是否制作成本越高的二游越难以平衡营收和玩家体验?
明日方舟吧
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level 10
鸣潮和舟都玩了一年多,感觉舟的数值运营逻辑很成熟啊,【既卖数值又合理弱化数值】,明明看起来也和其他二游一样出新角色一个比一个牛逼,却较少有膨胀和焦虑的体验,除了和其他二游一样牺牲部分新卡抑制膨胀,老角色加强,细化赛道/优势区间这种老生常谈操作,感觉最重要的还是两点,抽卡资源获取完全不和数值绑定,以及关卡设计,尤其是后者,舟的膨胀都在角色身上,那新角色数值和机制是一个比一个牛逼,所以出各种新关卡必须给怪设计各种buff,作战环境,削弱/击败条件,不然就成了割草游戏,我自入坑就看到各种老玩家调侃,【珍惜现在的脑子】,【新关卡没细看,黄金大队直接碾过去】,这样你要么抽新角色力大砖飞,但老角色也可以通过合理思考buff,条件,作战环境取胜,这种要么
氪金
(玩得久甚至可以不用)要么动脑的游戏环境真是太健康了,有时候不得不感叹【小本经营,以小博大,一本万利】这些说法的奇妙性,当你抬高制作规格制作成本时,营收压力也会变得更大,我是鸣潮开服玩家,不玩原神,但它直至今日运营四五年之久,我也听过很多类似【次数盾,定制环境】这样的说辞,所以我也想请教大伙对这种现象的看法,【是否制作成本越高的二游越难以平衡营收和玩家体验】?这到底是普遍现象还是和游戏公司追求,企业文化有关呢?如果是后者,就意味着我们可以合理期待在终末地获取和方舟至少相似,接近的游戏体验?
2025年08月30日 01点08分 1
level 6
别对厂商抱有幻想,数值膨胀和定制环境是爆玩家米的最好最快的方式,真要活不下去了肯定会膨胀,看游戏怎么运营吧。你看原神和崩铁至少膨胀速度不一样
2025年08月30日 02点08分 2
感觉一开始的游戏框架真的很重要,就像崩铁,传统回合制,一开始就定死了,再怎么设计逃不开数值迭代[滑稽][心碎]
2025年08月30日 03点08分
@闲风♬细雨 只看你想不想膨胀,我玩的一个回合制游戏4年了综合强度前五至少两个是开服就出的,两个是新手期送的
2025年08月30日 12点08分
@潘多拉赠礼 所以你看我标题起的,我还是感觉小作坊成本小营收压力也小,数值运营就轻松很多
2025年08月31日 04点08分
@闲风♬细雨 并非,阴阳师也是传统回合制,人家的数值迭代好歹平均一个C能保值两年左右,崩铁的能不能活过半年都难说
2025年09月01日 01点09分
level 13
有没有可能
舟同时设计怪和地图两方面
2025年08月30日 11点08分 3
对啊,需要数值但数值不是唯一的取胜方式,就很好
2025年08月31日 04点08分
level 14
三国杀:两者兼顾很难,但可以两者都不要[滑稽]
2025年08月31日 02点08分 4
@闲风♬细雨 是即不改善技术还要疯狂强度膨胀捞钱,最可怕的是三国杀主打还是PVP
2025年08月31日 04点08分
既捞不到钱又挨骂是吧[笑眼]
2025年08月31日 04点08分
level 12
相比较二游的爆利而言,大家的成本差距不大
2025年08月31日 13点08分 5
仅针对你偶尔能看到的二游
2025年08月31日 13点08分
level 11
因为方舟能上12个人,会稀释膨胀的感受[呵呵]不能否定方舟数值策划确实努力,膨胀速度不算太快,但随着各种机制的推陈出新,膨胀也是无法避免的,而且一直不膨胀玩家也玩不下去的,关键还是看速度和频率[呵呵]
2025年08月31日 15点08分 6
对啊,不可能有完全不膨胀的运营游戏,相对其他二游已经做得很好了
2025年09月01日 09点09分
level 11
玩家体验和营收本来就不是矛盾的啊,无非是厂商想要赚尽可能多,粥和原鸣本质也没有区别,一切机制都是为了数值服务,只是粥没走半木桩竞速深渊的路罢了
类比一下,假如粥出个新模式,限定关内时间周期更新首通源石,每期更新boss和特定buff,那这个模式也就会成为唯一强度讨论对象
2025年09月01日 02点09分 8
舟就是不卡抽卡资源获取,这点很舒服,我五周年入坑,白嫖一年多现在体验也很好的
2025年09月01日 10点09分
level 11
并非完全如此,营收压力主要取决于开发成本,玩家体验主要取决于游戏品质。如果游戏品质的增量大于开发成本的增量,那就很容易做到口碑流水双丰收,反之同理。典型的正面例子就是早期的原神,因为开辟了3D大世界(大箱庭)二游这片大蓝海,开发成本高,游戏品质好,营收流水更高,玩家口碑好;典型的反面例子如后期的原神,因为蓝海变红海,开发成本的边际效应越来越严重,流水下降,口碑变差。
所以在一个成熟稳定的市场中,作成本越高的二游越难以平衡营收和玩家体验,而在新兴市场中则不尽然。至于如何开辟一片新兴市场,这很依赖开发者的能力和格局,终末地能做到吗?
2025年09月01日 04点09分 9
制作成本和开发成本说的一个意思吧
2025年09月01日 10点09分
目前来看悬,但终末地的玩法和一众新兴大世界确实有足够差异化,加上我从没玩过3d基建类的,没上手前不好说
2025年09月01日 10点09分
level 11
希腊奶
2025年09月01日 09点09分 10
[滑稽]
2025年09月01日 09点09分
level 4
不知道啊,我玩舰R的[阴险]
我感觉舟膨胀挺慢的,我A的时候是傀影肉鸽刚出,回来的时候是彩六联动ash的卡池?偶尔想起来这个游戏下回来抽抽卡就继续卸载了,刚A回来打关卡除了打不过的找了亲友帮我打(满场火雨那个),剩下的练度够了基本都能自己过,抽了ew和逻以后更舒服了。只能说是抄作业有时候会难受,因为有些开服角色没歪到,box不新不旧的。
隔壁几个也玩,体感下来就原和零还行,歪了还能玩,铁歪了基本一个体系就要G,逐渐弃坑。
2025年09月01日 10点09分 11
铁是强度迭代,数值焦虑最离谱的,我攒了一年抽了65saber现在也淡坑了,看看后续剧情如果也没啥说法就退
2025年09月01日 10点09分
@闲风♬细雨 回合制太容易数值焦虑了,而且体系少一个就没办法,下位替代可以说是没有。而且剧情太废脑子,给我一种逗狗的感觉。每天就是日常下了,之前连歪吃满三个170+的大保底就给我一个连金安慰实属……
2025年09月02日 01点09分
@虚妄之诺。 剧情是硬伤,什么星神什么泰坦,云里雾里的,高高悬在天上的感觉,剧情没有吸引力了,还不如绝区零[呵呵]
2025年09月02日 23点09分
@闲风♬细雨 匹诺康尼以后就没看过一秒钟剧情,只能说完全不吸引我,没办法带入,不习惯主笔自我的反转,好在他们知道自己加了跳过。ZZZ剧情至少有带入,虽然我也不怎么看,但是人不浮夸也比较生活化,随时可以有代入感。
2025年09月03日 08点09分
level 1
必须给《原神》免费送五星命之座的福利狠狠打个好评!这次“砺行修远”活动完全戳中玩家心巴,不用氪金 抽卡,跟着活动指引完成日常任务、参与挑战,就能轻松解锁五星角色的命之座。
而且活动设计特别贴心,任务难度适中,不会占用太多时间,哪怕是每天只能玩一两个小时的休闲玩家,也能轻松达成目标。解锁的命座还能自由选择,无论是想补强主C,还是提升辅助角色的功能性,都能满足需求,大大提升了游戏体验的灵活性。
这种不搞套路、实打实送福利的操作,既显诚意又拉满玩家好感,必须为策划的用心点赞!
对了,我不玩原神,所以领不到这个福利了
2025年09月02日 02点09分 12
[滑稽]
2025年09月02日 23点09分
level 12
营收达到开服的原神随便平衡,说白了就是力不够大砖才没飞
2025年09月02日 02点09分 13
现在也已经很好了,不谈玩法美术和成本,对比所有我玩过的二游感觉都是体验最好的
2025年09月02日 23点09分
level 11
卖数值就是运营的话,那单机游戏策划都别活了。营收完全可以纯靠皮肤人设之类的美术资源,高端点卖玩法(粥的肉鸽就是这样,干员对肉鸽有用就好卖)卖数值是最低端的运营方法[汗]
2025年09月02日 05点09分 14
level 7
[吃瓜]粥其实具备一个自由游玩的“单机游戏”素质(仅素质,不是说优秀),但是老登教学全是二游脑袋,从借令到借ew,扯远了。若用单机的标准它以前一个很大的问题就是教程不说人话话还密,现在则连同来自星尘和泡姆一起都简化优化不少,目前想不出其他大问题
2025年09月02日 17点09分 15
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