渐渐的寒意 渐渐的寒意
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也许【观察窗不可被破坏】是盾构的正确改动方向 众所周知,你无法正面击败一个不想死的盾构队伍,甚至当你和盾构陷入对峙时,很容易死。 =====【分割线】===== 为了解决盾构在防守端近乎无敌与进攻端疲软的问题,并且改善深蓝过于依赖盾牌的现状,希望深蓝能回归到“枪以主技能为辅”的逻辑,列出了以下重做方案: 1.钩锁重做: 一、钩子只能勾取倒地的干员、盒子。 二、钩子的蓄力可在盾后进行,出钩的时候将不会侧盾,仅会漏出手臂。 2.盾牌重做: 一、观察窗不可被破坏。 二、开关盾不再有长cd限制,仅有5秒内置cd。 二、举盾和举枪状态的切换速度大幅度增加,切换期间不会再播放穿戴动画,并且不会显著降低移动速度。 三、举盾状态下体力恢复速度和正常状态一致。 四、持盾状态下护甲耐久度不会减少。 四、爆破物将不能轻易使护盾掀开,设定伤害量阈值,超过阈值的爆破伤害将能掀开护盾。 五、取消肘击倒地机制,肘击仅可反弹投掷物。 六、举盾状态不可奔跑,举盾状态下移动速度与其他干员步行速度一致。 ======【分割线】====== 总结:此改动主要增强了深蓝的持盾生存能力,减少了持盾状态下进攻手段,旨在把深蓝从“躲在龟壳后面的黄金矿工”重做为“排点和获取信息的辅助干员”,即“开技能推进→获取信息→回到掩体卸盾→配合队友持枪击杀→开技能推进”的逻辑
三角洲是时候开启一个正儿八经的赛季制排位模式 目前三角洲内容十分匮乏,玩家缺少一个终极目标或者说是游戏的动力。 有些玩家以哈夫币为动力,把哈夫币打到数字上限就是动力;有些玩家以收集红为动力,仓库全满,全大红。 但是这些目标不够具体,不够有意义,实现后会有空洞和落差的情绪,甚至产生退坑等新赛季的想法,但是新赛季还是没有意义的新大号和更多的哈夫币;这种心态和客观事实是不利于三角洲发展的。 所以我想到了一个点子:排位 与目前现有的随便上分的排位不同,这个排位将会与正式服资产分开,并且以周、月、赛段、赛季进行结算删档。 举个例子。 三角洲X赛季排位赛第X赛段(每段X天,共X段) 入场资格:常规模式60级三角洲巅峰 排位赛规则: 1.每天登陆会发放数量为X的哈夫币,每个赛段内,X天清空一次,一个赛段清空X次。 2.武器、子弹、配件、消耗品等价格固定,取消绑定机制,同队内玩家局内收集的价值将被平分,返回仓库时自动转化为哈夫币。 3.同段位匹配,同装备价值匹配,即:大师匹配大师,白银匹配白银;烂仔匹配烂仔, 4.固定刷新两块曼德尔砖。 5.取消飞升、庇护者、拉闸撤离。 6.加入随机撤离点机制,比如6个撤离点随机开启2个,剩余最后10分钟的时候撤离点将被公示,侦查干员可以用地图上的交互雷达提前知道撤离点位置。 7.地图轮换:监狱、巴克什、航天、大坝、长弓 8.undefinedundefinedundefined排位得分。 其排位赛目的,是为了增加玩家与玩家的对抗性,让玩家把注意力从哈夫币数量转移到排位赛积分上,最终用排位赛段位区分不同玩家的游戏水平,让一部分希望提升自己水平的玩家有更多的游戏内容。 如果按照这个方向设计排位赛,估计能看到很多新东西,比如《撤离点溜边劝架流》《只搜不打速摸红上分流》《最强上分武器选择,把把都能起全装》undefined
三角洲的gunplay做的好无趣,这是国产fps的通病吗 不举例自己玩过多少多少游戏,多少多少时长,报菜名挺蠢的。 三角洲的gunplay非常的浅薄,大部分武器都遵循着固定后坐力骨架+较小随机后坐力的后座机制,而用枪械和视野稳定性来替代子弹散布,在这套规则下,每把武器的差异只有后坐力大小、射速、btk。 三角洲后坐力并不大,就算后坐力大的m14,满改之后也非常可控,所以排除掉固定后坐力骨架诡异的武器(ak,scar,qjb201,m249等),然后在剩余的枪械中进行选择一把兼具射速和btk的武器,其他数值不够的武器就一辈子上不了桌(g3,ak12,95,aug,m4等) 有些人说:哎呀,这是搜打撤,武器有分级,武器贵的就强很正常啊。 搜打撤的经济系统并不是gunplay浅薄的借口,武器贵不贵也就是设计组改改交易行的事情;策划把aug的伤害加强到35-36,价格再提10w,把那它不就是一把小口径4级武器对标大口径m7了?把勇士满改价格提升到40-60w,加入五级蛋再回调12点腰射,那和sr3m再性能上有任何差异吗? 就除了少数几把武器,比如ash,pkm,m250,其他枪之间的差异只有伤害数值,本质上大家都拿着不同射速不同伤害的同种武器。 说到底,三角洲用据枪稳定性代替子弹散布,再加上高上限的枪匠系统,导致武器上并没有做到性能上的差异,只能单纯的用dps和弹甲机制进行找补。
这赛季玩的挺恶心的,在没有改动之前可能不会投入大量精力了 1.蓄力狙改动方向挺好的,能想象出平衡组是为了延长面对大狙的反应窗口,又能防止近距离面对大狙压力过大的情况,但是实际体验下来大狙蓄力手感有点一坨,本以为是边开镜边蓄力的,开镜完蓄力到一半那种,结果改成开完镜原地杵着了。 2.多次削弱人物机动性 从三测到现在,已经整体削过5次角色机动性了,飘飞高度,正飞速度,侧飞速度,行走速度,这次是奔跑速度,不知道为什么,策划这么想延长单回合对局时间,放慢进攻节奏。 3.同时在步枪的弹容量,单发伤害,衰减系数,进行加强。在上个版本,你游的所有武器在长ttk游戏里面给的已经很宽裕了,几乎任何一把武器满弹匣躯干伤害都在700+,爆头倍率几乎都是1.5-2.0,在我深度玩过的四款长ttk游戏,ow,apex,卡拉比丘,the finals。就卡拉比丘枪械数值给的是最多的,只要20-30%的命中率就能打躯干干掉对面,就算对面弦化按死,也最多不超过50%命中率就行了。再次基础上进一步增强步枪,饿......感觉是平衡组对数值不是很敏感。 4.透视技能的泛滥以及无法反制。 在射击游戏里面最变态的机制就是干净清晰的即时透视,很难想象,在卡拉比丘里面,已经出现了,猫,肥鲨,拉薇,信,香奈美,5个即时透视角色,也就是说,一局里面能有4-6个有着透视能力的玩家,球烟和墙烟很容易失去烟雾弹作为可靠的“临时掩体”作用,反而非常容易被利用(其实上个版本就已经有这种迹象了,烟墙+音符真的很不公平) 5.准星不在人物的正中心 一直有这个问题的存在,但是一次步枪的加强,就算栓条√,他优势枪位弦化在墙后面恶心你,你也没有办法独自处理它。
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