3DMark 25年8月又新推出了个Solar Bay Extreme
显卡吧
全部回复
仅看楼主
level 16
3DMark更新了一下,原来是新推出了个 Solar Bay Extreme 啊,说是加强的 可跨平台对比 光追性能(我以前说了, 光栅 的跨平台对比是 重负荷 Steel Nomad、轻负荷 Steel Nomad Light),以前的轻负荷版叫 Solar Bay 是吧,这次Extreme有中负荷。
对了,是不是选Vulkan就可跨平台对比,还是选DX12也算?
几年前的老硬件也挡不住想尝新鲜事物,跑下桌面x86和移动端x86——
桌面x86(我显卡25年的,但CPU是21年的):
Vulkan
DX12
移动端x86(3080 Laptop是我21年的笔记本):
Vulkan
DX12
各位把arm等各平台的都发一下阿
2025年08月22日 05点08分 1
level 16
2025年08月22日 05点08分 2
level 13
3dmark Solar Bay Extreme
5090D 58000
4090 40000
5070TI 27400
4080 26200
4070 17000
苹果m3ultra满血版80c 16300(预测)
7900XT 15500
苹果m4max满血40c 12000(预测)
4070m 10100
4060 9600
A770 8100
RX7600 6500
apple M4 3100
苹果a18pro 1500
猎户座2500 1300
高通骁龙8elite 1270
高通骁龙Xelite 1000
天玑9400+ 800
天玑9300+ 648
苹果m2(不支持硬件光追) 400
2025年08月23日 22点08分 3
收集的这些数据太棒了! [真棒][真棒]
2025年08月24日 03点08分
@米线山️之父 分析的很好
2025年08月25日 10点08分
红圈是后面牢果过热降频了,a18p不降频妥妥的能过1600到1700
2025年08月23日 22点08分
m2传统性能比A18P还强,但不支持硬件RT所以RT性能只有a18p的1/4,符合苹果宣传的加入实时的硬件加速光追单元提升4倍光追性能
2025年08月23日 22点08分
level 13
9070xt差不多23000 24000
5070ti 300w 2.85ghz 27000+
330w肯定可以超过28000
2025年08月23日 22点08分 4
还是5070 Ti强啊
2025年08月25日 15点08分
还有5090 D v2
2025年08月26日 13点08分
level 13
图形特性
光线追踪(Ray tracing)
Solar Bay Extreme 引擎支持 Solar Bay 中使用的所有光线追踪特性,并新增了一些功能,使得单帧负载增加了 2 到 5 倍。
Solar Bay 提供了光线追踪反射、体积光照、粒子以及后期处理特效。Solar Bay Extreme 进一步增加了:
•即使是粗糙表面也能实现的光线追踪镜面反射
•透明物体的全分辨率光线追踪玻璃反射
•平行光的光线追踪软阴影
光线追踪负载在整个场景中保持一致,不像 Solar Bay 那样分成不同的部分。
在光线追踪实现方式上,Solar Bay Extreme 与前代一致:
•在 Android、iOS 和 macOS 设备上使用 Ray Query 模式
•在 Windows 设备上使用 Pipeline 模式
企业版 3DMark 允许用户在两种模式之间切换。尽管模式不同,但它们都代表了各自平台上光线追踪的最佳实现方式,因此 Solar Bay 的分数仍然可在 Android 与 Windows 设备之间进行比较。

粒子(Particles)
粒子通过 GPU 的计算着色器进行模拟,并且是自发光的。它们与透明几何体同时渲染,使用相同的 无序独立透明度(Order-Independent Transparency) 技术。

几何渲染(Geometry Rendering)
•不透明物体使用 延迟渲染(Deferred Rendering) 方法,利用临时的 G-Buffer 目标存储 PBR 材质参数。
•着色在 线性 HDR 色彩空间 下进行,基于集群化光照信息和 G-Buffer 数据。
•除了输出最终光照结果,延迟渲染过程还会生成深度信息,供后续渲染效果使用。
•在 Solar Bay Extreme 中,所有反射均采用光线追踪。与 Solar Bay 不同,立方体贴图(Cubemap)仅用于二次反射。
•透明物体使用 McGuire 和 Bavoil 提出的加权混合无序独立透明度(Weighted Blended OIT) 技术,只需两个临时渲染目标即可很好地近似真实透明效果。透明物体渲染结果会叠加在最终表面光照之上。
所有渲染都通过 主命令缓冲区(Primary Command Buffers) 完成,不使用几何着色器和曲面细分(Tessellation)。
2025年08月23日 23点08分 5
不用曲面细分还是为了照顾移动端设备,ARM mali GPU和GCN2.0老a卡一样曲面细分都太菜了
2025年08月23日 23点08分
[真棒]
2025年08月24日 16点08分
@米线山️之父 负荷还是不大
2025年08月26日 00点08分
level 6
我也喜欢玩这个,已经全成就了
2025年08月23日 23点08分 6
[大拇指]
2025年08月24日 14点08分
level 9
我的4080s降压降频后刚好27400,和5070ti差不多的分,黄🐶刀法真厉害。
2025年09月11日 12点09分 7
[大拇指]
2025年09月12日 13点09分
1