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虚幻引擎吧吧主竞选:NO.0001号候选人
Houdini 在UE4引擎中的程序级游戏设计教程 Gumroad – Houdini 在UE4引擎中的程序级游戏设计教程 需要的留言吧
中文讲解如何用光影塑造电影氛围 一部优秀的影视作品,一定有着很好的剧情和氛围极佳的画面作为支撑,而好的画面氛围则是由布景师和灯光师们配合完成的。这里给大家分享一个视频,用一个小的场景布光案例,来讲解电影的氛围是如何制作的。时长约五分钟,内容精简却不简单,希望能对大家在氛围制作上能有所帮助。
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有一起结伴学习ue4的吗 不知道多少人想了解和学习 感觉自己学习很枯燥啊
UE4虚幻4写实国风仙侠竹林森林植被场景 【支持版本】:4.18-4.25 非常写实的国风场景文件可以用于此类效果的影视场景制作
UE4虚幻4写实国风仙侠竹林森林植被场景模型素材 【支持版本】:4.18-4.25 非常写实的国风场景文件可以用于此类效果的影视场景制作 需要的留邮箱吧 我给大家发
UE5发布后会对影视后期行业产生冲击吗? RT 大家可以聊一聊 本人影视后期从业狗一个 一直在关注虚幻引擎的前景
ue5吧吧主竞选:NO.0001号候选人
UE4引擎灯光基础入门教程 Udemy – Unreal Engine 4 Beginners Guide to Lighting by Bradley Wascher Udemy – UE4引擎灯光基础入门教程
UE4引擎电影作品大师班教程 Academy – UE4 – Cinematic Portfolios Masterclass Academy – UE4引擎电影作品大师班教程
想统计下学习虚幻引擎的有多少是影视从业者 RT 如果你也是影视后期从业人员就留个言吧
UE5发布后能改变影视行业吗? RT 不知道影视行业会不会形成新的行业变革
UE4制作高山雄伟的建筑场景教程
Cryptomatte for nuke最专业的选区通道插件 CryptoMatte是Jonah Friedman和Andy Jones在Psyop时创建的工具。在渲染时可自动创建物体和材质id蒙版,用于后期合成时对独立物体和材质蒙版的提取。常规流程要根据后期合成和特效师的要求渲染不同物体id蒙版或材质蒙版,这个过程往往也是比较耗时,而且需要单独输出渲染的。自从有了CryptoMatte技术,只要添加上object和material两层,所有物体的id和材质 matte信息,都可以在后期单独或组合提取,大大方便渲染过程。我已经录制插件的安装和上手使用的视频 都在下方的链接 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1DAh8arQYcuEmtse1DAh8CA+&urlrefer=f09f410b2bf1b69317a22cab8fc2e174 提取码:uhzd
开贴了!大家有关于nuke学习的问题留言我来解答 不解答软件破解问题 虽然有很多工作经验 也难免有技术盲区 尽力回答
如何使用nuke做demo刷屏技巧教学 在制作个人作品的时候如何进行刷屏展示是很多小伙伴经常会问到的问题,我们讲解过如何在ae中做刷屏,如何做pr剪辑软件中做刷屏,可是你们不死心啊,要了解nuke如何做刷屏,那么它来了。其实制作起来很简单,我们只要掌握了刷屏的原理你可以再任何软件中去实现。链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1urBoBibyEKOxpSy37YgBMw+&urlrefer=a9ce85b46cdc2b34bd9ba40e4f31a0a7 提取码:scvs
nuke图文抠像案例教学及keymix节点详解 今天给大家带来一个抠像案例的图文教学,主要是为了讲解keymix节点在影视项目中的应用,keymix节点属于nuke合成中比较高频的节点,很多小伙伴对这个节点的掌握不是特别透彻,hero希望通过一个小的案例带领大家完成keymix节点的实战训练,知识不难,学到就是赚到哦! 案例图文讲解 1、首先我们打开我们的抠像素材 这是一个去蓝绿合成背景的案例,我们先来看一下原始素材。2、先设置工程对素材进行降噪,通过测试来选择要使用的抠像节点,这里我们选择keylight节点3、调整keylight节点参数获取一个大概的alpha通道,这个通道是不完整的,白色区域需要填充,黑色区域需要绘制垃圾遮罩。4、添加roto节点将alpha通道中漏掉的地方补上,垃圾遮罩区域去掉,完成80%的抠像制作。(未添加辅助遮罩)(加辅助遮罩) 5、完成整体抠像之后,我们就要将画面中丢失的细节一点点找回来,我们先来对比一下画面中丢失了那些细节。如下图:颜色层女孩的头发细节是非常丰富的,但是经过我们一顿猛如虎的操作,我们来看一下alpha通道,完全没有细节的通道存在。 画面细节丢失非常严重,这是完全不符合工作抠像标准的。6、细节找回工作我们可以选择使用ibk抠像节点组,ibk抠像节点组对于发丝的处理,镜头虚焦的抠像表现非常出色。那么我们通过ibk来求取发丝细节,这里我要强调一下由于我们已经处理了大部分的抠像,现在只是求细节,所以我们只针对发丝这个区域进行抠像处理就可以了,再将细节叠加给已经完成的抠像,组合成完整的通道。7、我们通过keylight节点获取的整体抠像,通过ibk节点获取了头发丝边缘的细节,节点图如下8、那么我们需要将发丝细节的区域给到我们整体完成的抠像上,这个时候我们就需要使用到我们的keymix节点了。9、keymix节点有三个链接端分别是:A B mask 那么我们来讲接一下这三个链接端我们应该如何去使用,首先我们先说AB两个链接端。AB链接端我们通常都是用来链接前后层级的A是我们的前景B是我们的背景。keymix节点的AB端链接过程中我们要记住一点A端链接细节B端链接整体。也可以理解将B端作为背景A端作为前景 那么就会形成如下的链接方式。10、Viewer节点链接keymix节点进行查看 大家就会发现我们画面显示的是B链接端的通道,和A链接端没有任何的关系,这是因为A链接端现在是不生效的,A链接端想要保留的区域需要通过keymix节点的mask端控制,mask端我们用来链接roto节点,我们先将我们想提取出来的A端的区域使用roto绘制出来。 如下图11、我们通过roto提取了A链接端头发丝的细节,我们只需要将keymix节点的mask链接端链接到roto上面,就可以将A链接端roto里面的区域提取出来叠加到B链接端上面。 如下图12、我们通过案例说明了keymix节点的使用,再强调一遍,keymix节点的三个链接端B端链接作为底层A端链接作为前景,A端要保留的区域需要通过mask端链接roto进行提取。综上所述,我们就完成了画面中细节的找回。 工程文件留言发邮箱给你们
最新nuke兰博基尼CGI多通道合成教学 本套教学主要讲解了nuke在广告级别项目中的合成应用:三维渲染exr文件,在nuke中与实拍素材进行结合,各种三维分层通道合成的技法,涉及到了nuke的高级调色与合成
最容易忽略影视抠像基础-噪点解析 抠像对于艺术家们日常的镜头合成是非常基础的工作。我们往往执着于对用何种抠像工具、何种抠像技巧的学习,却忽略了在抠像中如何去噪点、加噪点对于细节的保留起到的重要作用。 那么今天我们来分享两个关于噪点的小技巧。首先对于如下图所示带有一定的模糊的素材,抠像保留细节具有不小的困难。 这样的素材正常去噪之后,头发丝则更大程度的融进绿布里,或者已经损失了部分细节。那么面对这种情况,我们该怎样去噪来避免这些问题呢? 还是用denoise节点,将所有的数值全部设置为0.35.如下图所示, 第二步,将这个设置好的节点复制两份进行叠加。如下图所示: 现在去噪结束,对比原始素材和操作之后的素材,除了一层噪点,其余信息全部完美保留。 第二个要分享的技巧是加噪点。画面色彩信息的分布是有变化的,那么它的噪点分布肯定是有一定规律的。那么我们先来求一下我们去掉的噪点长什么模样。 在nuke中用merge节点把叠加方式改成difference,AB段分别连接抑色完的原始素材和去完噪的素材。如下图所示: 值得注意的是merge的叠加方式必须是difference,不能改成其他的。因为求得是两个素材的差异值,例如两组数 A ,0.2 0.5 0.3 0.1 B,0.1 0.8 0.3 0.05 他们的差异值是 0.1 0.3 0 0.05.是能存在负值的,所以牢记叠加方式。 观察一下我们求出的噪点,当然截图是为了加强一下效果故意加强了数值。去除的噪点中也是带有一下头发细节的,我们将求到的噪点加回合成完的素材上,一般用plus的叠加方式。 值得注意的是,求得的噪点加回原始素材只是为了更多的找回一些丢失的细节,要根据实际情况局部画一些mask,不能进行整体的噪点叠加。因为可以很明显的观察到,我们求得不仅仅是噪点,还有一些亮度信息等,整体加回去会给画面的亮度颜色等信息造成一些误差。 希望大家能够活学活用!
最容易忽略影视抠像基础-噪点解析 抠像对于艺术家们日常的镜头合成是非常基础的工作。我们往往执着于对用何种抠像工具、何种抠像技巧的学习,却忽略了在抠像中如何去噪点、加噪点对于细节的保留起到的重要作用。 那么今天我们来分享两个关于噪点的小技巧。首先对于如下图所示带有一定的模糊的素材,抠像保留细节具有不小的困难。 这样的素材正常去噪之后,头发丝则更大程度的融进绿布里,或者已经损失了部分细节。那么面对这种情况,我们该怎样去噪来避免这些问题呢? 还是用denoise节点,将所有的数值全部设置为0.35.如下图所示, 第二步,将这个设置好的节点复制两份进行叠加。如下图所示: 现在去噪结束,对比原始素材和操作之后的素材,除了一层噪点,其余信息全部完美保留。 第二个要分享的技巧是加噪点。画面色彩信息的分布是有变化的,那么它的噪点分布肯定是有一定规律的。那么我们先来求一下我们去掉的噪点长什么模样。 在nuke中用merge节点把叠加方式改成difference,AB段分别连接抑色完的原始素材和去完噪的素材。如下图所示: 值得注意的是merge的叠加方式必须是difference,不能改成其他的。因为求得是两个素材的差异值,例如两组数 A ,0.2 0.5 0.3 0.1 B,0.1 0.8 0.3 0.05 他们的差异值是 0.1 0.3 0 0.05.是能存在负值的,所以牢记叠加方式。 观察一下我们求出的噪点,当然截图是为了加强一下效果故意加强了数值。去除的噪点中也是带有一下头发细节的,我们将求到的噪点加回合成完的素材上,一般用plus的叠加方式。 值得注意的是,求得的噪点加回原始素材只是为了更多的找回一些丢失的细节,要根据实际情况局部画一些mask,不能进行整体的噪点叠加。因为可以很明显的观察到,我们求得不仅仅是噪点,还有一些亮度信息等,整体加回去会给画面的亮度颜色等信息造成一些误差。 希望大家能够活学活用!
电影需要认真对待,这种认真必须精益求精 预测2016~2020年全球票房收入将持续走高 据消息人士透露,全球电影收入将从2015年的383亿美元增长到2020年的493亿美元。北美票房收入达到113.8亿美元,迄今为止最高。除北美外,全球一些领先的票房市场还包括中国、日本和印度 几十年来,观众到电影院观影的费用一直在增长 根据计算,这一趋势是不会改变的,按电影票的平均实际价格预计,将从2014年的4.74美元增长到2018年的5.16美元 与此同时,预测全球电影入场人数不会同期减少。预计在2018年将达到88.9亿。这直接导致了印度和中国等新兴电影市场的繁荣发展。在2016年,印度电影业持续增长,在销售票数方面,该国是领先的 在20世纪70年代中期,录像机的大规模市场成功,随之而来的是DVD的推出,以及最近流行的点播互联网流媒体服务,如Netelix,改变了世界各地的电影院行业。许多电影连锁店在过去的十年里已经破产,但业内人士不断地以有竞争力的门票价格、更优惠的食品和更新的技术来改造自己 截止2016年,全球共有超过15.5万个数字电影屏幕,其中大约87万个基于3D技术 流量将死,影视行业将靠内容发力 近年来,电影市场逐渐呈现出百花齐放的状态,不仅涉猎各种题材,对应的阶层也越来越多。表现群众演员的《我是路人甲》、体现小人物梦想的《煎饼侠》,感慨人到中年对生活迷茫的《港囧》等等等等 同时,电影从有钱人才能享受的高端事物开始变得接地气儿、有温度,越来越多的老百姓也能走进电影院看一场或动人心魄或真情流露的电影。电影这个词,越来越大众化,变成了真正意义上的大众食粮 下半年,微博经常会出现关于流量、抠图、演技等批判性热搜,陈道明辞演、baby谈演员社会价值、章子怡敬业…….这无一不证明了市场对以往演员靠脸吃饭却没真实专业性的嫌弃和批判 如今观众对电影的要求越来越高,观众不再执著于流量、小鲜肉等,尤其是今年夏天《战狼2》的火爆,更加令投资方与演制班底对行业产生更深的思考,小鲜肉明星们只掳走了片酬,却带不来好的影片效果和票房。只有对优质的内容创作有信心,对影视行业未来的发展有信心,才能令电影市场焕发出蓬勃的生命力,促进市场与资本的良性循环 后期制作,是行业的必需要求 《复仇者联盟》《神奇女侠》《奇异博士》《超人》《钢铁侠》……. 如果你喜欢看特效电影,那么这些电影的名字你一定不会陌生,这些电影无一例外都是用大量炫酷而奇幻的特效镜头来征服观众,同时在国内疯狂收割票房 早在1903年,乔治.梅里就自编自导自演并自己制作特效的《月球之旅》中,通过摄像机固定装备与组合的尝试获得了特效镜头的拍摄灵感,从而完成了历史上第一部科幻电影。 这部14分钟的科幻默片首次将科幻小说家凡尔纳的小说搬上荧幕,也开启了电影特效技术的百年探索历史 国产电影近年也持续发力,《寻龙诀》《悟空传》《捉妖记》《绣春刀》还有刚刚上映的《妖猫传》《奇门遁甲》等,国产电影也在朝着高质量高水平的方向努力,并且不断刷新市场认知、逐渐获得观众的喜爱和信赖 精良的视觉制作不仅能提升电影本身的质量和**,也能很容易就拉动观众的好感度与包容度。电影离不开后期制作,观众也需要优秀的视觉效果,后期行业必将是影视行业发展的重中之重 电影需要认真对待,这种认真,无论从电影项目的哪一个环节出发,都必须精益求精
nuke逐帧擦除使用小技巧 东隅整理 nuke逐帧擦除一般用到了威亚,大部分镜头动作幅度较大,所以一般方法是逐帧擦除。 注意事项有: 1.rotopaint克隆模式改变 2,动作幅度大的,直接上逐帧擦除;对于运动幅度较小的,可以考录先贴片擦除大部分区域 3,对于有光线变化的镜头,可以在Nuke中对grade k帧来调节;也可以在silhouette直接调节参考帧的亮度色彩 4,对于人身上的,只有一点一点paint了 5,同一个地方不要paint太多,容易模糊 威亚擦除的原则是不能破坏两个像素,没有大的闪动。 四种方法:贴片,逐帧,错帧(偏移),拾取边缘像素填补等 宝典: 1.橡皮擦和笔刷的快捷键 N 来回切换到橡皮餐对P的地方进行来回调整(边缘的印子)。 2.顺着纹理的方向擦,还原图案的形状。 3.通过调整gain 和伽马值来看细节,辅助擦除 4.克隆的方向沿着运动的方向
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斯科特Roto的三条黄金法则 斯科特Roto的三条黄金法则: 1、使用多个形状。 2、像动画师一样思考(关键帧) 3、尽量少用点,然后尽量不要单独移动它们 补充: 4、保持与对象链接的点。 1.像动画师一样思考 您需要做的第一件事就是寻找自然关键帧,例如减速/加速点或循环动作 – 与动画师的工作方式大致相同。当您设置动画形状以匹配对象时,关键帧与实际动作的匹配越紧密越好。诸如“在每第10帧动画形状的动画”或“先到最后和向下分割”(即帧0,帧100,然后帧50,然后帧25和75等)的劣等策略都在比较中失败。由于计算机将介于任何两个关键帧之间 – 您不希望对象在关键帧之间进行任何速度或方向更改。最简单的方法是自己计算出那些自然的关键帧点并匹配它们。 2.使用尽可能少的点 使用尽可能少的点,尽量不要单独移动它们。 你拥有的点越多,泄漏的可能性就越大 – 动画需要的时间也就越长。 3.使用多种形状 尝试定义初始旋转时不要使用一个形状执行所有操作 – 使用单独的形状,尤其是重叠对象或移动人物。 4.将点映射到对象 不要只是将点放在任何地方,选择易于遵循形状、运动规律的区域,并将它们保存在背景上大致相同的位置。
斯科特Roto的三条黄金法则 斯科特Roto的三条黄金法则: 1、使用多个形状。 2、像动画师一样思考(关键帧) 3、尽量少用点,然后尽量不要单独移动它们 补充: 4、保持与对象链接的点。 1.像动画师一样思考 您需要做的第一件事就是寻找自然关键帧,例如减速/加速点或循环动作 – 与动画师的工作方式大致相同。当您设置动画形状以匹配对象时,关键帧与实际动作的匹配越紧密越好。诸如“在每第10帧动画形状的动画”或“先到最后和向下分割”(即帧0,帧100,然后帧50,然后帧25和75等)的劣等策略都在比较中失败。由于计算机将介于任何两个关键帧之间 – 您不希望对象在关键帧之间进行任何速度或方向更改。最简单的方法是自己计算出那些自然的关键帧点并匹配它们。 2.使用尽可能少的点 使用尽可能少的点,尽量不要单独移动它们。 你拥有的点越多,泄漏的可能性就越大 – 动画需要的时间也就越长。 3.使用多种形状 尝试定义初始旋转时不要使用一个形状执行所有操作 – 使用单独的形状,尤其是重叠对象或移动人物。 4.将点映射到对象 不要只是将点放在任何地方,选择易于遵循形状、运动规律的区域,并将它们保存在背景上大致相同的位置。
nuke节点中英文对照表文字版 Image(图像) Read导入 R;Write导出 W;UDIM Import UDIM导入;Constant色块;CheckerBoard棋盘格;ColorBars彩条;ColorWheel色轮;CurveTool曲线工具;Viewer视图; Draw(绘制) Roto绘制 O;RotoPaint动态画笔 P;Dither杂色;DustBust重塑;Grain颗粒;ScannedGrain扫描颗粒;Glint光斑;Grid网格;Flare耀斑;LightWrap光线包裹;MarkerRemoval标记点移除;Noise噪波;Radial辐射;Ramp渐变;Rectangle矩形;Sparkles闪光;Text文本; Time(时间) Add 3:2 pulldown折叠式;Remove 3:2 pulldown;AppendClip添加剪辑;FrameBlend帧融合;FrameHold帧持续;FrameRange帧范围;Kronos;Oflow像素运动分析;Retime时间重设;TemporalMedian时间容差;TimeBlur时间模糊;NoTimeBlur消除模糊;TimeEcho时间延时;TimeOffset时间偏移;TimeWarp时间扭曲;TimeClip时间修剪;VectorGenerator; Channel通道 Shuffle换位;ShuffleCopy拷贝;Copy拷贝K;CopyBranch Shift+K;ChannelMerge通道合并;Add添加通道;Remove删除通道; Color颜色 Math运算;Add加;Multiply乘;Gamma伽马;ClipTest素材检验;ColorMatrix色彩矩阵;Expression表达式;3D LUT三维LUT;CMSTestPattern CMS测试模式;GenerateLUT创建LUT;Vectorfield(Apply 3D LUT)矢量场;Clamp压制;ColorLookup色彩查找;ColorSpace色彩空间;ColorTransfer色彩转移;ColorCorrect色彩修正 C;ColorCorrectBranch Shift+C;Crosstalk失真修正;Exposure曝光;Grade灰阶 G;GradeBranch Shift+G;Histogram直方图;HistEQ平整直方图;HueCorrect色相校正;HueShift色相偏移;HSVTool HSV工具;Invert反向;Log2Lin Log转Lin;MinColor暗部颜色;Posterize色调分离;RolloffContrast过度对比;Saturation饱和度;Sampler采样;SoftClip柔和素材;Truelight真实光照; Filter(滤镜) Blur模糊 Bilateral边融合;BumpBoss凹凸;Convolve缠绕;Defocus散焦;DegrainBlue蓝色抑制;DegrainSimple单色抑制;DirBlur方向模糊;EdgeBlur边缘模糊;EdgeDetect边缘检测;Emboss浮雕;Erode(fast)侵蚀(快速);Erode(filter)侵蚀(过渡);Erode(blur)侵蚀(模糊);Glow辉光;GodRays上帝之光;Laplacian查找罪之缘;LevelSet阈阶设置;Matrix矩阵;Median中间值;MotionBlur2D二维运动模糊;MotionBlur3D三维运动模糊;Sharpen锐化;Soften柔化;VectorBlur矢量模糊;VolumeRays体积光;ZBlur深度模糊;ZSlice深度剪切; Keyer(抠像) Difference差异抠像;HueKeyer色相抠像;IBKGizmo IBK抠像;IBKColour IBK颜色;Keyer抠像器;Primatte Primatte抠像;Keylight光线抠像;Ultimatte。 Merge(合并) AddMix添加混合 ;KeyMix抠像混合;ContactSheet图像陈列;CopyBBox复制边界;CopyRectangle区域复制;Dissolve溶合;LayerContactSheet通道陈列;Merge合并 M;MergeBranch Shift+M;Merges类型合并;Plus叠加;Matt蒙板;Multiply 正片叠底;In内部;Out外部;Screen屏幕;Max最大值;Min最小值;Absminus差值;MergeExpression合并表达式;Switch切换;TimeDissolve时间溶合;Premult预乖;Unpremult预除;Blend融合;ZMerge深度合并; Transform(变换) Card3D三维平面;AdjustBBox调节边界;BlackOutside黑边;CameraShake像机抖动;Crop裁切;CornerPin边角定位;SphericalTransform球形变换;IDistort置换;LensDistortion镜头扭曲;Mirror镜像;Position位置;Reformat重设尺寸;Reconcile3D调整三维;PointsTo3D点到三维;Tracker跟踪;TVIScale TVI缩放;GridWarp网格变形;SplineWarp曲线变形;Stabilize稳定;STMap ST映射;Tile平铺。 3D(三维) Axis轴;Geometry几何体;Card平面;Cube立方体;Cylinder圆柱体;Sphere球体;ReadGeo导入几何体;WriteGeo导出几何体;Lights灯光;Light灯光;Point点光;Direct方向灯;Spot聚光灯;Environment环境光;Modify修改;TransformGeo变换几何体;MergeGeo合并几何体;CrosstalkGeo干扰几何体;DisplaceGeo置换几何体;LookupGeo注视几何体;LogGeo几何体对数;Normals法线;ProceduralNoise程序噪波;RadialDistort径向扭曲;Trilinear三线变形;UVProject投影UV;Shader材质;ApplyMaterial应用材质;BasicMaterial基本材质;FillMat填充材质;MergeMatt合并材质;BlendMatt混合材质;Project3D三维投射;Diffuse漫反射;Emission自发光;Phong phong;Specular高光;Camera摄像机;CameraTracker镜头跟踪;DepthGenerator景深;Scene场景;ScanlineRender扫描线渲染器; Views(视图) Stereo立体;Anaglyph立体影片;MixViews混合视图;SideBySide双视图显示;ReConverge重汇合;JoinViews联结视图;OneView单视图;ShuffleViews视图换位;Split and Join分割和联结视图;MetaData元数据;ViewMetaData比较元数据;ModifyMetaData更改元数据;CopyMetaData复制元数据;AddTimeCode添加时码; Time(时间);OFlow; Other其它;Assert判断;Backdrop背景;DiskCache磁盘缓存;Dot点;Input输入端口;Output输出端口;NoOp隐藏输入端;PostageStamp缩略图;Group成组;Precomp硬盘补偿 Ctrl+Shift+P;StickyNote便签 Alt+N;All plugins所有插件;Update更新 lock锁定 connect连接 comment注视说明 directory目录 range范围 full size format全尺寸格式 scale规模 read阅读 never从不 always总是 if如果 operaton操作 rotate旋转 none无混合 over叠加 overlay覆盖 minus减法 wipe擦除 Global整体 Custom自定义 process校正 order顺序 mode模式 red红 green绿 blue蓝 alpha阿发通道 depth深度 layer层 plus加 track轨道 Use使用 saturation饱和度 offset偏移 test测试 foreground前景 background背景 initialize初始化 Analysis start分析开始 stop停止 Camera摄像机
斯科特Roto的三条黄金法则 斯科特Roto的三条黄金法则: 1、使用多个形状。 2、像动画师一样思考(关键帧) 3、尽量少用点,然后尽量不要单独移动它们 补充: 4、保持与对象链接的点。 1.像动画师一样思考 您需要做的第一件事就是寻找自然关键帧,例如减速/加速点或循环动作 – 与动画师的工作方式大致相同。当您设置动画形状以匹配对象时,关键帧与实际动作的匹配越紧密越好。诸如“在每第10帧动画形状的动画”或“先到最后和向下分割”(即帧0,帧100,然后帧50,然后帧25和75等)的劣等策略都在比较中失败。由于计算机将介于任何两个关键帧之间 – 您不希望对象在关键帧之间进行任何速度或方向更改。最简单的方法是自己计算出那些自然的关键帧点并匹配它们。 2.使用尽可能少的点 使用尽可能少的点,尽量不要单独移动它们。 你拥有的点越多,泄漏的可能性就越大 – 动画需要的时间也就越长。 3.使用多种形状 尝试定义初始旋转时不要使用一个形状执行所有操作 – 使用单独的形状,尤其是重叠对象或移动人物。 4.将点映射到对象 不要只是将点放在任何地方,选择易于遵循形状、运动规律的区域,并将它们保存在背景上大致相同的位置。
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影视剧工作中实景roto工作绘制技巧合集 1:仔细分析素材 确定要绘制的区域 根据素材的形体 动态 骨骼肌肉等方面综合分析 不要盲目的绘制 (有美术基础的朋友可以根据自己学习的专业知识进行绘制) 2:不同的区域采取不同的方法 实景roto并不是完全的靠roto手绘 可以配合keyer节点 获得正确的通道 3:先整体后局部 先将大的形体处理出来 最后处理相对来说比较复杂的细节抠像 4:寻找物体运动规律 通过K帧的形式 尽量用少的关键帧去处理画面的roto 5:调整点的时候尽量整体调整 切记单点不停的调来调去 6:尝试学习用跟踪去解决抠像的实际问题 跟踪获取物体的运动信息 同时尝试微调roto的形状 7:运动模糊比较大的镜头 透过的背景信息可以用paint修复掉 8:尽可能用少的点去绘制物体的形状 9:可以利用mocha sfx等软件进行辅助 10:为了求得正确的motion blur,在画面帧数范围之前和之后,roto应该多绘制几帧 会持续更新 请勿转载 作者:hero
影视剧工作中实景roto工作绘制技巧合集 1:仔细分析素材 确定要绘制的区域 根据素材的形体 动态 骨骼肌肉等方面综合分析 不要盲目的绘制 (有美术基础的朋友可以根据自己学习的专业知识进行绘制) 2:不同的区域采取不同的方法 实景roto并不是完全的靠roto手绘 可以配合keyer节点 获得正确的通道 3:先整体后局部 先将大的形体处理出来 最后处理相对来说比较复杂的细节抠像 4:寻找物体运动规律 通过K帧的形式 尽量用少的关键帧去处理画面的roto 5:调整点的时候尽量整体调整 切记单点不停的调来调去 6:尝试学习用跟踪去解决抠像的实际问题 跟踪获取物体的运动信息 同时尝试微调roto的形状 7:运动模糊比较大的镜头 透过的背景信息可以用paint修复掉 8:尽可能用少的点去绘制物体的形状 9:可以利用mocha sfx等软件进行辅助 10:为了求得正确的motion blur,在画面帧数范围之前和之后,roto应该多绘制几帧 会持续更新 请勿转载 作者:hero
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