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专注史诗级垃圾游戏30年…
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毛子啥时候能改进下观战视角就好了 海王赛快开了,wg对于地图点位的改动还是花了心思的,但是去年提的关于训练房观战的建议一直没有回复。 从过去的比赛和观赛经验来说,窝窝屎的比赛普及度不高的重要原因有两个,一个是战舰世界是个ttk很长的游戏,对战节奏慢,观赛兴奋度不高;第二个是大多数玩家连工会战都不打,顶分工会对战的战术博弈很难看懂,看一群人相互中距离试探又没有人头爆发,难免无聊。所以历代海王的名场面要么是拿怪套路主动整活要么是83079这样的被动整活。 其实第一点问题wg已经在相当大的程度上改善,通过点位和出生点调整,团队竞技模式现在节奏非常的快,从这届cw来说,4分钟出人头然后开始单点allin钢正面是很普遍的。 但是观赛无聊的问题还是存在,为什么?因为玩家没有代入感。现在训练房的高空模式只能看全局的分布,但是做不到观看玩家第一视角。射击游戏最重要的三要素,枪线,视线和信息,观众都是看不到的。失去这些东西,观众视角全程开图,即使是势均力敌的高水平对战,观众也只会觉得是 菜鸡互啄,因为他们无法代入选手,没法体会亲身在场上打的时候面临的压力。 所以如果wg有心提高比赛观赛质量,重做训练房是必须的过程,首先要允许训练房观赛延迟,然后支持观看玩家第一视角,然后支持进行击杀回放,最后要把一些mod整合进来,甚至包括显示装甲模型,让更多玩家在比赛中知道how it works。
wg应该给巡洋强化消耗品 8到x级巡洋在窝窝屎里当达利特也有几个版本了,究其原因是wg老想着巡洋和战列搞甲弹对抗,或者和驱逐舰玩捉迷藏,本质还是在用装甲换输出和隐蔽。 但是这样画虎不成反类犬,战列天生高贵的船体对小口径炮有抵抗力,大管子能打出比巡洋高的多爆发和输出上限。还有威斯康辛无比施里芬这样披着战列皮的大巡。巡洋走输出路线就像主战坦克和装着填线宝宝的运兵车一样,不是一个等级。 对dd也是类似的问题,dd天生有高贵的航速和隐蔽,导致水面抓dd效率最高的永远是dd,你玩个哈巴对岛风的威胁肯定是大于一个没dd帮的威尼斯。 所以我觉得,巡洋在后续的版本中应该放弃甲弹对抗,弱化输出,引进强力的消耗品,靠消耗品制造输出环境和反制对方的输出环境。 举几个例子,比如美轻巡可以使用强化aa,飞机进入aa范围后航母玩家的屏幕会剧烈抖动和变黑,直到最后彻底看不见。飞出aa后需要一些时间才会慢慢恢复。 再比如英国烟雾可以通过减少个数选择铝箔条烟雾,被开雷达的时候会有15s渲染延迟(正常5s)。 日本重巡aa改成可以向天空发射造雨弹,制造一片雷暴区 苏联重巡的雷达可以选择类似早期潜艇的大范围持续扫地图虚影 德国的水听可以改成主动干扰声呐,开启的时候12km范围的敌人没有鱼雷白线,潜艇也不能ping人。 通过把一些现有机制直接赋予巡洋,巡洋其实可以得到很多其他的乐趣,尤其是巡洋之间的消耗品博弈会变得关键,而不是必须在被dd,航母和bb打的同时,偷偷做点右上角来获得体验
版本最强盾舰,全防空反潜插布里斯班 之前发过帖子说这游戏现在没有潜艇大爹,我收回这句话,布里斯班就是潜艇大爹。之前在国外出差错过了赠送活动,煤炭开放以后我这种重度轻巡玩家肯定要买的。买来以后发现,这船就是为了保障bb队友的游戏体验而生一个人就可以把bbaby从拖刀拽到前线,脚踢飞机,拳打dd,肘击小人,是目前版本少数可以在随机干爆一切舰种的存在,除了上手难度较高以外没有什么缺点。 分享下我的加点和玩法,我把技能第六排拉满,然后点个监督者和隐蔽,就可以出门了。满级舰长可以点rpf或者点鱼雷技能。插件是4槽飞机插,6槽防空插。这样我们就获得了一个可以完全单走不受限制的究极刺猬。 潜艇很难提前靠t预知存在,被亮以后秒开雷达反潜机的距离刚好够用,6500标伤的飞机16scd,对着海面狂扔,堆半伤都能轻松砸死一个潜艇。还有水听护体加上英巡弹射,防爆破能力一流。我和小人对线就是十零开,完全可以对线小人的存在,抓dd不过是抓潜艇的时候顺带罢了。 点全防空意义也很大,不仅提供了高额的对潜增伤,而且提供了不被航母惦记的能力。很多船不好反潜,最大的问题是前压被航母找。这船裸秒伤900不到一点,航母来过一次就不想再来,有效保障了主动反潜作业可以顺利进行。如果对面是马耳他,也可以直接钻进战列堆里,靠雷达被动反潜,等残局对面飞机消耗差不多了再站出来掌控局面。 贴吧玩家不是总说水面和潜艇没有互动吗?那就玩布里斯班吧,我用精英小人章保证潜艇肯定不想看到这玩意的
战列玩家反对的不只是潜艇,还有毛子强加的责任 我先声明,这个帖子我同时批评毛子和大量不想对输赢负责任只想无脑爽的战列玩家。 什么叫负责:你得做其它舰种做不到的事情,从而让整体局面变好。而这几年,经过多次版本更迭以后,战列的游戏责任其实总体上是在退化。 大家可以对比早期战列的主要责任: 1. 输出 2. 制造夹角限制走位 3. 拔卡点巡洋 4. 吸引火力减轻dd视野压力 5. 防空 现在战列的主要责任: 1. 输出 这前后变化不是说战列弱了或者强了,是环境变了。战列玩家在一局游戏的绝大多数时间里面,不再需要或者不再合适去承担除了右上角以外的责任了。战列的责任巅峰就是克里姆林刚出来的时候,一个能够完美承担5大责任的战列,自然也配拥有高胜率。而随着航母改版,炮驱加强,巡洋变硬,2345的事情渐渐不再需要战列去承担,反而战列需要去补输出。 这样的事情直到潜艇和航战的出现。毛子教人玩游戏不是一天两天,只是之前战列玩家没怎么享受过这个待遇。航战和潜艇是毛子最近教战列玩家玩游戏的一个表现。区别在于航战是玩家自己选择开不开的,但是潜艇是每个战列玩家都必须面对的。反潜这件事情,5个舰种里面,潜艇和战列责任最大。dd没有反潜机,巡洋反潜机自保都难,航母还有保持对面水面视野的责任,只有战列有能力有空有最大的容错率去打对潜的主要输出。部分战列玩家自己拒绝这个责任,不想承担毛子强加在自己身上的反潜任务,那自然就得承受最大的后果。这个版本开战列不学反潜,就知道在贴吧叫小人imba,那我建议先退坑不玩,等毛子策划有了新想法再回来。
说个暴论,潜艇X房大船拖刀放位置不如送了下一把 之前发过一个帖子说国服比亚服好玩,其实我早在最上面叠过甲了,单纯评论玩家风格不涉及玩家水平,但是还是很多人转进到玩家水平上面,很多人认为是玩家水平决定了服务器的游戏体验。拜托,这游戏不管哪个服务器47%-49%胜率的人才是绝大多数,游戏风格和玩家的平均水平真的没有关系,真正的问题其实就是服务器风格。 为什么服务器风格会对游戏体验有很大的影响?核心原因是52%胜率以下的人、只会按照一定的习惯去玩游戏。他们根本不会去按照局势和分房去规划走位,而这种走位习惯在不同服务器中间是不同的。亚服重视用小船去找地图的关键位置的信息,同时大船放弃占据关键位置,去留出很大的走位空间,提高容错和关键目标的集火效率。国服习惯交叉站住关键位置,同时小船会重视保护关键位置的信息,等大船对打换血,是更加偏向海王和CW的思路。 我再次声明,这只是一种服务器长期演化达成的战术习惯,不代表某种玩法一定具有胜率或者游戏体验。因为只有wg才能教你哪种玩法是正确的。打过排位,CW或者9V9比赛的一定清楚,战术风格必须统一,不同战术在同一局中无法兼容。服务器内的战术选择一定会趋同,但是服务器间可以有不同的主流战术。如果有人问为啥国服会选择更刚猛的玩法,那我只能说这就是海猴的选择。 我当然不是喷他们或者有某种优越。只要你有工作或者学业繁忙,你一定能够体会这种:啊,我就是想开个施里芬或者无比这样的东西,不带脑子打,爽一把睡觉。游戏就是为了娱乐放松,娱乐放松不一定要赢。我开着淀打马耳他71架攻击机也很爽,AA人不看右上角。你攻击我是个一炮不开不支援DD和战列站一起的**东西,对我无关痛痒,因为我开这把就是来找对面航母玩的,和你没有关系。 但是恰恰我要说的,作为潜艇玩家,我认为国服的随机思路在这个版本是具有先进性的,而且亚服也正在逐渐采取国服的思路进行游戏。这种先进性将同时表现在胜率和游戏体验上。潜艇是一个重视输出质量但是缺少输出总量的舰种,要发挥最大的威力就必须获取最大的战斗空间。亚服这种集体放弃复杂地形,然后分散拖刀的思路恰恰是被潜艇克制的。这种思路的优势原本有三个,一是容易灭点造成信息差,二是更好的利用总血池,三是有更好的集火效率。 但是潜艇的存在恰恰让拖刀防守方的优势变得很小甚至不存在了。我们设想这样一个情景,有一方集体放弃关键地形,而对面选择抱团前压拿地形。那么拖刀方的潜艇就会处于极端的劣势中,绝大多数菜的潜艇在266s开雷达互亮的第一波直接就寄了,好一点的能撑到第二次雷达换掉对面一艘船,精英小人也没法在这种对局中发挥,他只能选择换线重新找攻击阵地。在这样的前提下,推进方的小人会直接越过难以发挥的狭窄地形,追着拖刀方走。这时候,首先拖刀方的信息差就已经不存在了,灭点等于挂机,因为没法顶着小人反打。其次,更打的总血池也不存在,小人的输出质量要么直接秒人,要么就压血上限,最差也是压损管,想靠拖刀打崩战损是非常非常困难的。最后就是小人赶猪懂的都懂,信息和姿势双压制,集火效率只会变差。综上,小人环境大船放位置拖刀等于游戏体验和胜率双低,与其恶心自己不如直接送了下一把
为什么新航母和雷神改变了窝窝屎以及为什么应该加强巡洋防空 这个吧里亚服玩家应该不少,但是为了照顾国服玩家,我还是得描述下亚服现状以及这是国服未来。现状亚服X房,局均5个BB,只有大和级和雷神;巡洋一般3到4个,至少2个大巡,25s以上的雷达很少;dd3到4个,哈兰和岛风最多。这个分房的最优打法很容易想到:大船依据航母和DD视野抛垃圾;巡洋在混,除非dd入侵己方半场并不会反DD;dd躲着飞机偷点丢雷。 其实这一幕只在亚服出现,欧服美服还是百花齐放,那么为什么亚服战术会极度固化?因为新航母+雷神的组合拳。其实航母不强,玩过的都懂;雷神也就那样,输出靠持续养猪,海王赛很少。但是随机雷神加航母就出现了问题:杀雷神最有效的那些高dpm巡洋被航母杀没了,然后新航母的飞机波次刚好适合卡损管点火,雷神反过来把战列血量压低,防空洗干方便航母输出。 其实新航母就那样,玩过的都知道,水面看航母觉得被乱杀,航母看水面觉得谁都杀不了。雷神其实也就那样,073大家玩过,征服者的胜率是唯一低于50的,被水面撵着跑。但是随着新航母上线,雷达巡洋无法上山,传统的DD-巡洋-战列纵向队伍变成了溜边DD+船团的平行队伍。这种阵型下,你能选的船其实很有限:远距离主炮对战列有效。这就解答了为什么亚服只有雷神和大和级,雷神对所有战列有效,大和级尤其是老八对雷神有效。 毛子自己把游戏做内卷的,怪不得玩家选最优解法。想要脱离内卷,办法有两个 一个是加强雷达巡洋的生存能力,至少让他们能够在毛子设计的位置上呆住。现在能站住的巡洋也有,X级就剩一个没人玩的波多黎各; 另一个是恢复航母的对抗性,战斗机效率加强,或者不需要飞机本体去投放。 最后还是得说,073是水面最平衡的版本,除了毛驱,啥船都能玩。
方舟干员的设计是否照顾了硬核玩家——从屑企鹅说起 我发了几个和企鹅相关的帖子,看的人都不是很多。原因在于我之前的重点并非谈论强度,而是研究使用方法。看起来,吧友相比使用企鹅,更加喜欢吧内PVP。所以我现在就来换个角度谈谈企鹅的强度。 在讲企鹅之前,我要先讲另一个游戏。DotA里面有个英雄,叫祈求者,他没有传统的qwer4个技能,相反,他的技能是qwe三个球,加上r的合成。通过组合qwe的三个球,比如按下qqw,然后按下R键,来拼出一个技能,然后再按下技能对应的按键来释放技能。以qwerdf的键位来说,卡尔使用三个技能吹风、陨石、超声的操作是:qqwr eewr d qwer d f。我们可以看到相比任何一个甩技能的法师,卡尔的操作量要大了3倍。而且加起来卡尔一共10个技能,其上手难度也比传统法师要高很多。 那么,这么费操作的英雄强度怎么样呢?具备高强度的爆发,可aoe可单体,高强度的控制,有保命能力,平A输出也很高。用的人多吗?一开始很少,后来在一次有力的加强后才慢慢变多。事实上在那个非常大的加强前,卡尔本身已经非常强了。(当然后来因为比赛过于op被削了) 从卡尔的设计和后续版本变动,我们可以发现一些东西。首先一个操作复杂的英雄需要玩家认可(当大哥),必须在理论操作极限下,有非常高的强度。然后因为门槛太高,为了亲民,游戏设计师选择在加强其他英雄操作上限的同时,简化卡尔的操作,逐渐让他普及开。最后当使用的人数多了,设计师再动刀子,重新平衡。 我们回到方舟,因为方舟本身没有pvp元素,所以本来操作的收益曲线可以设计得非常陡峭。但是企鹅的问题出现在设计师一步到位,直接跳过了她当大哥的版本,来到了简化操作并且削弱的版本。我研究了3天,目前来说企鹅的技能CD,召唤物部署间隔以及回收方式已经极大的限制了企鹅本身的操作上限。同时我因为上了企鹅,出现反复“上无人机→回收→上干员→开技能→撤退上无人机”的操作。而花了数倍于传统阵容的操作,最后整体强度也并没有变高哪怕1.5倍。这就出现问题了,当一个玩家,愿意在传统阵容基础上,合理添加繁琐的操作时,YJ应该允许操作能够获得匹配的收益,而不是变成更大的失败风险和微不足道的额外输出。 所以,由此可见YJ的设计思路还是非常保守的,他们显然并没有考虑到一些硬核玩家的需求:从游戏中获得成就感。
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