level 10
闲风♬细雨
楼主
鸣潮和舟都玩了一年多,感觉舟的数值运营逻辑很成熟啊,【既卖数值又合理弱化数值】,明明看起来也和其他二游一样出新角色一个比一个牛逼,却较少有膨胀和焦虑的体验,除了和其他二游一样牺牲部分新卡抑制膨胀,老角色加强,细化赛道/优势区间这种老生常谈操作,感觉最重要的还是两点,抽卡资源获取完全不和数值绑定,以及关卡设计,尤其是后者,舟的膨胀都在角色身上,那新角色数值和机制是一个比一个牛逼,所以出各种新关卡必须给怪设计各种buff,作战环境,削弱/击败条件,不然就成了割草游戏,我自入坑就看到各种老玩家调侃,【珍惜现在的脑子】,【新关卡没细看,黄金大队直接碾过去】,这样你要么抽新角色力大砖飞,但老角色也可以通过合理思考buff,条件,作战环境取胜,这种要么
氪金
(玩得久甚至可以不用)要么动脑的游戏环境真是太健康了,有时候不得不感叹【小本经营,以小博大,一本万利】这些说法的奇妙性,当你抬高制作规格制作成本时,营收压力也会变得更大,我是鸣潮开服玩家,不玩原神,但它直至今日运营四五年之久,我也听过很多类似【次数盾,定制环境】这样的说辞,所以我也想请教大伙对这种现象的看法,【是否制作成本越高的二游越难以平衡营收和玩家体验】?这到底是普遍现象还是和游戏公司追求,企业文化有关呢?如果是后者,就意味着我们可以合理期待在终末地获取和方舟至少相似,接近的游戏体验?





2025年08月30日 01点08分
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氪金
(玩得久甚至可以不用)要么动脑的游戏环境真是太健康了,有时候不得不感叹【小本经营,以小博大,一本万利】这些说法的奇妙性,当你抬高制作规格制作成本时,营收压力也会变得更大,我是鸣潮开服玩家,不玩原神,但它直至今日运营四五年之久,我也听过很多类似【次数盾,定制环境】这样的说辞,所以我也想请教大伙对这种现象的看法,【是否制作成本越高的二游越难以平衡营收和玩家体验】?这到底是普遍现象还是和游戏公司追求,企业文化有关呢?如果是后者,就意味着我们可以合理期待在终末地获取和方舟至少相似,接近的游戏体验?




