siegfie siegfie
关注数: 51 粉丝数: 493 发帖数: 6,308 关注贴吧数: 27
旧时代摔迷谈谈科迪被嘘,以及WWE现在的问题 我是大约04年~12年左右追WWE比较多,之后就看的少了,如果看法有问题欢迎大佬指正。 关于科迪被嘘,我觉得完全可以理解。虽然塞纳剧情上是反派,但是现实中大家都无比希望他拿到第17冠。那么,谁试图阻止塞纳摔跤生涯圆满,观众就嘘他,这很合理不是吗。有些朋友希望WM科迪能够卫冕冠军,这是把科迪往火坑里推啊。 至于科迪被嘘,倒是不用担心,塞纳当年被嘘的厉害多了。现在塞纳生涯圆满了,观众也就犯不着嘘科迪了。 我也是觉得这段剧情做的有点欠缺。塞纳虽然现实中目标是17冠,但剧情中他冠军早早拿到手软,没必要还盯着腰带,可以是不屑一顾。科迪也没必要死死捂着腰带,这个剧情就显得小家子气,很俗。 如果是我安排的话,塞纳黑化后的目标,是摧毁WWE腰带这个象征WWE最高荣誉的东西。他夺取腰带之后不是举起来炫耀和围在腰上,而是向腰带吐口水扔掉它摧毁它。 而科迪那边也就不用死守自己的冠军头衔了,可以牺牲掉冠军,但是必须守护WWE腰带,要试图唤醒塞纳的灵魂。也就是说科迪可以输掉比赛让塞纳夺冠,但是他要拼死阻止塞纳破坏腰带。 安排上可以是,比如塞纳打不过科迪了,掏出锤子要砸掉场边的腰带,科迪奋不顾身堵枪眼而受伤,导致输掉比赛。锤子可以由洛克带出场,或者是,洛克出场使坏后HHH带着锤子来抽洛克被另一反派偷袭,遗留在场上,等等。 这样一来,塞纳完成了17冠,科迪丢了冠军但他守护腰带和试图唤醒塞纳无疑是英雄行为。这远比守着自己腰带,丢了腰带后黯然离场要更有剧情感。 OK 那么下面再说说我觉得现在WWE最大的问题。 那就是反派太少,也不够强。 不管是恶劣态度时代还是PG时代,塑造face的方法都是不断击败反派。就像不管奥特曼还是蝙蝠侠都需要不停地干掉一个个坏人。 当年看WWE,好像反派是比正派多的。比如怪物类型的大秀哥,马克亨利,巨人卡里,乌玛嘎等等,怪物型反派不需要冠军剧情,心情不好就可以出来揍人。face借此干掉怪物保护弱者。这个是填充短期剧情或救急。 长期的,多半是搞阴谋手段的,像edge,RKO,Y2J等搞各种暗算并拉帮结派,搞长期剧情。 还有像公司帮或有背景的,靠的是勾结上层威逼裁判,给face安排不合理的规则,比如老麦一家,JBL,德里奥等。然后各种反派还可以互相勾结互相利用。 总之当年正派塞纳也是万年不变,但是各种类型的反派层出不穷,每个星期塞纳出来都有坏人可打。虽说看着没有双石时代刺激,但是也很适合小朋友的口味。 现在呢,看了一眼阵容,似乎就没有绝对的反派。塞斯和德鲁只能算亦正亦邪吧?RKO 朋克等功勋哪怕做反派行为,观众也给的欢呼。然后萨摩亚帮?将军?算是反派吗?多米肯定算一个,但是他的实力没法和科迪等一线碰。新一天?背叛队友这算个啥事儿哦。连大布打着打着都好像变正了,唯一指定反派还得看老熟人海曼。 这个剧情,铁定无聊啊。 WWE要塑造超级英雄,必须有足够的反派给科迪刷才行啊,你不能谁人气高就给转正啊,反派必须远多于正派才行的。
我觉得象棋到了改行棋规则的时候了 虽然大家都觉得祖宗之法不可变,哪怕改赛制规则也不能改行棋规则。但赛制再怎么改也改不了象棋一心求和比较容易和棋的先天问题。 某人如果从一开始就咬定和棋,全力防守,凭借士相这多出来的4个防守子力,和棋相对争胜要容易的多。有等级分的对局中,分低的一方是有利可图的。何况国内山头林立还有团队赛,队伍里分数低的只要铁了心打平对面主将就赚了,这是很正常很合理的策略。你要求棋力低的放弃平局机会,硬要对攻输掉,本来就是不甚合理的。 守和相对容易,棋力低的相对容易逼和棋力高的,是人情棋买卖棋的根源。那些顶级棋手们不一定是要买对面输,很多时候他们只希望对面不要奔着和棋去下。 国际象棋有些不同,国际象棋消极防守,容易被压缩空间,子力调度困难,加上兵的升变。越是顶级大师越能抓住机会,转化如通路兵的局面小优势为赢棋。丁立人和古克什的对决中,第12盘靠滚雪球逐步扩大局面优势获胜,反过来也有3盘在防守压力下崩盘。不管先手后手,从一开局起都没有逼和对手的捷径,甚至消极防守的压力是更大的,宁愿攻不进去后转化为和棋,也不愿一味防守被慢慢压垮。 而中国象棋的特大们只要放下身段从一开局就寻求和棋,对面可以说一点办法都没有。 国际象棋早期没有王车易位,兵第一步不能走两格,更古早的可能象和后的走法也不一样。国际象棋行棋规则能改,为什么中国象棋明知有很大的问题却改不得呢? 我觉得应该趁胡司令许仙等老一辈有威望的特大们尚有精力,AI软件也较有兴趣投入的时候,集中力量智慧改进一下行棋规则。 其目的不是争谁棋力算力更强,而是寻求一方一味防守求和时,如何提高攻方的胜率。 比如兵走到底线后就可以倒退。 比如士象在特定情况下可以转为兵,前提条件比如说双车阵亡且不满5兵的情况下。 比如说黑棋后手补偿可以多转化一个兵。 通过提升兵象士后期的进攻能力,减少攻防的子力差距,提升残局决出胜负的可能性。 我只是打个比方,因为我说的思路压根不值一提。我相信没有一个人提出的方案能得到广大棋手的认可。 但是如果胡司令、许仙、牢王等联合起来都拿不出在可行性上、或者仅仅凭威望可以让大家试一试的方案。恐怕从此以后再也没有人有这个资历提出服众的方案来了,那么中国象棋也就再也没有发展的空间了。
对HC PTR一些基础设计的个人看法 1.资源点 资源点是HC的重大创新,使构筑的灵活性、多样性和复杂程度大幅度提高,这毋庸置疑是巨大优点。 但资源点系统也潜藏着缺陷。 首先明摆着说了卡牌的强弱是天经地义的,某些卡就是弱,就是用来凑数的。但是如果R3你鬼抽了4资源的垃圾铜,对面则抽了14资源的金,这1金可能顶你2、3张,差距远大于当前版本(以下简称经典版),那你肯定不爽了吧。加上滤牌机制削弱,R3抽3张,因R3上手垃圾而输掉的可能性是很高的。所以有些朋友觉得卡差不再关键,部分原因就在这里。 在对局过程中,经典固定4金6银,比较好估算对面的爆发点和潜在威胁(这并不能推卸为卡组构成僵化的原因),也是对局过程中非常重要的判断和猜测。HC已经完全无法算清对面带多少金卡了,不知道什么时候会跳出什么来,不知道应该防什么,显得无所适从,所以很多朋友说HC玩起来像竞技场。这种设计不能说好坏,但是套在目前的比赛规则中会比较尴尬。第一天不知道对面什么套路,打起来难免畏手畏脚,经典版好歹最多4张金能猜个大概。到了第二天卡组一公布,轻松应对。 在构成上,HC金卡数量甚至可以塞到比铜卡都多。经典版支撑主要点数的是铜卡,金卡则起到检索、去除等画龙点睛的效果。HC呢?铜卡一半是凑资源凑数量的咸鱼,特效触发好坏也就差个2、3点,靠的金卡拼战斗力,是好是坏不好评价。 另外我觉得,资源点对设计组来说是巨大的偷懒途径,如果某卡太强,简单粗暴提高资源点就是了,这样调整平衡性太容易了,不是吗? 2.抽牌和手牌上限 因为R2R3开始各抽3张的设计,HC现在R1只要出6张牌能赢下来(且留场高过对面)就可以无视卡差,打比方说对面打1张过了你打6张赢都无所谓。R1打5张时可以接受平卡输。浅显来看,这样的设计照顾到了新手,避免了开局秒亏卡定胜负,但是副作用是对局的紧迫感大大丧失。 经典版起手大爆点力争赚1张卡是常见战术,而为了避免亏卡,展开速度慢的卡组起手出第一张牌都是需要掂量掂量的。HC呢,上来扔垃圾丝毫没有顾虑,起手甩王牌爆点反而非常蠢。特别是大家刚开始尝试,猜不到对面套路,那么先互相扔垃圾,手捏高资源牌决战是最稳妥的战术。这导致大量对局都是上来对扔垃圾,打留场打buff手牌,基本没有上来火力全开的,使得R1索然无味。甚至有些卡组R1敢不换牌,先把垃圾打干净,后面再换牌保证决战牌的强度,实在是有点滑稽。 3.检索机制 HC一直说要减少检索,这令人费解。我相信很多朋友和我一样,弃炉从昆是厌倦了炉石打到后面抽一张打一张比topdeck拼脸的机制。昆特哗啦啦一拉一排兵,一顿操作把牌库打空,实在是酣畅淋漓的体验。而HC检索机制相当匮乏,检索牌极耗资源点,基本上打完一局牌库里总会有稀稀拉拉的残留,甚是不爽。特别结合资源点系统,现在金铜卡的战斗力差距很大,有1、2张高资源金卡沉底就像新星、店店沉底一样难受! 习惯了经典版本,像霜、电都是靠法师拖出来的,放在手上裸打要多别扭有多别扭。同时,在操作组合技卡组时,因为缺乏检索,达成combo也难的多。要是现在炼金卡组不能拉药水,间谍卡组不能过出禁卫铁卫那是多难受,构筑的牌组运行不起来,体验就差了。 4.领袖设计 看样子领袖的调度次数也成了平衡强弱的手段了,可能以后平衡领袖改改调度次数就行了。这点我不太满意。和资源点一样不是明摆着说调度次数多的领袖强度不如调度次数少的?那么欧洲人肯定选调度次数少的领袖,反正不需要调度嘛。
1 下一页