关于重置版和原版FBR与施法相关问题
impk吧
全部回复
仅看楼主
level 3
关于重置版和原版FBR与施法相关问题,简单测了一下。
--------------------------------------------------------------------------
测试环境:
单机修改,防御值=0提高被命中率,格挡75%,生命≥2万、DR255%保证不触发HR。
场景:地狱牛场,怪物:地狱之牛,怪群数量≥30
--------------------------------------------------------------------------
重置版由于前置阶段不再触发格挡动作,无论FBR多少,在被极限围攻状态下都能随意地TP脱身,提高FBR扩大格挡延迟后,格挡动作对施法的干扰逐渐降低,连续施法会越来越流畅。
在怪群中保持被围攻状态下连续施法,观察骨矛的连续投射物间隔:
FBR=0,有小概率会在一次施法后触发格挡,更大概率能连续施展出2次法术动作,小概率能连续施展3次;
FBR=30/50,未出现一次施法后触发格挡,全都在二次施法后再触发格挡,50比30连续多次成功施法的概率更高一些;
以上几种FBR情况,法术动作在连续施展时会不断循环格挡与施法动作,提高FBR确实能增加法术的成功连续施展次数,而在真实的实战场景下不可能每次都处于极限围攻状态且防御值=0,FBR在重置版中的作用已显著下降,不再对施法动作免干扰起决定性作用了。
--------------------------------------------------------------------------
原版测试时发现了一个以前一直没注意过的问题,格挡恢复后立即执行的第一次施法动作会无效,比如TP,能看到电光从脚下冒出,但是人物却没有产生位移,如果稍微等一下再施法则能成功位移,该法术无效问题不会随FBR的增减而改变。
格挡后施法无效的现象可能还会导致其他法术出现虚幻投射物,比如骨矛的第一次施法无效会使其投射物不造成伤害。
重置版不存在该问题,再配合施法动作前置阶段不出现格挡动作干扰,整体施法比原版流畅程度大幅提高,尤其是在被极限围攻状态下。
~
原版测试:
1.只被一个怪物攻击,被命中后立即按住TP不放,人物会在格挡恢复后连续施展2次TP,第一次必定无效,第二次才能飞走。
2.进牛场引一大群牛,然后TP进怪群中心,保持同时被10多只牛攻击,按住TP不放:
2-1.FBR=0,无论FCR多少都几乎飞不出来,只有当多个怪物攻击MISS且未触发格挡动作同时FCR很高,才能非常小概率地飞出来。
2-2.FBR=30,FCR太低也非常难脱身,提高FCR后,成功TP出来的概率也会提高,但总体依然很勉强。
2-3.FBR=50,FCR太低还是很难,提高FCR,成功TP出来的概率比FBR30的概率高了不少。
2-4.FBR=250,无论FCR多少,都可以轻松TP出来。
原版就算FBR=30,理论上扩大格挡延迟带来的安全施法窗口能保证下一次施法不会被打断,TP应该是能比较轻易地飞走,但是格挡后立即施法无效的问题会导致人物在按住TP的时候得连续两次TP才能飞走;
稍加改变操作习惯,不连续按住TP,而是稍微等待一会儿,再用TP,能显著提高飞出来的成功率。
~
原版现象分析:
原版未知机制导致格挡后立即施法无效,如果施法动作在格挡后立即执行则会执行一次无效的施法动作。
格挡延迟的长短决定了下一次格挡动作触发间隔,
如果FBR太低,比如=0,则下一次格挡动作会导致几乎无法完成任何施法动作;
提高FBR,则下一次格挡动作会延迟触发,无论FBR提高到多少,只要按住TP不放,也都会出现一次无效的施法动作;
在原版中FBR=30,在极限围攻状态下也难以脱身的问题就出在“格挡后立即执行的第一次施法动作无效”,理论上应该一用TP就能立即飞出来,而实际上却不容易,如果采用按住TP连续施法的方式操作,则第一次施法无效的问题会严重影响到第二次施法的成功率,因为格挡延迟已经结束了,第二次施法会被很大概率触发的下一次格挡动作打断,导致循环出现:格挡-施法无效-施法被打断,难以脱身;
提高FBR扩大了格挡延迟后,只要不按住连续施法,而是采用等一下再施法的方式,FBR=30也能施法成功,同样方法用FBR=50则成功率比30更高,因为其格挡延迟的窗口比30略大;
当FBR提高到250时(单机修改),哪怕FCR=0,格挡延迟提供的免干扰窗口足够大,在施法动作完成期间也有充裕的时间不会出现格挡动作干扰,轻松TP。
~
2025年08月30日 17点08分 1
level 2
good
2025年08月30日 17点08分 2
level 3
补充一下测试数据
------------------------------------------
测试地狱普通牛未受狂热影响时的攻击间隔
奶牛的攻击动作会随机使用A1/A2,不影响动作时长
原版&重制版,100次攻击=128秒,单次攻击平均耗时=32F
该攻击动作总帧数包含了AIDelay+攻击动作前置(含AF)+攻击动作后置
------------------------------------------
NEC在测试时使用的FCR档位有FCR=0档、75档、125档
重置版测试骨矛用的FCR档位=75,前置=6F(AF=6F),后置=4F
各情况帧数具体分析如下:
~
(1)FBR=0
格挡恢复=11F,格挡延迟=[0/8]+15=15F
第1帧触发格挡动作,第2~12F为格挡恢复动作,格挡后第一次施法前置动作只要起始于第13~第16F,都可可不受干扰地成功施法,再执行完施法动作的前置阶段6F后进入后置阶段,已超出上一次格挡延迟,此时只要成功判定格挡就会触发新一轮格挡动作并替换掉本次施法动作的后置阶段。
实际表现为在按住技能时,格挡后第一次施法必定成功,有概率会在第一次施法成功后触发一次格挡动作,法术技能连续施展的间隔会形成1/2/3+的各种形式。
~
(2)FBR=30
格挡恢复=8F,格挡延迟=[30/8]+15=18F
第1帧触发格挡动作,第2~9F为格挡恢复动作,格挡后第一次施法前置动作只要起始于第10~第19F,都可不受干扰地成功施法,由于格挡后的第一次施法总时间=10F,按住技能第一次施法的动作起始于第10F时,后置阶段中的第16~第19F这四帧都正好处于上一次格挡延迟期内,此时成功判定格挡功能,也不会触发格挡动作,紧接着再执行第二次施法动作也不会被打断,因为施法前置阶段不触发格挡动作。
实际表现为在按住技能时,格挡后可连续成功施展两次法术动作,第二次法术动作的后置阶段有概率会被格挡动作替换,法术技能连续施展的间隔会形成2/3+的各种形式,总体上比FBR=0时连续施法次数提高一些。
~
(3)FBR=50
格挡恢复=7F,格挡延迟=[50/8]+15=21F
第1帧触发格挡动作,第2~8F为格挡恢复动作,格挡后第一次施法前置动作只要起始于第9~第22F,都可不受干扰地成功施法,与FBR=30相同的是,在按住技能连续施法时,第一次施法的后置阶段也已完全被上一次格挡延迟所覆盖,连续的第一次施法完整动作开始于第9F,第18F结束,第二次施法动作的前置阶段开始于第19F,AF于24F结束,这之前都无格挡动作干扰,第二次施法动作的后置阶段开始于第25F,已超出上一次格挡延迟,就有机率被格挡动作替换了。
实际表现为按住技能时,格挡后可连续成功施展两次法术动作,第二次法术动作的后置阶段有概率会被格挡动作替换,法术技能连续施展的间隔会形成2/3+的各种形式,总体上与FBR=30时连续施法次数几乎没什么太大差别。
~
(4)FBR=250
格挡恢复=4F,格挡延迟=[250/8]+15=46F
第1帧触发格挡动作,第2~5F为格挡恢复动作,格挡延迟还剩下46-4=42F的窗口期,可容纳四次完整的施法动作,且第五次施法动作的前置阶段也处于格挡延迟期内。
实际表现为在按住技能时,格挡后可连续成功施展五次法术动作,然后才会触发格挡动作。
~
连续施法间隔主要由格挡恢复时长所限制,FBR档位越高,间隔越短。
------------------------------------------
免格挡干扰窗口期的变化:
(1)原版窗口期=格挡延迟-格挡恢复
以NEC为例
FCR75+FBR=0,窗口期=15-11=4F
FCR75+FBR=30,窗口期=18-8=10F
(2)重制版不触发格挡动作的时间窗口,在连续施法过程中变成了原版窗口期内的任意一帧+下一次施法的前置阶段。
FCR75+FBR0,就是(1~4)+6=7~10F
FCR75+FBR30,就是(1~10)+6=7~16F
重置版只有法术动作的后置阶段会触发格挡动作,法术至少也能成功施展一次而不被打断,所以总体上比原版能成功施展的法术动作要多,尤其是在满格挡且FBR=0时,最终表现为更流畅。
------------------------------------------
原版由于有未知机制,会导致按住技能时格挡后立即施展的第一次法术无效,所以FBR=30时,第一次施法动作完成已经是第19F了,浪费了格挡延迟的免干扰窗口期(第9F~第19F),使得第二次施法动作极大概率被打断,导致难以TP脱身,而稍等一下再施法,可显著提升TP成功率,就是利用了剩余窗口期内的后面部分帧数。
~
2025年08月31日 06点08分 3
level 7
技术贴,顶。
2025年09月01日 03点09分 4
level 7
作为一个新人来说,我就喜欢技术贴。
2025年09月01日 03点09分 5
哪儿都有你。。。
2025年09月01日 09点09分
@中文无码gggs 必须滴,世界之大,我也要去看看。
2025年09月01日 09点09分
level 3
修改了原版的skills.txt进行补充测试,去掉TP的interrupt值,使其在整个施法动作中都不会被打断。
连续施法TP时确实不会被打断了,但是格挡恢复后紧接着的第一次TP依然会产生无效问题,真的是一个迷思了。
2025年09月01日 14点09分 6
因为原版格挡在服务器端的实际帧数比客户端多1帧。所以,客户端看着格挡结束,可以tp,但服务器端认为格挡还差1帧结束,所以此次tp无效。
2026年02月05日 13点02分
level 11
技术贴顶一下
2025年09月03日 03点09分 7
1