然也隐身不过带暗黑圣堂的英雄往往都有非常NB的专属科技或天赋,所以在我方也能用) 基本占的条数越多的就越显得在对面强我方弱
技师打天地双爆AI出什么好 感觉对付这个最头疼,塔不好守烧饼也不能回收,航母和不朽用哪个比较好一些
如果给大主教掠夺者一个专属主动技能会不会好用很多 比如1次朝3个随机目标同时发射金甲虫炮弹,CD60秒 埃蒙没有该科技
有哪些天梯科技是合作没有的或者哪些在合作需要额外研究的 记得凯姐飞龙回血对战是自带不用研究的 人族的维京火车快速变形科技合作貌似也没有
关于闪电一直有个疑问 伤害到底能不能叠加,感觉上好像两个闪电重叠伤害是能叠加的,但貌似很多人都说不能叠加
好像一级面板需要升级2次的指挥官只有那个男人吧 对了,就是你,雷诺,1次+防御机1次+范围光环,为啥不一上来就给个带防御机和光环的休伯利安呢 (某人:我觉得我的1级被动可以通过升级加强下,4分钟改1分钟就可以了)
轮塔阵强度到底是斯旺强还是技师强 两个开始都练到5级体验,然后斯旺可以做到困难塔阵还能差不多顶住压力(主要还有钻机帮忙),技师普通就被撕开,但看很多人都说技师塔比斯旺的好,就是因为瞬发建造的关系吗(目前技师还是5,斯旺已经15,想知道技师练到15能不能超过斯旺的防守实力)
目前还有多少有数据的兵种没有进入合作的 并且猜猜哪些会放新指挥官 个人想到的: 人族-曾经的赫克,机器狗,原版铁鸦,原版解放,原版战狼,原版响尾蛇,原版幽魂(这个估计是托什了),雇佣兵全套 虫族-毒牛翻山爆虫尸变蟑螂原版橄榄虫原版蝎子 星灵-萝莉船妈妈船原版烧饼原版XX 还有其他的吗?
困难难度神庙问题[技师组队相关] 主教和技师组队的时候看到撕裂者出来就拉出去打了,顺便敲对面基地准备回来防守,然后一看路全被技师塔堵了,是不是主教不应该出门就让技师用面板解决撕裂者,然后让技师在那边憋航母也能打
讲完雷诺再说说大主教吧 一直觉得大主教机制完美,也符合合作模式的特点,但高级兵的强度实在是问题巨大,所以改动起来也就很简单: 不朽:目前不朽被动不管是埃蒙的还是主教的其实都不行,技能护盾数值翻倍持续时间减半也许还能用下 主教不朽的科技变成每攻击1次攻速提升15%,最大提升45%,这样可以在护盾破的时候输出达到巅峰,完美配合龙骑的补刀 金甲:埃蒙强我方弱的单位,金甲科技+5子弹去除,直接就是10颗弹(这个其实对埃蒙加强不大,遇到金甲P真让对面打出5发以上已经灭团了),+25%范围的科技直接提升到+100%范围 圣堂武士/执政官:灵能风暴回盾实在很差,只有我方和敌方贴近的时候才有那么点用,建议去掉这个科技直接变成7级天赋-精神统一: 圣堂武士两个技能效果+50% 射程+2 ,不需要研究(圣堂武士亮出光刃) 原本7级天赋的高阶执政官用技能放到6级变成科技,但额外附加高阶执政官对大部分技能免疫的效果(可以挡EMP,地雷,风暴,自爆虫以及小软因子等效果,作为神族最高级单位的荣耀) 风暴船:目前衰变技能有多弱就不说了,其实改下伤害和持续就好很多,总伤害500 提升到 750,持续从20减到10(秒伤*300%),CD减半,基本就完美了
雷诺改动思路第三版(超详细) 火蝠基础+1甲50血,铁人装甲降低50血1甲,纳米投射天赋可直接再+40%范围,+40%范围的科技变成自己回血(减少医生的压力,毕竟医生容易挂,万一死了坦克又是空血),相当火蝙上限比目前多个回血被动,近战坦克型收割者 铁人装甲由于数值降低为了平衡可以同时作用给光头,光头上限+50血1甲(这两个毕竟都是挂件兵,强一点合理) 雷车血量75提到125,地雷数从3提到4,价格从75提到100,制造时间从10提到15,重新填充地雷从3变成4,价格从15变20,人口2个不变,由于价格提升对应埃蒙雷车数量减少(如果说买雷送车那雷的价格也没变) 5级的防卫无人机变成1级自带,空出来的5级科技给武器升级,每升级1次增加5%攻速(战役科技) 7级的地堡科技同时减少地堡建造速度66%(30秒造个100矿的单位真是浪费时间) 9级重工升级包的坦克攻城模式科技外加去掉友军误伤(这样就不会有坦克炸地堡的事了) 10级的合金板目前对建筑+2甲的科技无效,需要修改成有效,这样点了建筑+2甲的话所有建筑血量+20% 11级的紧急点火额外附加20%闪避的效果(雷诺机动本身不低,这样这个技能还能有自己的价值) 13级空军科技增加战巡新科技:多重火力,可以和大脚一样同时对空对地 15级最终天赋考虑要么是机械单位-20%气,要么是空军生命或伤害增加20%(效果可以分队友)
感觉满精通90还是有点低了 为什么不学学自家隔壁的扬升后还能加点通用新天赋 90级后每级获得1个扬升天赋点 比如: 天赋-开局水晶+1需要消耗1个扬升天赋 天赋-开局气矿+1需要消耗2个扬升天赋 想想要是后面上来要是多个几百矿还是挺爽的,突变也能好打很多,还能帮助商城卖卖经验药水
关于掠夺者的问题 这东西是不是合作唯一和埃蒙共有并且有建筑伤害加成的单位,感觉这金甲虫在主教这边不怎么样在埃蒙那边还是挺伤人的
请教关于合作采矿的问题 像基础是7个矿点的图主矿如果不补到21个农民最高效率是不是影响也不大,像最先出的免费三雄这种有必要上来把主矿的农民补满吗?
如果合作模式经济机制调整,会有多少指挥官受益/受害 1。大部分地图的主矿降低到16个矿,2气不变 2。分矿同样16个矿,2气 (亡者之夜降为24矿3气) 然后当玩家破坏任何埃蒙势力的普通建筑(就是对应敌方势力的建筑,亡者图的房子这些不算)都可以获得该建筑建造经费50%-100%的资源再平分给自己和队友,当击杀敌方混合体单位也都能让自己和队友获得100-200的矿和气(根据击杀的混合体类型不同可能会有一些差别) 感觉如果这样调整的话某些特别吃运营的指挥官可能会缓解不少压力,并且气体资源获得方式的增加也能给很多指挥官补上短板
雷诺的改动想法第二版(即考虑暴雪平衡理念又有效增强) 综合第一版结论下来主要问题还是低级兵太怕AOE,高级兵白板问题严重(主要是战巡),并且-20%气的天赋在气本来就缺的合作模式下也没意义,但雷诺最大的优势还是收集矿的速度,所以第二版思路主要以发挥优势,减少弱势为主 1.雷诺机枪兵增加建造地堡的能力,当可以空投补给站时地堡也可以升级为直接空投的模式 2.武器升级天赋每级附带5%的攻速(和战役科技效果一致,不IMBA) 3.15级天赋改成减少自身和队友气体消耗-20%(强化基础天赋能力) 4.劫掠者新科技50血1护甲,大和新科技同时对空对地
如果去掉英雄的天赋加成有多少合作单位只是对战白板的水准的 除了雷诺机枪,光头,大和,女王的虫后,大主教的不朽,暴风这几个 感觉毛子的感染机枪兵,MSK的小兵也基本就是标准对战的水准
如果增加一些新的双向因子游戏会不会更有意思一些 先随便想了6个 1.召唤师大战(我方所有限时作战单位的伤害增加50%,非限时作战单位的伤害降低40%) 2.后勤是根本(我方所有单位伤害降低40%,每增加10点补给上限增加3%的伤害,最高为平时的120%) 3.背水之战(我方所有单位伤害降低30%,当单位当前血量低于30%时伤害提升到150%) 4.一鼓作气(我方单位出生时伤害提升到150%,持续20秒,之后降低为只有70%的伤害) 5.只允许单挑(我方所有范围技能和武器伤害降低80%,单体武器和技能伤害增加20%) 6.瘟疫骑士(我方所有单位每秒降低1%的生命,但造成的所有持续性伤害提升200%) 如果增加这些因子会不会改变很多指挥官目前的地位
感觉用上一些战役科技再小幅调整下雷诺也是很强的 1.雷诺护士默认不需要挂件,可以用反应堆生产2个(战役护士科技),这样科技挂件就只出火蝠和光头了 2.劫掠者可以升级动能泡沫科技,并且效果和铁人装甲一样比战役有小幅强化(HP+50,护甲+1) 3.武器库的武器升级带攻速升级(升3级15%) 4.雷诺15级天赋改成空中单位血量或者伤害(对面板也有用,并且最好对队友生效,符合自由之翼的精神)
炼化系统改动建议 忍符一出现在金币完全不够炼化的,而如果让炼化不消耗金币对原来炼化过的人又太亏了,其实问题主要还是忍符的性价比太高,而炼化的性价比太低,建议可以做以下改动: 原本的炼化继续保留,额外增加一条属性“追打伤害上升”,比如玩家炼化到18级的话就享受全手位追打伤害+18%的效果-毕竟目前忍具,饰品对普攻,奥义都有一定量的伤害提升效果,唯独追打目前只有羁绊那套是加伤害的,如果炼化也能额外增加追打伤害那相信一定有很多人会选择进行炼化。 当然这只是一个方面的改动建议,如果评估下来不太合适的话也可以考虑类似于像“全角色幻境,生存试炼属性额外提升x%”这样的效果,至少让炼化在某些方面可以有一定的作用
[求助]新手打开编辑器后发现触发器看不到 刚买了星际的服务想尝试做一些MOD,第一次打开触发器还能看到里面的内容,勾选一些窗口选项后不知道怎么无论打开原来的MOD还是新建新地图都无法显示触发器的内容了,而且“新建触发器”这些按钮也全部都是灰色,希望有高人帮忙解决下这个问题
疾风丁次感觉实在太弱,也没配合 普攻系数起码提升到60%,这样3回合后至少会比角都和我爱罗略微高点,奥义体忍是必须的,被动自己+防意义不大,可以改成自己身后每增加一名角色提升自身50%的防御,并且存活时提升除自己以外的同排角色50%防御(虽然提升范围增加到了一排,但毕竟是只加防不加抗,面对忍术也挡不了) 同时疾风鹿丸和井野可能也要调整下,现在站位限制太大,建议改成敌方不与鹿丸同横排的角色受到的伤害增加20%,并减少20%的免控(变相增加我方连击) 疾风井野建议普攻还是单体治疗+驱散1个状态,毕竟是疾风猪鹿蝶的奶,还是得集中治疗丁次为主
不要光削削削,也想想那些其他的S吧,有些还是要强化的 1.疾风鹿丸,本身技能还行,就是那个被动和阿斯玛真的仇恨太大了吧,果然是阿斯玛不死鹿丸不能上的节奏么。。。不过这个目前强化需求不高,如果后期有地狱道这些复活角色的话应该还是会有用的 2.疾风尾鸣,本来应该是组织战的强者但因为重吾等原因貌似一直上不了台面,重吾这次砍了后面应该有一些上场的机会,不过作为人柱力个人觉得应该还是给个回血吧,可以和直接回血做一些区别,改成队伍获得查克拉时回复少量生命 3.飞段,貌似一直很少有见到飞段在实际PK中的上场,个人还是希望能还原出原作的诅咒效果,可以是攻击对方后2回合内自身所有伤害复制给被诅咒的角色(非转移,自己还是要掉血),不能免疫和驱散,进0冷4查40,如果发现这个技能可能过于强的话也可以考虑改成进0冷3查20但是发动时要先给自己一个减速1回合的效果(也就是飞段发动奥义时自己一定在减速状态,这样只要对面不是被减速那谁都能打断飞段,除非场上没有打断技能的忍者) 4.角都,貌似只能在组队战和无尽刷分的时候看到的角色,主要是奥义冷却实在太长了,而且被动看似强大但有触发上限,并且不像再不斩水月之类可以通过杀分身来触发,所以实际并没有那么的美好,建议可以像水月那样+上对体忍属性的提升,这样角度也可以配合小南更快的自我养成
从暗卡和佩恩版本想到的一个改动 能不能把某人的技能改一下: 奥义:指定攻击一个敌方角色造成少量伤害(非必中,消耗40查克拉,进0冷4),成功后给对方附加诅咒状态,持续2回合,诅咒无法被驱散和免疫,并且自身所受的伤害会完全复制给诅咒的目标,直到目标或自身死去 普攻:对面存在诅咒状态角色下自身普攻改为自残 看过原作的应该都明白是谁,其组合用来破风刃阿斯玛和暗卡的组合也很合理,就是程序比较难做一些
都在说重吾谈谈另外一个蛇的角色吧 就是最近刚开始卖的水月,感觉作为S级还是略微有点不足,最大的问题应该还是那个被动:水化之术完全没有表现出原作的感觉 能不能做成:有一定概率闪避无属性伤害的技能(50%左右),每回合最多触发2次,同时自身收到的雷属性伤害增加30% 同时每次普攻出连击的时候能增加自身1次闪避的上限(这样结合连杀的那个被动也能形成自己连闪的局面,水月:我水月就是个能用杀当闪用的男人) 感觉闪避要比减伤更符合水化的这个特性
关于这波重吾削弱以及其他修改建议 首先这波削弱其实个人还是比较能接受的,虽然平时都是用的重吾队但自己有时候打起来都觉得恶心,还是太拖沓。 其次如果后面出现一些其他新的需要指定角色发挥的玩法时也不太会都用重吾阵容来替代了(就好像现在组织本很多人还是用打狼那套,但明明是木叶忍者加强的副本结果除了主角都不是木叶的,这种平衡也的确早该调整了)。 不过这次直接这样调整还是挺仓促的,虽然给了玩家一定的时间去准备(尽可能的把猫狼都刷上去吧),但也还是有很多人会不接受,个人觉得是不是策划在调整完重吾后也能调整一下游戏内一些玩法的难度(比如目前的组织本,猫狼本,九尾本等等),这样之后选择其他阵容的玩家也比较容易能打出比目前用重吾时更好的成绩,否则在失去一个最优解以后很多玩法的难度其实都等于被大幅的提升了,这个实际比平衡性的调整有时会更让人难受。
感觉四代关键还是没改到点子上 之前提过建议4代的优化应该这样更为合理: 1.飞雷神的被动取消根据先攻百分比的伤害加成(因为越到后面提升1%的先攻越困难),并且也不像现在这样直接加先攻,而应该是4代永久处于加速状态(并免疫减速),所谓加速就是第一档的行动优先级,即便4手位也能反过打断对面的1手位,这样才能体现金色闪光的速度优势(之后的雷影也应该有类似的效果) 2.飞雷神的标记效果强化,原作中飞雷神标记后四代可以命中带土,所以四代的攻击应该对有标记的对手必中并且能造成额外的伤害
重吾应该怎么死(关于目前游戏重吾的个人观点) 重吾的确是强,而且主要就是强在那个BUFF上面,平均期望50%的全属性全队加成实在恐怖,但因为这个出清盾其实并不是一个很好的方法 之前也提过10回合的根源并不单纯在于重吾上面阿飞技能的回归机制也是让战斗变得更拖沓的主要原因,接下来的话土主的盾和清BUFF的能力也是一大问题所在(感觉这个其实还和战斗公式有关,百分比减伤的战斗数值模型很容易导致在属性大幅提升后治疗和护盾的价值被进一步放大-因为攻击会受到防御的百分比削减而治疗和护盾不会,而土主的护盾看的还是抗性,这里还可以看下忍者的升星属性加成基本上抗性的提升幅度明显高于其他的属性,所以越到后期+盾的优势越大) 个人建议可以有的修改点主要有以下几点: 1.修改阿飞的奥义以及回归机制(相对而言做成类似某海贼王手游里熊的打飞机制会更好一些) 2.增加破盾和无视护盾伤害技能(破盾不是直接清盾,而是同时对护盾和本体造成伤害,老忍者中可以考虑把迪达拉的罚站普攻改成无视护盾-参考原作迪达拉打我爱罗,部分雷属性和千鸟系技能改成破盾伤害-参考原作佐助打我爱罗,卡卡西打角都) 3.优化游戏战斗公式,让盾和治疗前期更有用,后期也不会很过分(同时可以考虑调整毒和点燃的伤害机制) 4.重吾开场护盾减少(99%减少到80%)血量少许增加(留40%),同时BUFF的提升效果减半,这样开场时重吾也会对全队有一定的提升,但提升上限会比现在要低(这点改动可能会有一些比较大的影响,具体方案还需要策划仔细计算)
关于角色升星和技能的感想和衷心建议 从今天的改动来看升星全局上提升属性其实挺好的,这样的话一些仓库忍者也有收集价值,但是反过来有个很大的问题就是之前收集了部分4星角色开必杀的玩家决定损失实在太大,另外有一点就是单角色身上的升星属性去除后派遣实际上是变难了一些(满足其余条件的情况下居然忍者属性才刚刚比达标高了一点点) 个人还是觉得升星在全局+属性的情况下能给一些技能上的突破(可以类似于页游的技能试验但别那么坑,直接就多少星可以用资源解锁一个技能突破就行) 比如从这个版本来看完全就可以让4代在4星后可以突破1次奥义,CD-1回合,这样也能弥补下4星不再有必杀优势的问题 而其他的如止水的话可以在4星后突破一下追打,把20%的伤害提升到普通角色的25%(当然也可以是其他类似的效果) 其他一些偏弱的稀有角色比如三忍和晓的某些角色也可以用该系统来提升(这样也许就可以有一个血量比的上狗的3代风影了)
建议:让羁绊战场节约时间的方案 1.开局给30点积分,胜利积分也相对小幅提升(胜利时根据我方剩余的角色数量和血量额外提升一定比例分数),去掉科技升级,主角升级也变成随机出现的卡片(降到6分一张),同时提升高级卡出现的概率以及出现场次提前,提升先攻的技能放到部分比较废的羁绊里面, 2.一场混战最多只进行6轮比赛,未死亡的玩家优先按照血量排序,血量相同的按照比赛中获得的积分排序,如果还有相同则并列名次
个人感觉其实不是止水太强,而是其他SS有点弱 除了初代的确还能体现到些强度另外几个目前感觉都不怎么样 有2代的基本没看到几个人用过,奥义对比其他SS也丝毫没有特色 四代昂贵的价格就不说了,奥义还算有点用,但从数值角度分析通过先攻百分比来增加伤害的效果按照现行体系下基本上是越来越废的感觉,而且本质上还是缺少硬控 三忍就不提了,自来也感觉还不如大罗,作用也就是忍考里面恶心下人,大蛇丸还算凑合,但其实也就是占了雷根的光,咒印赋予的用处太过于小众,纲手就更加不用说了,赌徒的被动极度不稳定,最好的情况也只相当于再不斩的一个被动(+治疗和+暴击效果并不那么实用)
建议CH把止水这么改吧,希望大家支持 瞬身影分身:开场时消耗20%生命创造2个会普攻的瞬身影分身,瞬身影分身免疫所有伤害和不良状态,并且在受到1次攻击后不会再成为普通攻击的目标(毕竟攻击过影分身就知道是假的无效的,就不会再进行攻击),瞬身影分身存在时止水大概率闪避普攻,追打,奥义,触发闪避时消耗1个瞬身影分身(这个技能主要体现瞬身影分身虚实1体的感觉) 木叶守护者:止水阵亡时会增加同队随机1体的“木叶”标签忍者100点必杀点,并且减少其CD2回合(就好像让鼬获得了自己写轮眼的感觉,到死也要守护木叶的精神)
游戏里的SS这样改会不会比较好玩一些 1.止水: 瞬身影分身:开场时消耗20%生命创造2个会普攻的瞬身影分身,瞬身影分身免疫所有伤害和不良状态,并且在受到1次攻击后不会再成为普通攻击的目标(类似页游的隐匿),瞬身影分身存在时止水大概率闪避普攻,追打,奥义,触发闪避时消耗1个瞬身影分身 木叶守护者:止水阵亡时会增加同队随机1体的“木叶”标签忍者100点必杀点,并且减少其CD2回合 2.初代: 木遁·榜排之术: 每回合首次行动前恢复10%最大生命和20点查克拉,并且免疫点燃以外的不良状态,除火遁外的5行伤害以及无属性伤害降低20% 3.二代: 普攻:附加标记效果 政治手腕:阵营每存在一位影给我方阵营木叶忍者增加10%的控制率和免控率,最多3层 飞雷神:极大概率闪避奥义,普攻,追打,每回合最多触发1次,并且该角色攻击被标记的角色时必中并额外增加10%的伤害 4.四代: 飞雷神:极大概率闪避奥义,普攻,追打,每回合最多触发1次,并且该角色攻击被标记的角色时必中并额外增加10%的伤害
历战结晶问题 左右,次郎坊,天藏奥义连续叠盾,风主来回刷新,不管到多少盾结果历战都只显示20个额外结晶,是不是又有BUG了,有没有了解情况的解释下
对本次活动的补偿以及之后成长之路活动的建议(希望CH能采纳) CH对于这次活动的坑度相信已经能通过众多反馈看到了,基于这点希望能给予玩家一定的补偿,建议补偿内容如下: 成长之路每完成50点历练点的玩家补偿2个对应忍者碎片,让付出一定程度努力的玩家都能拿到对应的疾风传忍者 成长之路完成1000点以上的玩家额外再补偿40个忍者碎片+10个紫色修行玉,这样花了很多钱出了3修行的玩家也能找回一点平衡 对今后成长之路的改动: 成长任务改为12个任务, 对应忍者3,4,5,6星各1个任务,分别奖励15,30,45,60 个碎片 对应忍者 蓝,紫,橙,橙 +3 各1个任务,分别奖励 绿材料箱*5,蓝材料箱*10,紫材料箱*20,橙材料箱*40 对应忍者 紫修行2,紫修行3,橙修行2,橙修行3 各1个任务,分别奖励2,3,4,5 个修行玉 这样的成长之路就相当于给予老忍者提升花费太高的玩家转化的新忍者的补偿,而不会再像现在这样是一套坑死人的任务
SR装备真理吊坠BUG! 说明是+生命和+智力的,实际完全没有+生命的效果,希望修复!
咸鱼微氪一点关于平衡性的个人看法(兵种,科技篇) 感觉最近贴吧一堆人说这游戏各种不平衡,尤其是25感觉就是一个被抛弃掉的SSR,除了打雷龙和唱666外没啥作用,还有很多人都认为是步兵弱的问题,自己仔细想了想,的确也有点道理,而且可能不光是步兵弱的问题,所以想了些个人意见,希望官方也能看一下: 1.个人认为目前游戏中其实步兵枪兵骑兵单位都偏弱,对比起来骑兵(这里说的不是骑兵英雄而是骑兵小兵)因为机动性高攻击高可能略微好一点,但也并好不到哪里去(看看大陆第一骑士都变成大陆第一蝙蝠了,大陆第一天使了),主要还是由于兵种克制定位和科技的关系,三种兵种虽然内部相克但是与其他兵种并不产生克制关系,并且在科技上的攻防提升也只是针对互相之间的克制,并没有对其他兵种产生任何优势,而反过来像水兵,飞兵不仅两种单位可以共享一套科技,并且在生命80%的时候对所有兵种都有20%的提升,也就是说在全部科技升满后步兵对枪兵攻防克30%,反过来被骑兵攻防克30%,被80%以上的飞兵,水兵攻防克20%,被山地,森林的弓兵,刺客攻防克20%,对僧兵无变化,对法师和魔物也是弱势(有BUFF和DEBUFF都被法师克,魔物就不说了,有除了僧侣都克制的防御技能),枪兵,骑兵也是类似的问题 2.飞兵只有被弓兵克制,并且弓兵的技能也并不能特别拿的出手(山地作战环境毕竟不多,到城市里这技能就没用了),并且由于近战惩罚的存在导致很多情况下弓兵对于飞兵也没有什么太大作为 个人建议修改如下: 1.步兵,枪兵,骑兵的基础技能在针对自己职业的克制上小幅提升对非克制自己的其他职业的攻和防,比如步兵的技能修改成对枪兵增加30%的攻,防,并且对骑兵以外的其他兵种增加5%的攻和防(小幅度的BUFF,应该不会太影响平衡),同样僧侣的技能也可以做类似强化 2.弓兵,刺客的1技能过于局限,可以把区域扩展到所有的防御地形上就加攻防,而目前弓兵的密林游侠可以调整成为克制飞兵的技能(比如遭到飞兵攻击时提升伤害并降低受到的伤害) 3.攻防类技能和增加或减少伤害的技能略微平衡下,可以适当加强下增伤和减伤的技能,比如步兵的压制只是增加伤害,对比弓兵和刺客的技能加的都是攻和防(攻击高可以破防,伤害高不破防还是没用)
测试新人玩家体验和建议 之前的测试没有赶上,本次测试作为首次体验感觉梦战的手游版还是很不错的,相信制作方也是花了很多力气来做这部游戏。不过一周下来感觉问题也不少,主要归纳了这几个地方 1.英雄平衡略微有点问题,某些套路很强势,并且付费体验有点差(很多玩家都说是抽稀有卡几率小,但个人觉得问题并不单纯在这里,fgo的5星概率1%照样很多人抽,但人家一个5星和1星直接在等级上限和属性上就有巨大的差距,但梦战作为战略游戏要考虑平衡所以又不能让SSR直接碾压其他卡牌,所以最终导致的结果就是花很多力气去抽卡然而并对玩家并没有很大的战力提升) 2.养成点太多,又太肝,英雄升级什么倒还好,但这装备又是突破又是附魔的感觉实在太累了,然后还要养羁绊,练兵什么真的太累 3.难度有点偏大,后期同级的怪物基本都比玩家的角色强,尤其突出的是体现在随机事件里的怪物,25级匹配的都是比自己强的多的27级怪,感觉很恶心 以下提出几点修改意见,希望制作方可以考虑一下: 1.新增英雄的收集属性,比如收集到SSR的利昂可以让我方骑兵英雄与骑兵单位攻,防,血等基础属性全都提升,该类属性不需要英雄上阵就能够生效,并且星级越高属性加成也越高(R的英雄也同样有加成,但会比SSR的属性差不少),这样的话土豪只要多收集大量SSR就能在总体队伍属性上和平民拉开差距,而在收集完高稀有度卡后反过来再收集平民角色也有了意义(R卡高星后也一样能提供大量属性) 2.手动副本单次奖励增加,体力消耗同比例增加,减少玩家反复刷关卡的次数(日常本就40点1次吧,和某游一样) 3.增加派遣任务功能,可以消耗一定的体力派出指定的英雄去做一些事情并获得相应的奖励(这个参考阴阳师),可以让稀有卡在这个功能里有额外的收益产出 4.降低关卡难度并同时降低关卡的进入限制,像随机事件就可以改成25-30都匹配25的而不是27的,而一些日常本的话你30级就可以打35级-40级的关卡,但35级关卡的难度要比现在35级去打的时候略低(这样给人感觉至少在同级别情况下是玩家这边比较强,怪难打是因为对面等级比我这边高而不是同级别我属性比对面差)
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