龙系伊布🍍 余割CSC
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由游戏的收益机制来论证szb为什么坐牢 萌新刚玩影之诗半年不到,对我来说,“影之诗只有坐牢”是不对的。影之诗属于那种有时候想打,但是有时候又不想打“的游戏,但是在”不想打“的时候,强行要进行长时间的战斗,厌恶情绪也就随之显现。 影之诗的资源获取主要来源于:1.每日任务 2.箱子活动 3.大赛活动 对于每日任务,经常性地会出现“阶级/对战获得X胜”的任务,如果此时处于“不想玩”的状态,那么这样的任务简直是暴击;箱子活动和大赛活动更是会将“我只尊重胜利”发挥到极致。 ——这些要素在“我想玩”的时候,其实都是好机制,可以在胜利后锦上添花,获取更大的愉悦感。 但是如果在“不想玩”的时候遇上这些,就会给我增加“极大的压力”,毕竟“如果不赢的话,这把就白玩了”(因为此时我“不想玩”,所以是“白玩了”,如果“想玩”就不是这樱花),每次输掉都是极大地挫败感。 那么,会不会罪恶的源头是“PvP”呢?毕竟只要是人就想赢嘛。但是对于“不想玩”的时候,胜利带来的喜悦也有限了,完全不如“完成每日任务可以下线了”来的爽快——输一把好难受,为了做又要再来一把,还不知道能不能赢;不出箱子好难受,又要再来一把,还不知道出不出;大赛输了好难受,啥收益没有,但是不认真打又没有获胜的可能,好累。 隔壁的PvP卡牌游戏每日任务没有那么苛刻:游戏王MD虽然也有“X胜”,但是可以不做堆积不管,刷新新的任务就不会刷新这个任务;游戏王决斗链接的资源获取是PvE;万智牌竞技场每日要求“进行x场战斗”;昆特牌要求获胜“x小局”,只要不在乎输赢,很快就能达成。 所以,想要解决“坐牢”问题,设计什么的不是关键,可以改变收益机制,不要让它与“胜利”强关联: ①“获得x场胜利”的任务,改成“完整进行x场对战”; ②箱子改成输赢都增加“积分/点数”,直接用积分或点数兑换箱子; ③大赛改成6种胜场状况的金币获取量差别不太大,增加0胜的保底金币量,阶段性地给与各个胜场卡背、称号、头像等。 这样对于休闲玩家就舒适一些,在抵段位和GM,都不会充斥T1卡组,毕竟大家不再被逼着“胜利就是一切”“早赢早下班,晚赢就加班”了。 其实对于很多老人应该就是这样做的吧——我听说有很多老人是每日想做就做不想做就不做,箱子完全不打,大赛想打就打不想打就弃权。但是对于缺少资源的新人,以及想要全清的强迫症患者来说,手机所有都诶资源还是必要的,如果当天没收集全,果然还是有挫败感。可以说,在这种人人期望早点下班的环境中,“充满T1”、“在不想玩时,失败挫败感强”的情况,也是很正常的。
十二兽勇者铁兽常用combo汇总 来源于B站和贴吧,收集了常用的combo,方便我自己和有意向的萌新查看。 资料来源: 《十二勇铁的四个基本combo》:/p/7990893246 《【游戏王MD】十二铁兽及铁兽卡组全combo详细总结(个人向,如有遗漏错误欢迎指正)》:/cv15191753 希望有更多补充。 一、纯铁兽 1.单人马 = 银弹 + 抗战(银弹场) =>人马堆姬特,堆鸟,检索任意铁 =>通招任意铁,起效2块击 =>任意铁+块击做银弹,检索抗战 2.人马 + 任意三兽 = 双龙 + 3康神弓 + 抗战(四步最强场) =>人马堆姬特,堆鸟,检索任意铁 =>通招任意铁,起效2块击 =>块击丢2特招任意除外铁(如果没有“任意三兽”下一步墓地就不够用) =>任意除外铁起效2双龙 =>2个铁兽+块击做神弓,检索抗战 3.人马 + 任意铁兽 = 3康神弓 + 抗战(保守场) 方案①: =>人马堆姬特,堆鸟,检索与手不同铁 =>通招铁兽1,起效2徒花,徒花拉铁兽2 =>铁兽1+徒花做银弹 =>铁兽2起效2块击(有抗战则出双龙,2康神弓) =>块击+铁兽2+银弹做神弓,检索抗战 方案②: =>人马堆姬特,堆鸟 =>检索姬特/鸟(如果手上有姬特/纳贝尔就随意) =>通招姬特/鸟起效2徒花,徒花拉铁兽 =>姬特/鸟变独角兔,起效送墓(不然墓地不够) =>铁兽起效2块击(有抗战则出双龙,2康神弓) =>块击+徒花+铁兽做神弓,检索抗战 4.牛 + 姬特 = 保守场方案① =>弃姬特特招牛,堆鸟检索任意铁兽。 =>转为保守场方案①(还省下了通招) 5.牛 + 鸟 = 银弹场/四步最强场 =>弃鸟特招牛,检索人马,人马堆姬特,姬特堆任意 =>牛起效2块击,转银弹场/四步最强场 6.姬特 + 三兽族 = 银弹场 =>通招姬特变独角兔,堆鸟检索牛 =>弃掉三兽族特招牛,独角兔送墓 =>根据情况有分歧: >①牛起效2块击,转银弹场 >②手牌有其他三兽族可以考虑四步最强场 >③有其他铁兽可以考虑出徒花转保守场 二、十二铁 没有给龙枪炸的卡就不成立,除非墓地已经因各种原因有十二兽。 1.十二初动: =>通招十二兽,叠虎炮,叠龙枪 =>龙枪炸卡 =>叠狗环,拉任意十二兽 =>link2 2.十二兽 + 姬特/鸟 = 3康神弓 + 双龙 + 抗战 =>十二初动link徒花 =>徒花拉姬特/鸟 =>姬特/鸟起效4凶鸟,姬特/鸟+凶鸟做块击 =>检索牛和三兽族 =>特招牛起效2双龙 =>徒花+块击+牛做神弓,检索抗战 3.十二兽 + 人马 = 3康神弓 + 抗战 =>十二初动link徒花 =>徒花拉人马,人马起效4凶鸟 =>人马堆姬特,堆鸟,检索牛 =>凶鸟+徒花做银弹,检索任意三兽族 =>特招克拉斯,起效2块击 =>克拉斯+块击+银弹做神弓,检索抗战 4.马剑 + 羊冲 + 任意铁兽 =>通招马剑丢羊 =>叠猪,叠狗,拉羊 =>叠龙,炸羊拉狗 =>龙上叠虎,虎给狗加素材 =>狗拉龙,狗和虎link徒花 =>徒花拉铁兽,铁兽起效4凶鸟 =>铁兽+凶鸟+徒花做神弓,凶鸟检索三兽族 =>然后看这个铁兽是什么: >是姬特/鸟的话,检索牛特招起效2块击,牛+块击做银弹,检索抗战 >是马的话,凶鸟检索蛇给龙枪加素材 >其他情况需要临时发挥 5.十二兽 + 牛 + 姬特 = 3康神弓 + 龙枪 + 双龙(可以不需要准备炸的卡) =>通招十二兽变龙枪,然后特招牛 =>姬特堆鸟,检索任意铁兽 =>牛起效2徒花,徒花拉铁兽 =>龙枪炸牛,叠狗,狗特招龙,狗叠虎,虎给龙加素材 =>铁兽起效2双龙 =>虎+铁兽+徒花做神弓 三、后攻方面 1.人马 + 三兽族 = OTK =>人马堆姬特,堆鸟找牛 =>牛特招起效2块击 =>块击起效特招任意铁兽 =>块击+牛做银弹(不要发动块击效果,会自肃) =>任意铁兽起效4凶鸟 =>银弹+任意铁兽做访问——达成访问5300+凶鸟3000 2.十二兽 + 姬特/鸟 + 三兽族 = OTK =>十二初动link徒花 =>徒花拉姬特/鸟,起效4凶鸟 =>姬特/鸟+徒花做银弹 =>检索牛(徒花有滤抽,没有三兽族有额可以赌一下) =>牛特招,可以起效做双龙或者任何link怪,考虑到访问的效果所以尽量注意属性 =>牛+银弹做访问——达成访问5300+凶鸟3000 3.十二兽 = 天霆号 =>十二兽叠猪可以直接攻击,然后叠4素材天霆号 四、带勇者 首先,狮鹫可以作为纯护航,和前面的combo隔离开,只将骑龙作为徒花/块击的cost也相当不错了,这里主要是需要把狮鹫消耗掉的场合。 1.勇者 + 人马 = 3康神弓 + 抗战 + 旅路 =>勇者检索到狮鹫 =>人马堆姬特,堆鸟找牛 =>牛丢狮鹫特招,旅路检索骑龙 =>牛起效4凶鸟,牛+凶鸟做徒花 =>凶鸟检索任意铁兽,徒花拉铁兽 =>铁兽起效2块击,徒花+铁兽+块击做神弓,检索抗战,送回骑龙 2.勇者 + 姬特/鸟 = 3康神弓 + 抗战 + 旅路 =>勇者检索到狮鹫 =>通招姬特/鸟,检索骑龙,特招狮鹫,姬特/鸟+狮鹫做徒花 =>检索任意铁兽,徒花特招铁兽,起效2块击 =>徒花+块击+铁兽做神弓,检索抗战,送回骑龙 3.勇者 + 十二兽 + 人马/牛 = 2康神弓+ 抗战 + 狮鹫 + DD乌鸦 + 旅路 =>十二初动link徒花,旅路检索骑龙,旅路检索狮鹫跳出 =>徒花拉人马/牛,起效4凶鸟,凶鸟+人马/牛做块击 =>凶鸟检索DD乌鸦 =>徒花+块击做神弓,检索抗战,送回骑龙 4.勇者 + 十二兽 + 姬特/鸟 = 3康神弓+ 抗战 + 狮鹫 + 双龙 + 旅路 =>十二初动link徒花,旅路检索骑龙,旅路检索狮鹫跳出 =>徒花拉姬特/鸟,起效4凶鸟,凶鸟+姬特/鸟做块击 =>凶鸟检索三兽族,姬特/鸟检索牛,牛丢三兽族特招 =>牛起效2双龙 =>徒花+块击+牛做神弓,检索抗战,送回骑龙
10连正面/负面完全符合随机 有时候概率这码事不是很符合直觉,用实际数据更加直观。 主要针对三个“随机不科学,K社做了手脚”的依据,做三个实验: ①就算能10连也是小概率事件,这么多人遭遇“10连正面/背面”,合理么? ②你一个人抛一下午硬币试试?能遇到10连正/反么? ③现实里1个人抛一万次硬币,能有几次达到10连正/反? 由于概率计算过于抽象,所以一概使用模拟实验的方式从统计的角度进行实验,在数值较大的情况下,其定性结论与概率计算相同,但更直观。 实验一:就算能10连也是小概率事件,这么多人遭遇“10连正面/背面”,合理么? 方法设计:假设有1000名玩家,他们每人玩100局,有多少人会遭遇10连正/反?(我看了下steam统计,MD的峰值是37000+,当前是20000+,贴吧关注数是80000+,因此我假设这其中只有1000个人是会在贴吧进行交流的,以此为样本,而100局也是一个不多不少的正常局数) 10次结果: 86、96、76、73、83、83、97、75、103、84 平均值:85.6 结论:1000名玩家中,10次实验平均有85人,会在100局的游戏中遭遇10连,根据贴吧关注数来看,1000名玩家的样本依然不算多,因此即使只有极少数人遇到这种情况会去发声,依然会有很多人反映遭遇10连。 而100局也是不多的情况,因此10连并不是小概率事件,很合理。K社极大概率就是普通的随机结果。 实验二:你一个人抛一下午硬币试试?能遇到10连正/反么? 方法设计:模拟一直抛硬币,直到出现10次连续为止,这样的实验重复1000次,取平均值、最小值和最大值,以此来分析。 结果:平均值-1000.514,最大值:8091,最小值:11 如果以平均值1000来计算,5秒钟抛一次(算很慢的了),也就是5000秒=1.38小时,所以抛一下午大概率是可以完成的,如果是最大值的话需要8倍的时间,但那在1000次实验中应服从正态分布属于极端情况。 实验三:现实里1个人抛一万次硬币,能有几次达到10连正/反? 方法设计:模拟抛10000次,计数10连的情况(超过10次不满20次记为1次,超过20次不满30次记为2次,以此类推)。这个实验重复10次。 10次结果:11、9、9、15、7、17、10、12、10、5 平均值:10.5 结论:现实中一个人抛一万次硬币,大概率会有10+次遭遇10连。 总体结论:在没有其他佐证的前提下,符合随机概率,K社的硬币机制就是纯粹的随机。
别说是合法的魔改了,就算是不合法的,官方都懒得管 2014年美国全国锦标赛,2010、2011、2012三届世锦赛冠军Ray Rizzo在比赛中使用了一只梦境球的坚盾剑怪,一时间舆论哗然。 为什么会产生舆论,原因就是梦球是第五世代才能够获得的精灵球,但是坚盾剑怪却是六代才有的宝可梦,这就足够说明了Ray使用的坚盾剑怪是魔法产物——魔法产物指通过修改的方式来获得理论上不可能获得的宝可梦,而在Ray大放异彩的五代,很多选手都会从对方使用的球种来考虑对方宝可梦的配招,所以,梦球鬼剑到底合不合法,实际上Ray比谁都清楚。 Ray本人对此的解释是他的坚盾剑怪是朋友给的,然后他拿去孵蛋得来,他本身对球的事并不了解,然而这作为一个蝉联冠军来说不知道这种事情是十分不合理的解释。 但也因为Ray在对战上的地位,任天堂没有对其作出什么惩罚。 比赛的选手精力全都花在构思战术上了,哪有那么多功夫去刷6V、0速、0物攻之类的,魔法基本上是必然的,也没见有官中抓着这点骂。培育宝可梦是乐趣,我们普通玩家享受这种乐趣,但是不影响比赛选手跳过这环把精力花在战术上。同时他们的战术也对普通玩家有启发,并不影响我们的培育乐趣,你说他5V0速太难了,那5速的就不能用么?5速也足够低了啊。0物攻太难刷了,我养个5物攻的不也够用了,双方根本就不会相互影响。 同样的,对于刷片的人、研究极限配装的人来说,怎么可能要求他们先去刷个类似“5V0速对性格”的极品护石? 但是他们魔改护石对普通玩家有影响么?少几个锦上添花的技能就不能学习刷片人的打发?就不能参考配装? 普通玩家刷自己的,乐趣也不会受到影响。
看了三国演义的动画,才知道新三国是真的不行 我一直以来都看不下去《新三国》,但是有不少新三国的粉丝认为我之所以会抵触新三国,一方面是“先入为主”,另一方面是“不能接受大白话”。 我之前觉得我确实没办法反驳,所以也不确定到底是不是这样。 直到今天,我尝试了央视出品的《三国演义动画》,我才确信,新三国在文戏上是真的不行。 首先“先入为主”的问题是不存在了,因为我今天才看这部动画,接下来就说说新三国粉丝最引以为傲的“大白话”。 确实,老三国有些地方不够“直白”,如果是完全不了解三国的人,想get到要点还真不太容易——但是,新三国就做的更好么? 如果说新三国也没做好,那么难道是难度太高,无法做好?因为我动画版三国还没看完,所以仅提出2处我觉得很有代表性的地方,我相信在后面应该会有更多。 1.插标卖首 曹操指着颜良说:“麾盖之下,绣袍金甲,持刀立马者,乃颜良也”。 老版三国的关羽的回答是:“我观颜良,如插标卖首耳” ——对于不了解“插标卖首”这个词的观众,可能会比较吃力,毕竟涉及古时的习俗,就算学过范进中举恐怕一时也联想不到。 然而新三国的台词让我很失望:“在我看来,他那是插标卖首”,虽然做了一点大白话处理……但是,最关键的“插标卖首”完全没有解释啊?不过也很正常,如果让我来用简洁的方式解释这句话,还要融入台词中不别扭,确实很难。 但是央视动画版的台词就很有功力:“这个颜良,把自己弄得那么显眼,我看分明就是在拍卖自己的脑袋”——非常有水平的翻译啊,绕开了对习俗的解释,简洁直白地表达了相同的含义,也不失关羽的自信。 所以感觉,文学水平高,是完全可以翻译好的。 2.冢中枯骨 面对刘备举例的袁术,老版三国曹操的回答是:“冢中枯骨,吾早晚必擒之”,但是这个冢中枯骨不太好翻译,而且这个词在这里的意思也一直是众说纷纭,如果直接翻译,很容易丢失掉部分意味。 新三国估计还是文学能力不够,在需要白话的地方做不到:“败军之将,冢中枯骨,他活不了多久了,早晚必被我所擒”感觉白话了个寂寞。 但是动画版有更加优秀的白话翻译:“他只是固守祖上的遗产,苟且活命,算不上是英雄。”避开了使用“冢中枯骨”这样模棱两可的词,但是表达出了曹操的观点。 感觉这样的翻译才算是真正的“白话”啊,新三国的“白话”真心不行,之前不敢质疑,因为我觉得上面这些地方想翻译地直白、自然、简练确实是有难度,但是现在看了动画版,觉得完全是可以做到的,新三国的文戏水平是完全不行,绝对不是“先入为主”和“看不惯大白话”——因为就连它引以为傲的大白话也根本就水平不行。
对ai的态度,不能强求职业和爱好者一样 职业棋手,都是一辈子只干下棋这一件事,好不容易熬出头了,本来在这个领域是可以“以他们为准”的,本来他们的观点都应该成为“金科玉律”的,不会有非职业的爱好者敢否定他们、反对他们、质疑他们,毕竟熬了十几年,这点优越感还是能够给职业棋手提供不错的体验。 但是ai之后,任何非职业爱好者都可以否定他们、反对他们、质疑他们,柯之前在B站就发了一条动态说:“受够了ai了,谁都可以对我指手画脚”,以前他会这么憋屈么?不会的,有人敢质疑他,他就会毫不犹豫地顶回去,因为闹到最后无非就是靠硬实力说话,所以第七重组。但是现在有个硬实力远在他之上的ai,而且竟然还人人都可以用,这下就没法还嘴了,只能很憋屈地逃避——而且他这辈子的特长也只有围棋,没有精力去发展其他的。 所以职业选手不喜欢ai是很正常的,本来可以“我说了算,我说了就是真理”的世界,竟然在一瞬间乾坤颠倒,面对质疑无法还嘴——更何况职业棋手的特长基本上也只有围棋这一个东西……这太痛苦了…… 我们普通爱好者去下围棋,是因为喜欢围棋,所以ai作为我们的一种工具,可以帮我们更高效地看棋、研究棋、讨论棋,对我们而言是一份礼物。只能说给本来就很残酷的职业世界又增加了一份压力。
升白金1难度模拟(仅图一乐) 想在MD中达到白金1究竟难度如何呢?需要具备什么样的条件呢? 有人说白金1有手就行,天梯上至少一半是白金1; 也有人觉得steam中获得白金段位成就的人只有15%,那么白金只会更少。 因为觉得有趣所以做了一个非常不完善的模拟(仅图一乐!),来看看在现今段位机制下,升上白金1的难度如何。 我模拟了4类决斗者: 1.强肝:又强又肝,与较弱的对手战斗胜率为70%,并且一天玩20场; 2.强养:很强但养生,与较弱的对手战斗胜率为70%,但一天只玩6场清每日; 3.弱肝:很弱但肝,与较强的对手战斗胜率为30%,但一天玩20场; 4.弱养:很弱且养生,与较强的对手战斗胜率为30%,并且一天只玩6场清每日; 当然,强与强/弱与弱之间战斗,双方胜率都为50%。 至于为什么强者vs弱者也只有70%的胜率,是我觉得游戏王运气成分还是很重的。 这4类决斗者各2500名,总共10000名进行为期30天的大逃杀,看看最后有多少人升上白金1,而白金1中这4类玩家又各占多少。 战斗的规则如下: 1.只允许同大段位的人之间决斗; 2.白银及以下输了不扣净胜场,黄金净胜3场升1小段,白金要4场,且黄金净输4场、白金净输3场要掉1小段; 3.已经升上白金1的人不会放水,但是输了也不会掉段; 4.每天决斗者都会依照自己的性格打满6场或20场; 5.大逃杀的时间为30天。 那么模拟结果如下: 由于在此规则下,30天后不存在白银及以下的玩家,所以只统计黄金以上的情况。根据结果,我做出如下推论: 1.白金1的难度不高也不低,每赛季有30%左右的人都能上白金1,数量确实不少但也没到“有手就行”的地步; 2.想升上白金1,必要的条件是“卡组+人的羁绊够强”,如果不够强,即使够肝也不太机会; 3.白金中的其他玩家主要由养生型强者和肝帝弱者构成,如果既弱又养生,那么升上白金也不容易; 4.依然有几乎一半的玩家停留在黄金,主要原因为卡组+人的羁绊不够强; 5.尽管70%的胜率看上去并不是极其高,但是对于段位分部的影响也是很大的。 所以我认为,想上白金1,首先得保证卡组+人的羁绊胜率较高,然后必须得肝。 如果很强但是只想养生,也有很大的概率徘徊在白金2-4。 如果卡组+人的羁绊不够强,那可能连白金都困难了。
新人想请教一下我对提升装备的理解是否正确? 萌新刚玩这个游戏,刚打完乡长,但是对于这个复杂的装备系统还是一知半解,虽然看了很多群里的文章,但是感觉还是很迷糊,因此想用我自己的话来总结一下我学习这些资料后得出的结论,想问一下前辈们,我想的对么? 游戏的本质为装备驱动,所以想提升实力,也就基本等于提升装备质量。 而装备质量由四点决定:基础攻击力、固有印(黄色)、共鸣印(绿色)、普通印(红色 / 蓝色)。 因此也就等同于对以上四点进行提升,途径如下: 1.基础攻击力:刷怪练级提升,当到了满级的时候,就找一个武器融合,如果不去考虑印的问题,那么随便找一个武器融合也可以增加等级上限,只要够肝,不停地“融合提升等级上限→刷到满级→融合提升等级上限→刷到满级……”就可以几乎无限地提升这个值,虽然会越来越慢; 2.固有印:通过融合,可以自由选择参与融合的两个武器要保留哪些印,最大值为8个; 3.普通印:在刷图的时候可以掉落,可以装到武器上去,红色的数值固定,蓝色的数只有浮动需要不停刷但是比红色的好,最大值为15个; 4.共鸣印:无法变动,但是除了强迫症以外不太重要。 换句话说,只要你够肝,那么一个武器,除了共鸣印无法改变,其他的所有东西包括外形都可以改造到自己喜欢的样子。 我这么理解对咩?谢谢大佬们!
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