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ROBOLUTION
楼主
这周闲的蛋疼,上github研究了下mod制作,感觉上面写的有点绕,这里简单说下。
核心就三块:unity资源(不谈),类库(主要是Assembly-CSharp.dll),蓝图(没看到定义在哪)。
游戏可以简单理解成加载蓝图进行游戏里的加减乘除运算,逻辑定义在类库,基础变量是蓝图(种族、职业、专长、法术、效果等)。因此游戏的mod也分成umm和文件夹两种。只要他这祖宗之法不变,所有游戏就都这样。
UMM:Harmony拦截dll做切面,覆盖/拓展原有的类和方法,功能强大(可以覆盖文件夹方式)但看+用别人的代码很烦,还得操心依赖版本问题。典型就是百宝袋,调用/覆盖方法实现对游戏实现动态修改。
文件夹:用C盘游戏文件夹里的json+文件夹配合形成入口+内容,主要针对蓝图,说白了就是指个id处理json对象。简单又可靠。具体找个类似的小mod看下就明白。
2025年08月29日 13点08分
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核心就三块:unity资源(不谈),类库(主要是Assembly-CSharp.dll),蓝图(没看到定义在哪)。
游戏可以简单理解成加载蓝图进行游戏里的加减乘除运算,逻辑定义在类库,基础变量是蓝图(种族、职业、专长、法术、效果等)。因此游戏的mod也分成umm和文件夹两种。只要他这祖宗之法不变,所有游戏就都这样。
UMM:Harmony拦截dll做切面,覆盖/拓展原有的类和方法,功能强大(可以覆盖文件夹方式)但看+用别人的代码很烦,还得操心依赖版本问题。典型就是百宝袋,调用/覆盖方法实现对游戏实现动态修改。
文件夹:用C盘游戏文件夹里的json+文件夹配合形成入口+内容,主要针对蓝图,说白了就是指个id处理json对象。简单又可靠。具体找个类似的小mod看下就明白。



