啤酒建设单位
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专注史诗级垃圾游戏30年…
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关于中期团战水人切入的问题 玩水人遇到一个问题 如果队友23号位能够站住正面,45不缺输出,但是打团站位总是粘一块儿导致对面酱油的控制和救人没人干扰,从而输掉团战。在可以预见这种情况的时候,水人应该如何选择装备路线?打团的时候应该注意哪些问题?
水人肥但是队友穷,对面有敌法怎么打团 玩水人老是不太会处理敌法,刷的不慢但是队友中期僵住了以后陷入和敌法互刷的死亡螺旋。最后出山打团要么打不过,要么惨胜没法推塔,最差打输被敌法收割。所以有什么运营或者打团的思路吗?
为啥这版本大家看不上力量水人 力量水人同样吃到了水人的加强,变对面的远程同样能保留属性,而且有一手击退颠勺。虽然输出不如敏捷水人,但是胜在抱团推进的时候可以放心摸塔,自己吃技能队友蹲,波出来转血反打也不损失DPS。而且相比敏捷水人假腿祭品单刀的时候还得找收割团,力量水人和三号位同步启动,节奏更快,控盾和魔晶的规划也更方便。但是好像大家都更喜欢敏捷轮椅的样子。
卡斯特这个种族是不是圣人点数有点多? 开始怀疑卡斯特(兔兔)这个种族是被前文明介入过的,在这个世界观下长出利他主义者都不是一件容易的事情,更不要说卡斯特还容易出铁腕圣母这种符合前文明道德观的个体。侧面的暗示包括博普都会捡兔子,卡斯特族群会去挖源石矿,一些表面上的非必要行为或许都有某种必然性。
毛子啥时候能改进下观战视角就好了 海王赛快开了,wg对于地图点位的改动还是花了心思的,但是去年提的关于训练房观战的建议一直没有回复。 从过去的比赛和观赛经验来说,窝窝屎的比赛普及度不高的重要原因有两个,一个是战舰世界是个ttk很长的游戏,对战节奏慢,观赛兴奋度不高;第二个是大多数玩家连工会战都不打,顶分工会对战的战术博弈很难看懂,看一群人相互中距离试探又没有人头爆发,难免无聊。所以历代海王的名场面要么是拿怪套路主动整活要么是83079这样的被动整活。 其实第一点问题wg已经在相当大的程度上改善,通过点位和出生点调整,团队竞技模式现在节奏非常的快,从这届cw来说,4分钟出人头然后开始单点allin钢正面是很普遍的。 但是观赛无聊的问题还是存在,为什么?因为玩家没有代入感。现在训练房的高空模式只能看全局的分布,但是做不到观看玩家第一视角。射击游戏最重要的三要素,枪线,视线和信息,观众都是看不到的。失去这些东西,观众视角全程开图,即使是势均力敌的高水平对战,观众也只会觉得是 菜鸡互啄,因为他们无法代入选手,没法体会亲身在场上打的时候面临的压力。 所以如果wg有心提高比赛观赛质量,重做训练房是必须的过程,首先要允许训练房观赛延迟,然后支持观看玩家第一视角,然后支持进行击杀回放,最后要把一些mod整合进来,甚至包括显示装甲模型,让更多玩家在比赛中知道how it works。
我好像猜对致盲aa了 之前的帖子里我讲过,巡洋消耗品应该给更多数值以外的功能以提高消耗品的重要性,这样前排巡洋可以更好的维持战线,保障大多数玩家的游戏体验。 其中有一个想法就是aa让航母玩家屏幕抖动和逐渐变黑。现在wg直接给了所有aa致盲效果,到也不是不行。没有航母来烦,功能巡洋又能好好玩耍了。好时代,来临叻!
wg应该给巡洋强化消耗品 8到x级巡洋在窝窝屎里当达利特也有几个版本了,究其原因是wg老想着巡洋和战列搞甲弹对抗,或者和驱逐舰玩捉迷藏,本质还是在用装甲换输出和隐蔽。 但是这样画虎不成反类犬,战列天生高贵的船体对小口径炮有抵抗力,大管子能打出比巡洋高的多爆发和输出上限。还有威斯康辛无比施里芬这样披着战列皮的大巡。巡洋走输出路线就像主战坦克和装着填线宝宝的运兵车一样,不是一个等级。 对dd也是类似的问题,dd天生有高贵的航速和隐蔽,导致水面抓dd效率最高的永远是dd,你玩个哈巴对岛风的威胁肯定是大于一个没dd帮的威尼斯。 所以我觉得,巡洋在后续的版本中应该放弃甲弹对抗,弱化输出,引进强力的消耗品,靠消耗品制造输出环境和反制对方的输出环境。 举几个例子,比如美轻巡可以使用强化aa,飞机进入aa范围后航母玩家的屏幕会剧烈抖动和变黑,直到最后彻底看不见。飞出aa后需要一些时间才会慢慢恢复。 再比如英国烟雾可以通过减少个数选择铝箔条烟雾,被开雷达的时候会有15s渲染延迟(正常5s)。 日本重巡aa改成可以向天空发射造雨弹,制造一片雷暴区 苏联重巡的雷达可以选择类似早期潜艇的大范围持续扫地图虚影 德国的水听可以改成主动干扰声呐,开启的时候12km范围的敌人没有鱼雷白线,潜艇也不能ping人。 通过把一些现有机制直接赋予巡洋,巡洋其实可以得到很多其他的乐趣,尤其是巡洋之间的消耗品博弈会变得关键,而不是必须在被dd,航母和bb打的同时,偷偷做点右上角来获得体验
威斯康辛虽然好,但是多了赢不了 外面现在到处都是三星堆,而且感觉威斯康辛的平均水平都还行,但是从分房角度来说,威斯康辛多了并不厉害。 威斯康辛这玩意其实和勃艮第有点类似,占据的是边线巡洋的生态位,在优势打推进的时候非常的厉害。不过威斯康辛太多,没战列打正面就会很僵硬,推不上去,转拖刀战斗力更差直接一崩到底。 所以这版本多玩玩12管及以上战列会更好赢哪怕是大猴,你就拿出ap用后齐射角倒船硬怼威斯康辛,靠20w的血池也能在正面维持住战线。等队友摸上去斩杀
给遭遇正名,这是条很不错的火力巡洋 在我看来,联邦巡洋不是一条新手线,火车烟的玩法意味着你要对地图形状非常了解,要对对方站位判断准确,要对时消耗品敏感,要对战场局面的预判准确,最重要的是要有无比坚韧的神经和超越常人的耐心,只有具备这些条件,玩家才能比较好的驾驭英联邦巡洋的玩法。 究其原因,作为新时代的高等级公海火力巡洋,遭遇具备输出能力和输出环境的同时,完全无法吸收潜在,必须吸队友的血打输出。所以这条线最重要的事情只有一个,那就是将队友的血量最大化的转化成自己的输出,打完3个烟再死。 毒瘤玩法下限高,但是做班长是很难带队友赢的。遭遇好就好在,这玩意是9级。9级巡洋普遍的特点是,输出能力和输出环境二者只有其一,导致旧时代的9级巡洋在新时代的壮丁房玩不了。而遭遇就可以在这样的房间里轻松的混右上角,比其他的9级更适合当一个壮丁。同时9级是最容易遇见航母的等级,遭遇在点出4-6以后,可以将烟雾的cd压到非常低。这使得本来理应非常怕航母的遭遇,会因为空中小人的压制带来超快的烟雾cd,这反而让输出环境变得更好。
这个赛季的cw超好玩 从来没打过这么快乐的cw,超级消耗品弄得大家都是三体人大战
这版本单野还得是战列好带队友赢 rt,最近遇到了很多把正常打赢不了,然后被我抓了机会强行带赢的局。这些局打下来在体感上还是战列的翻盘能力和容错更好,扭转不利局面的能力更强。 相比之下这版本巡洋和dd给队友擦屁股的能力就差很多,要强行带赢付出的努力和结算收益会比战列高不止一个档次。一般靠战列打出来的翻盘局,只有2500到2900裸,巡洋和dd打出来的普遍在2800到3500裸。
为啥萨卡兹的众魂被卡在源石里了? 最后一点我有些没看明白,特蕾西娅和众魂在源石的世界里面造了个巴别塔,这是在干啥?
今年音律联觉是最好的一次 听的52下午场,刚出来 观看体验绝对拉满,舞美一级棒,选超大杯。 精彩桥段包括 魔王曲开场 鼓手现场打扎罗 钢琴冲破穹顶尾杀 多索雷斯现场版 pv曲大放送 总之无论何种票级,都是绝对值回票价的超大杯体验
航母视野改动同样利好bb 游戏里都是德国人,怎么吧里都是光荣带和? 航母视野改动对于bb只是环境洗牌,并不是什么削弱。站桩bb和不打正面的喷火bb,会因为视野变珍贵变弱,但是勃艮第蒙大拿德国人和克里姆这种船,本身要么有高航速,要么需要贴脸输出,只会获得更好的游戏体验。2024年了,bb和bb之间亦有差距,无比,光荣,俄亥俄,敷岛玩家之间能相互共情吗?显然不能 另外,很多说dd无法无天的人显然也不玩dd,航母环境的随机战是雷驱和卷驱的battle,但是非航母环境就是炮驱和卷驱的战斗,雷驱能玩吗?我的判断是水平差的雷驱根本玩不了一点。岛风,传奇哈兰,可乐杯,玛索和艾尔宾都是dd,你说这些船长能不能相互共情? 航母被砍,真正欢天喜地的只有巡洋,从轻巡到大巡都是纯加强。
帮鹰角想下“好运儿”的翻译问题 众所周知,奥达作为好运的儿子,获得的关卡剧情是好运没了。而在获得奥达的时候,会跳出“好运儿”这个极具地狱笑话的成就。 那么在外服要如何还原“好运儿”这个黑色幽默呢? 我给出三个自己觉得比较好的选项供大伙讨论 第一:好运翻译为Lucky,好运儿是lucky child 第二:好运翻译为Luck,好运儿是“little luck” 第三:好运翻译为fortune,好运儿是“fortune's favorite”
三号位什么时候可以接受互肥或者互穷? 最近劣势路玩的多,以前都是随意操作,现在开始思考这个问题。尤其的3级的时候面临加点问题,我怎么判断自己的加点是应该推线互肥还是运补给压制?如果我玩4号位,我怎么知道我是应该和5丛林肉搏,还是保持状态勾兵点1?
凤凰打到45分钟以后到底该干啥? rt,最近经常手345号位凤凰玩,对线强,中前期团战强,跟23号位扫图不怕对面接团,可以滚雪球。但是老出现45到60分钟巨大优势高地团翻车被一波的情况。再肥团战也就是一个激光蛋加小火鸟的作用,比起刚结束对线期那会儿没啥提升。有没有懂哥给点思路的,凤凰前期雪球滚的肥的话后期怎么提升自己的作用?
CIEN搜索不到浅上是为什么? 我明明开了r18啊? 还有现在sao2做到哪个剧情了?我只看到翻看博客的部分
今年海王赛赛制简评 根据上届选手的反馈,今年毛子做了一些比较关键的改动,极大幅度提升了海王赛的游戏体验和观赛体验。 首先是ban雷达船,wg首先直接ban掉了涅夫斯基和布里斯班两个长雷达,然后对12km和10km雷达出了数量限制。这样的改动鼓励短距肉搏,提升了比赛节奏。 然后是ban大狗群,wg对法国人做出了限制,在12km雷达船被限制以后避免狗群无法处理演变成魔法对轰,导致游戏节奏太快。 最后是点位改动,这个赛季的点位大小和布置都偏向于小点,且点间距较大。刻意避免了12km雷达控两点的情况。这样的改动提升了偷点风险,鼓励人头交换。 整体而言,本赛季非常鼓励主动进攻,昏睡的摆大巴控点毫无战斗力。dd的走位空间变大,战斗不再是打静坐交换,而是以短距肉搏集火秒人为主,人头交换激烈。而且因为队伍偏向于半公海战斗,鱼雷的重要性得到提升,随机因素变大,看点变多。 本届的主要看点将会是队伍的地图理解,小船集火,大船提速强制中路交换,以及有没有检查ban船列表。整体上我看下来还是挺满意的,没有出现预想中的多马赛无敌的局面。
社区根本没有意识到窝窝屎是个dead game 又是喷海猴,又是指责匹配机制。 拜托,这游戏steam服务器平均同时在线6k人,还得分给四个服务器,然后其中还有很多的人机和剧情玩家,再排除脚本挂机,你真正打随机的活人队友比你想象的要少得多。 就这玩家活跃数据,这游戏现在有的玩就不错了,挑这挑那,搞的社区乌烟瘴气。好不容易潜艇可以吸引点新玩家,有弄得大家都抵制,可拉倒吧。 天天惦记那点水表,说什么电子竞技菜是原罪,那来打公会战和海王赛啊?但是看看社区,三大赛事也没人讨论。少数讨论的要么是假赛要么是开挂,要么是假赛和开挂。赛事官方在社区根本没有余力宣传,全靠主播自来水。还说什么经竞技游戏?就是想杀猪罢了。 随便找个队伍的录像看,发在社区讨论,都能快速提高地图理解,就是没人讨论干货,还搁这儿讨论海猴和水表。一个游戏你只能去提高普通玩家的水平,而不是把游戏的核心群体弄走,留下12个海王龙王在你对面和你van游戏。
推荐大家看看海王赛,今年观赏性挺好 今年因为ban位机制的改进,上届和这届应该是海猴赛最好看的两界。
小人的ping雷是不是太快会影响转向性能? rt,小人的ping雷的转向我只知道有个最小半径,但是这个最小半径和航速有关系吗
从好队友变成隐形胜率杀手—得梅因 大人,时代变了,别开得梅因了。得梅因这船服务器胜率低于50%是有道理的。会玩的美重巡玩家早都在几个版本前转型成为航母,玻璃丝,炮驱和小人玩家,现在真的只有不明觉厉的萌新和极少数的不怕掉水表的真爱在玩。 真实的得梅因环境是什么样的呢?就是我作为一个6年得梅因熟练工,看到队友开得梅因就知道这把得出大力。而且在亚服,得梅因比大选帝侯还坑爹。大多时候,队友看到海猴大选帝侯不会跟着送,但看到海猴得梅因会放松警惕,各种操作变形。
白龙煎包投卡山船有没有办法从头进去但不吃云? 如果涉及到跃迁投弹的话,请说明一下跃迁时间点和加力手法
版本最强盾舰,全防空反潜插布里斯班 之前发过帖子说这游戏现在没有潜艇大爹,我收回这句话,布里斯班就是潜艇大爹。之前在国外出差错过了赠送活动,煤炭开放以后我这种重度轻巡玩家肯定要买的。买来以后发现,这船就是为了保障bb队友的游戏体验而生一个人就可以把bbaby从拖刀拽到前线,脚踢飞机,拳打dd,肘击小人,是目前版本少数可以在随机干爆一切舰种的存在,除了上手难度较高以外没有什么缺点。 分享下我的加点和玩法,我把技能第六排拉满,然后点个监督者和隐蔽,就可以出门了。满级舰长可以点rpf或者点鱼雷技能。插件是4槽飞机插,6槽防空插。这样我们就获得了一个可以完全单走不受限制的究极刺猬。 潜艇很难提前靠t预知存在,被亮以后秒开雷达反潜机的距离刚好够用,6500标伤的飞机16scd,对着海面狂扔,堆半伤都能轻松砸死一个潜艇。还有水听护体加上英巡弹射,防爆破能力一流。我和小人对线就是十零开,完全可以对线小人的存在,抓dd不过是抓潜艇的时候顺带罢了。 点全防空意义也很大,不仅提供了高额的对潜增伤,而且提供了不被航母惦记的能力。很多船不好反潜,最大的问题是前压被航母找。这船裸秒伤900不到一点,航母来过一次就不想再来,有效保障了主动反潜作业可以顺利进行。如果对面是马耳他,也可以直接钻进战列堆里,靠雷达被动反潜,等残局对面飞机消耗差不多了再站出来掌控局面。 贴吧玩家不是总说水面和潜艇没有互动吗?那就玩布里斯班吧,我用精英小人章保证潜艇肯定不想看到这玩意的
潜艇玩的越多越喜欢猫砂 其实不用我建议也应该有很多巡洋玩家转潜艇了。但我还得说,每一个熟练的美巡玩家,都应该去玩猫砂。高难度高爆发低容错,有不错的情报能力,而且对所有舰种都有应对方法。依赖走位规划和操作精确度,这不就是073得梅因的精神继承人嘛。 还有之前我觉得2501能康猫砂,我承认是我幼稚了。2501也在成年猫砂的食谱范围内,只有幼年期猫砂才会被2501抓住。
战列玩家反对的不只是潜艇,还有毛子强加的责任 我先声明,这个帖子我同时批评毛子和大量不想对输赢负责任只想无脑爽的战列玩家。 什么叫负责:你得做其它舰种做不到的事情,从而让整体局面变好。而这几年,经过多次版本更迭以后,战列的游戏责任其实总体上是在退化。 大家可以对比早期战列的主要责任: 1. 输出 2. 制造夹角限制走位 3. 拔卡点巡洋 4. 吸引火力减轻dd视野压力 5. 防空 现在战列的主要责任: 1. 输出 这前后变化不是说战列弱了或者强了,是环境变了。战列玩家在一局游戏的绝大多数时间里面,不再需要或者不再合适去承担除了右上角以外的责任了。战列的责任巅峰就是克里姆林刚出来的时候,一个能够完美承担5大责任的战列,自然也配拥有高胜率。而随着航母改版,炮驱加强,巡洋变硬,2345的事情渐渐不再需要战列去承担,反而战列需要去补输出。 这样的事情直到潜艇和航战的出现。毛子教人玩游戏不是一天两天,只是之前战列玩家没怎么享受过这个待遇。航战和潜艇是毛子最近教战列玩家玩游戏的一个表现。区别在于航战是玩家自己选择开不开的,但是潜艇是每个战列玩家都必须面对的。反潜这件事情,5个舰种里面,潜艇和战列责任最大。dd没有反潜机,巡洋反潜机自保都难,航母还有保持对面水面视野的责任,只有战列有能力有空有最大的容错率去打对潜的主要输出。部分战列玩家自己拒绝这个责任,不想承担毛子强加在自己身上的反潜任务,那自然就得承受最大的后果。这个版本开战列不学反潜,就知道在贴吧叫小人imba,那我建议先退坑不玩,等毛子策划有了新想法再回来。
精英小人来说说小人都爹长啥样 今天吧里还是一样很多人对潜艇怨声载道。抛开我经常说的那一套公式化开局方案,我换个角度来说说为什么现在反潜这么难的另一个核心原因:毛子没出适合反潜的大船 真正适合反潜的战列和巡洋必须具备以下四个要素的至少三个: 1:防空能力很强 2:反潜机超过10km 3:有水听 4:有sap 战列有2和3的马可波罗和哥伦布已经是小人杀手了,我和小人对线最差也是换掉。但是实战最大的问题是很难处理航母对血线和损管的压制。有34的德战也有类似的问题,有水听有反潜机,可以不拉小人都仇恨,但是还是很难走到反潜位置上。 巡洋的问题恰好反过来,巡洋可以点全防空,飞机插带水听,比如我的淀也经常一波反潜机秒杀2501。但是巡洋的问题是反潜机太短,8km对于勇士之路,大西洋陷阱等地图来说杯水车薪,有的地图实在是没法拿位置,只能看着自己家bb不上干着急。 反正小人这玩意吧,我的建议是,不是不报时候未到,现在先加入爽爽,等以后环境自己会变好。这种机制船强度完全依赖环境,毛子稍微出几个小人爹,马上就没人玩了。
2层点火会不会加反潜爆炸范围? RT,我最近爽玩小人之余也轮流开全防空淀、圣马丁和伍斯特保护一下海猴体验,炸了好多小人。但是我一直非常困惑的事是这个2层点火技能会不会增加深弹的爆炸范围。有没有吧友做过测试?
说个暴论,潜艇X房大船拖刀放位置不如送了下一把 之前发过一个帖子说国服比亚服好玩,其实我早在最上面叠过甲了,单纯评论玩家风格不涉及玩家水平,但是还是很多人转进到玩家水平上面,很多人认为是玩家水平决定了服务器的游戏体验。拜托,这游戏不管哪个服务器47%-49%胜率的人才是绝大多数,游戏风格和玩家的平均水平真的没有关系,真正的问题其实就是服务器风格。 为什么服务器风格会对游戏体验有很大的影响?核心原因是52%胜率以下的人、只会按照一定的习惯去玩游戏。他们根本不会去按照局势和分房去规划走位,而这种走位习惯在不同服务器中间是不同的。亚服重视用小船去找地图的关键位置的信息,同时大船放弃占据关键位置,去留出很大的走位空间,提高容错和关键目标的集火效率。国服习惯交叉站住关键位置,同时小船会重视保护关键位置的信息,等大船对打换血,是更加偏向海王和CW的思路。 我再次声明,这只是一种服务器长期演化达成的战术习惯,不代表某种玩法一定具有胜率或者游戏体验。因为只有wg才能教你哪种玩法是正确的。打过排位,CW或者9V9比赛的一定清楚,战术风格必须统一,不同战术在同一局中无法兼容。服务器内的战术选择一定会趋同,但是服务器间可以有不同的主流战术。如果有人问为啥国服会选择更刚猛的玩法,那我只能说这就是海猴的选择。 我当然不是喷他们或者有某种优越。只要你有工作或者学业繁忙,你一定能够体会这种:啊,我就是想开个施里芬或者无比这样的东西,不带脑子打,爽一把睡觉。游戏就是为了娱乐放松,娱乐放松不一定要赢。我开着淀打马耳他71架攻击机也很爽,AA人不看右上角。你攻击我是个一炮不开不支援DD和战列站一起的**东西,对我无关痛痒,因为我开这把就是来找对面航母玩的,和你没有关系。 但是恰恰我要说的,作为潜艇玩家,我认为国服的随机思路在这个版本是具有先进性的,而且亚服也正在逐渐采取国服的思路进行游戏。这种先进性将同时表现在胜率和游戏体验上。潜艇是一个重视输出质量但是缺少输出总量的舰种,要发挥最大的威力就必须获取最大的战斗空间。亚服这种集体放弃复杂地形,然后分散拖刀的思路恰恰是被潜艇克制的。这种思路的优势原本有三个,一是容易灭点造成信息差,二是更好的利用总血池,三是有更好的集火效率。 但是潜艇的存在恰恰让拖刀防守方的优势变得很小甚至不存在了。我们设想这样一个情景,有一方集体放弃关键地形,而对面选择抱团前压拿地形。那么拖刀方的潜艇就会处于极端的劣势中,绝大多数菜的潜艇在266s开雷达互亮的第一波直接就寄了,好一点的能撑到第二次雷达换掉对面一艘船,精英小人也没法在这种对局中发挥,他只能选择换线重新找攻击阵地。在这样的前提下,推进方的小人会直接越过难以发挥的狭窄地形,追着拖刀方走。这时候,首先拖刀方的信息差就已经不存在了,灭点等于挂机,因为没法顶着小人反打。其次,更打的总血池也不存在,小人的输出质量要么直接秒人,要么就压血上限,最差也是压损管,想靠拖刀打崩战损是非常非常困难的。最后就是小人赶猪懂的都懂,信息和姿势双压制,集火效率只会变差。综上,小人环境大船放位置拖刀等于游戏体验和胜率双低,与其恶心自己不如直接送了下一把
发现国服比亚服好玩很多 出差网吧玩不了亚服,玩了两天国服,感觉国服的游戏体验要远远高于亚服。玩家水平差异我不评价,但是风格差异真的很大。 亚服特别喜欢白嫖和打单方面的战损运营,一旦对方占据了有利地形或者暂时的视野主动权,不管三七二十一直接就跑; 国服更加喜欢诚信对炮,鼠标左键永远不会停的那种,遇到对面输出船拿住位置但对面人不够多的时候会倾向抱团上去打突破。 我自己最近主玩潜艇,我感觉国服这个环境虽然潜艇的场均会高一些,但是潜艇的胜率很难打。在亚服我经常潜艇赶猪,胜率和场均都是能够兼顾的,但是在国服中,潜艇输出能力差的问题就暴露出来。对面推线我雷空一波自己家就有可能炸线,而且完全没法和对方潜艇对线。国服反潜机炸的又比亚服好很多,对面大船一多潜艇反而只能换线或者去找最后面那个落单的巡洋
如果战列ap增伤技能代价是降低15%穿深 RT,大家会去点吗?
毛子在分房上还是做了一些努力的 因为最近水面小人换着玩,发现战列巡洋的分房突然变好了,可能这和毛子更新的随机匹配机制和新增的再来一把有关。 具体来说,只要等待区有航母和潜艇,毛子一定会把小人和航母匹配到一块,这样只需要献祭6个战列的体验,就可以让更多战列和巡洋匹配进古典海战房,遇见航母和小人的局变少了很多。 然后新增的再来一把极大的提高了所有人的游戏体验,菜的玩家暴毙多,可以快速重开,而会玩的玩家往往生存时间久,打的场次密度更低。放到潜艇和航母这两个对分房质量影响更大的船来说就是,小人往往两边都是不会玩的暴毙小人,而航母是生存率极高的船,在外面的航母数量变少,又会被noob小人消耗。整体上分房情况前所未有的好。
看不懂这个版本又开雷神让巴尔又喷小人的人 对喷火战列我没有意见的,但是你不能开个反潜6km的战列然后问队友潜艇怎么跑了。队友就这么点反潜距离,我就是开毛潜都卷不赢对面,一看对面还是路易斯安娜和施里芬,我开猫砂直接换线不玩了,还问我为啥跑 喜欢喷火开征服者和梅克伦堡不好吗?小人版本玩点正常反潜距离的大船吧,求求啦。
三麻的魂天怎么做到保持30胡率的同时12铳的? 三麻我一般都是做任务随便打的,平时也不会计较分数和数据,17铳搁着自动放烟花。 不过我发现一个有趣的事情,三麻排行榜魂天的铳率真的好低,但是他们的胡率却仍旧30向上。 我难以理解的地方在于,三麻是争一麻将,要经常对攻,而且因为做牌效率很高,早巡读铳和兜牌难度极大,对日收益更高,而对攻到了晚巡如果塞进了危险章,好型跳满直接放弃又舍不得。这些魂天是怎么做到把铳率控制到12,13的。
为什么有时候推拉干员推不动球啊? 求助,我用熊猫姐的一技能去推球,但是有时候能把球推出去有时候不行?是推力不够吗?
雀圣的负和是否是唯一阻止雀圣打王座的因素? rt,如果不调整雀圣对局负和,但是提高王座局1位收益20pt,然后减少雀圣4位失点20pt,然后把多出来的40pt变成雀圣吃3失去40pt。然后这样让雀圣打类似天凤的顺位麻将,是不是打王座体验会好很多?
面麻非立直胡牌看里宝是不是不礼貌的行为? 不怎么打面麻,和不熟的人凑桌。是不是如果没有人立直的话,在对局结束以后随意翻山是不礼貌的行为?
惩罚者是不是有额外的停止能力? 二周目打专家试了试各种手枪,感觉惩罚者虽然伤害很低但是经常打身体能打出硬直,是我的错觉吗?
凯尔希没有皮肤是不是说明老太婆还有变装剧情? 虽然绿色露肩装是凯尔希的标配,但是从人气和时间来说,凯尔希一直没有皮也比较怪。考虑到老太婆的剧情地位,我猜应该有个专门的换装剧情,可能是斗争血脉这种讲过去的,在主线12章的时候,也可能是在解决海嗣危机,阿戈尔剧情3期的时候,依靠解密的剧情同步出个新皮
如果航母掉飞机会失去点数是不是公平很多 这游戏三大资源,血量,点数和火力(其实还有消耗品资源,这里不做讨论),一般的水面都遵循血量-点数-火力之间的交换模型,哪怕潜艇,好歹也遵循这个原则,打输出会被反潜机炸掉血量,只不过血量和火力的兑换能力比起水面特别强而已。 航母的不公平在这个模型下面特别夸张,因为航母的血量资源特别多(飞机),血量掉完也不会像水面那样掉点数。自身的火力也不差,还是是个超模的buff机器,可以提高队友的输出,可以降低对面的输出,可以提高对面占点需要花费的血量资源。 所以我在想,是不是应该让航母参与到这个模型里面来,减少本体的点数,把点数移动到飞机上,飞机打输出不仅会花费血量资源,也会花费点数资源,比如一架攻击机被击落会导致2点分差,这样感觉就会平衡很多。
大事不好,潜艇之间2km互亮被删了 我刚说毛子改的挺平衡,现在又给改回去了。 总得来说,就是潜艇的水听被拆成两种,一种只能看裙底,一种只能看水底。然后把潜艇水下2km互亮的规则删了。 毛子这就是照顾海猴潜艇啊,不让高水平ss玩家通过打内战获得优势。减少潜艇对抗,对于水面玩家才是真的麻了 从此ss和空中小人一样,各玩各的了
潜艇,wg有史以来设计最用心的舰种 开头放结论,潜艇在这个版本已经相当的平衡。 虽然对于贴吧风气来说,这个结论相当的逆风,但是基于我两万的游戏场次(不含航母),千场cw经验和6次以上比赛经验总结来的游戏理解,我认为潜艇是目前wg设计最用心,可玩性最强,上手难度最低但是策略组深度最高的船。 当然,用心不代表就一定成功,潜艇的加入对于游戏环境的改变不需要我赘述。我的预言是,随着更多的人亲自玩过潜艇,潜艇的评价很可能发生极大的扭转。
水下小人技术讨论 这个月玩了300多把水下小人,实在太好玩了,我先放一个马在这里陪给大家。 但我说句公道话,吧里潜艇ptsd很多,但是真正玩过潜艇的少。我一个飞机ptsd为了恶心航母特意练了两条航母,为什么大家不肯尝试一下潜艇呢?明明超好玩。 而且我热衷于潜艇内战,水下dsc实在太好玩了。但是我发现潜艇在水下神呐的判定是不是只有高度的3/4?潜艇会玩的话,上下机动的效率感觉超级高,声波难以命中,有没有什么提高水下波纹命中的诀窍?
德克萨斯的头发是不是原本是白毛? 我看了下意志这个皮肤的描述,德克萨斯把原本白色的部分染成了黑色,然后头上有些高光隐约透露出白毛。那是不是德狗原本是白毛然后染的黑色?
理性讨论,金狮这版本是不是fw 看鸟老师玩的时候觉得这是滕王阁之王,海王的时候打了两把觉得还行。最近随机打打水表,发觉金狮根本就是强度诈骗,大巡的生存性简直是灾难,满地457穹甲卯月,被打就是高伤,还有潜艇ping我。输出也是cjb,轰炸点的活秒r,自己死活点不上第二个,被人打的只能灭点。 来点懂哥教我?
严格来说,这版本最猴的其实是巡洋舰 因为放弃右上角开始玩快乐副炮,我最近经常10分钟10w下海喂鱼然后开始看队友表演,经过一周左右的观察,我确信现在海猴最多的群体是巡洋。 下饭操作特别多,包括但不限于得梅因无双时间缩山等输,吉野亨利跟着歪比瞎冲被排队枪毙,开局压点没有逃跑路线被fb,总之50%以上的局都是巡洋先出人头,除非我开了斯莫兰 仔细想想确实嗷,正常人谁在高级房玩巡洋啊
有一个人前来买船 有一个人前来买船 cc: “老板,密苏里多少钱一个?” wg:“1000金一个箱子抽” cc:“What's up,你这炮是光荣送的还是保健是征服者给的?” wg:“你瞧瞧现在哪有密苏里啊,都是箱子开的密苏里,你嫌贵我还嫌贵呢” cc:“行,给我挑一个” wg:“这个怎么样?” cc:“这船包赚吗?” wg:“我开明斯克造船厂的,能卖你废铁架子?” cc:“我问你,这船包赚吗?” wg:“你故意找茬是不是?你要不要吧?” cc:“这船收益高我肯定要啊” cc:“你这船要是不赚怎么办啊” wg:“这船要是不赚,我自己吃了他总行了吧” wg:“保底,7w1金币” cc:“你这哪值71个箱子啊,你这抽奖有问题啊” wg:“你故意找茬是不是?你要不要吧,你要不要?” cc:“伪随机,还有这船要是不包赚你自己吃了它嗷” wg:“***给差评是吧?” cc退社区 路人:“萨日朗~萨日朗~” cc开启了直播
bbaby天天哭弱,巡洋玩家早就躺平了 前线巡洋早就玩不了了,大口径bb越来越多,航母飞机越来越快,支援dd半路就被飞机亮被bb提。bb哭弱?在?看看排队人数? 我红龙马版本单野67胜率得梅因,打了100把就不玩了,就是不开,诶,就是让bb大爷自己去和dd玩 我觉得现在环境挺好,让bb自己面对dd,大不了打不过就加入嘛,对吧
为什么新航母和雷神改变了窝窝屎以及为什么应该加强巡洋防空 这个吧里亚服玩家应该不少,但是为了照顾国服玩家,我还是得描述下亚服现状以及这是国服未来。现状亚服X房,局均5个BB,只有大和级和雷神;巡洋一般3到4个,至少2个大巡,25s以上的雷达很少;dd3到4个,哈兰和岛风最多。这个分房的最优打法很容易想到:大船依据航母和DD视野抛垃圾;巡洋在混,除非dd入侵己方半场并不会反DD;dd躲着飞机偷点丢雷。 其实这一幕只在亚服出现,欧服美服还是百花齐放,那么为什么亚服战术会极度固化?因为新航母+雷神的组合拳。其实航母不强,玩过的都懂;雷神也就那样,输出靠持续养猪,海王赛很少。但是随机雷神加航母就出现了问题:杀雷神最有效的那些高dpm巡洋被航母杀没了,然后新航母的飞机波次刚好适合卡损管点火,雷神反过来把战列血量压低,防空洗干方便航母输出。 其实新航母就那样,玩过的都知道,水面看航母觉得被乱杀,航母看水面觉得谁都杀不了。雷神其实也就那样,073大家玩过,征服者的胜率是唯一低于50的,被水面撵着跑。但是随着新航母上线,雷达巡洋无法上山,传统的DD-巡洋-战列纵向队伍变成了溜边DD+船团的平行队伍。这种阵型下,你能选的船其实很有限:远距离主炮对战列有效。这就解答了为什么亚服只有雷神和大和级,雷神对所有战列有效,大和级尤其是老八对雷神有效。 毛子自己把游戏做内卷的,怪不得玩家选最优解法。想要脱离内卷,办法有两个 一个是加强雷达巡洋的生存能力,至少让他们能够在毛子设计的位置上呆住。现在能站住的巡洋也有,X级就剩一个没人玩的波多黎各; 另一个是恢复航母的对抗性,战斗机效率加强,或者不需要飞机本体去投放。 最后还是得说,073是水面最平衡的版本,除了毛驱,啥船都能玩。
42姐的二技能什么意思?提升80%攻击力和后面提升至150% 42姐的二技能什么意思? 提升80%攻击力和后面提升至150%叠加吗?怎么叠加的?
老防空专家教你哈兰如何对抗各类航母 很多贴吧网友有一种认知,认为熟练的航母仍旧可以乱杀哈兰,因此仍旧叹息没有能够制裁航母的水面。但是事实上,哈兰仍旧是对航母最具压制力的舰船,今天我就来做个简单的教学,哈兰如何高效赚取防空旗。 我现在全家的防空旗都是哈兰在养,三场一个防空专家,卖银币也很香
开了一整天全防空哈兰,成功净化游戏环境今天已经打得航母不找d 开了一整天全防空哈兰,成功净化游戏环境 今天已经打得航母不找dd玩了,明天就在团队周围防空,争取场均30击落
排位简直是白龙最后的狂欢就很离谱,一个加血出门**,两个加血 排位简直是白龙最后的狂欢 就很离谱,一个加血出门**,两个加血变铁飞机,三个加血天下无敌。队友就吃两个加血,黑云都不躲,煎包也不跃迁,w按满想投谁就投谁。 航母局刷了1个以上加血的,防空巡洋建议开局护航一下,不然航母没了就gg
我换个更加接近真实抽卡模型的算法,yj选择了fm 之前的计算模型是按照不管准备了抽多少直接全部砸的模型,后来被吧友指出以后发现的确不合理,那么我重新给了一个更加真实的模型,也就是要抽出多少个6星才有90%的几率全都要来比较一个70的池子和两个50的池子 直接上图这个模型中,我们按照一个简单的算法,从第三个6星开始,每次增加之前差一个六星的概率*出新六星的概率,那么我们可以看到,一个70的池子在同时获得两个六星上面是全面弱于两个50池子的,最大差距达到了4.1%。也就是说,只准备了5个或者6个六星资源的玩家是最亏的。我顺便看了下,如果用75的概率,那么就会基本优于两个50池子,只有在出第6和7个六星干员时,有些许区别。 yj,最好的游戏厂商。
软壳开cv害人害己 我就没明白,怎么那么多**喜欢rank开航母?以前可以保星,打不了我打不过就加入,现在毛子砍航母就是为了不让航母保星,怎么还有一堆**喜欢开航母? 我不是因为航母玩得菜被坑了,所以出来呼吁让航母萌新不要出来,而是航母的机制和水面环境就决定了,哪怕你是单野大佬,开航母必然不是一个好的选择。 本来在无航母的环境中,基本上所有船,除了藏王,堡,大猴因为天生缺陷不太好使以外,其他所有船都能打得很好,技师水平可以很大程度的发挥,强势的斯摩棱也可以有多种克制手段。一旦有了航母,航母本身不强在打输出,强在收人头能力和掌握视野主动权。然而视野开阔之后,水面的实力就取决于哪边斯摩棱比较强,强行把输赢从技术问题主导变成分房问题主导,实在太不明智了
方舟干员的设计是否照顾了硬核玩家——从屑企鹅说起 我发了几个和企鹅相关的帖子,看的人都不是很多。原因在于我之前的重点并非谈论强度,而是研究使用方法。看起来,吧友相比使用企鹅,更加喜欢吧内PVP。所以我现在就来换个角度谈谈企鹅的强度。 在讲企鹅之前,我要先讲另一个游戏。DotA里面有个英雄,叫祈求者,他没有传统的qwer4个技能,相反,他的技能是qwe三个球,加上r的合成。通过组合qwe的三个球,比如按下qqw,然后按下R键,来拼出一个技能,然后再按下技能对应的按键来释放技能。以qwerdf的键位来说,卡尔使用三个技能吹风、陨石、超声的操作是:qqwr eewr d qwer d f。我们可以看到相比任何一个甩技能的法师,卡尔的操作量要大了3倍。而且加起来卡尔一共10个技能,其上手难度也比传统法师要高很多。 那么,这么费操作的英雄强度怎么样呢?具备高强度的爆发,可aoe可单体,高强度的控制,有保命能力,平A输出也很高。用的人多吗?一开始很少,后来在一次有力的加强后才慢慢变多。事实上在那个非常大的加强前,卡尔本身已经非常强了。(当然后来因为比赛过于op被削了) 从卡尔的设计和后续版本变动,我们可以发现一些东西。首先一个操作复杂的英雄需要玩家认可(当大哥),必须在理论操作极限下,有非常高的强度。然后因为门槛太高,为了亲民,游戏设计师选择在加强其他英雄操作上限的同时,简化卡尔的操作,逐渐让他普及开。最后当使用的人数多了,设计师再动刀子,重新平衡。 我们回到方舟,因为方舟本身没有pvp元素,所以本来操作的收益曲线可以设计得非常陡峭。但是企鹅的问题出现在设计师一步到位,直接跳过了她当大哥的版本,来到了简化操作并且削弱的版本。我研究了3天,目前来说企鹅的技能CD,召唤物部署间隔以及回收方式已经极大的限制了企鹅本身的操作上限。同时我因为上了企鹅,出现反复“上无人机→回收→上干员→开技能→撤退上无人机”的操作。而花了数倍于传统阵容的操作,最后整体强度也并没有变高哪怕1.5倍。这就出现问题了,当一个玩家,愿意在传统阵容基础上,合理添加繁琐的操作时,YJ应该允许操作能够获得匹配的收益,而不是变成更大的失败风险和微不足道的额外输出。 所以,由此可见YJ的设计思路还是非常保守的,他们显然并没有考虑到一些硬核玩家的需求:从游戏中获得成就感。
一款披着塔防外壳的卡牌游戏,简评三测方舟(顺带安利狮蝎) 看了下节奏榜,居然没人讲狮蝎。这个近战干员20费,物理AOE,打10格,技能带减速,阻挡0,自带草丛以及50的双闪避,在很多高地不好站的图里(尤其是3图),属实非常的强力了。下这张卡不需要考虑顺序,可以在盾之后补。在防空压力不大的图里,占用近战格的狮蝎会比AOE弓好用。
如何正确食用日本麻将(顺便宣群) 在我们SD群友的不断宣传下和我们神仙群主的大力支持下,港区棋牌室不断壮大,第一届神仙大赛将在今晚举办,真是可喜可贺,可惜可贺。各位如果想观战可以在今晚的雀魂比赛场里面找到我们的赛事。 因为很多提督最近都坐进了棋牌室开始享受役(duan)满(yao)的快乐,所以我就干脆来介绍下日本麻将这个游戏的乐趣和正确的使用方式。这个攻略是面对打过麻将但是刚刚接触日麻的人,如果以前没打过麻将的提督也想趁此入坑不妨先打两局电脑再来看。
如果不打八角盒,蒙大拿和2234要多近才能打穿45度大和的主 如果不打八角盒,蒙大拿和2234要多近才能打穿45度大和的主装?
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