简单说下毛子的游戏机制和mod制作
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ROBOLUTION 楼主
这周闲的蛋疼,上github研究了下mod制作,感觉上面写的有点绕,这里简单说下。
核心就三块:unity资源(不谈),类库(主要是Assembly-CSharp.dll),蓝图(没看到定义在哪)。
游戏可以简单理解成加载蓝图进行游戏里的加减乘除运算,逻辑定义在类库,基础变量是蓝图(种族、职业、专长、法术、效果等)。因此游戏的mod也分成umm和文件夹两种。只要他这祖宗之法不变,所有游戏就都这样。
UMM:Harmony拦截dll做切面,覆盖/拓展原有的类和方法,功能强大(可以覆盖文件夹方式)但看+用别人的代码很烦,还得操心依赖版本问题。典型就是百宝袋,调用/覆盖方法实现对游戏实现动态修改。
文件夹:用C盘游戏文件夹里的json+文件夹配合形成入口+内容,主要针对蓝图,说白了就是指个id处理json对象。简单又可靠。具体找个类似的小mod看下就明白。
2025年08月29日 13点08分 1
level 1
ROBOLUTION 楼主
以过期mod-TricksterNatureFix举例,依赖已经过期了,需要用源代码+新依赖重新生成mod
2025年08月29日 14点08分 2
level 1
ROBOLUTION 楼主
上述等同于在简单mod里手动添加几十个patch(txt改后缀)文件
2025年08月29日 14点08分 3
level 1
ROBOLUTION 楼主
等于百宝袋手动修改
2025年08月29日 14点08分 4
level 9
好好好,又有人来品鉴毛子伏特加代码了[滑稽]我做个操念mod都累死了,至今还有一两个复现不出来的bug修不好
用UMM的话,还有一个核心是WittleWolfie的BPCore,可以大幅流水线化自定义蓝图,给自创蓝图加各种基础属性和组件十分方便,简单的改个数值、缝合几个已有效果做新蓝图的mod很快就能做出来,代码也没几行
复杂的还是涉及自定义运行逻辑的东西,比如我做的念刃幻化,念枪龙骑飞袭(使用技能后飞过去打人,有个自定义飞行曲线),狂轰使的念袭自动分配目标,这种就需要你自己去想怎么实现,把逻辑藏在哪个蓝图里(是用技能的组件呢,还是隐藏式buff呢?)
上面两个就是出了我一直没能复现的bug的东西,所以自定义逻辑还是很危险的,能跑就行,出bug只能骂两句毛子了,毕竟他们自己写的代码也是拼拼凑凑伏特加味儿拉满,一堆bug[笑眼]
2025年08月29日 19点08分 5
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