酒馆经营数据与机制分享
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Ayaee 楼主
本帖要素:超级折扣,能工智人,品类丰富,无实物演奏,劳动密集型产业;20000日收益
镇楼
2025年08月21日 09点08分 1
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Ayaee 楼主
0.1 前言
就个人体验而言,酒馆经营DLC在数值与机制设计上麻雀虽小、五脏俱全,比之游戏本体的角色装备、属性、状态增益等战斗的数值与机制,要更为复杂精细(不少)。但其依旧有很多漏洞与不平衡,利用这些不平衡设计的层层加码,我将G区酒馆收益从7K一路滚到了22K,我体会到的经营玩法也从平衡抉择转向求最优解。
本贴主要内容:个人在游玩中发现与记录的,部分数据整理与相关机制(章节1-4),建立在其之上的经营理念(章节5),讨论单次经营的收益上限(章节6)。
如果你不想了解长篇大论,只想复刻拷贝我的酒馆单次收益,可以直接看章节5(如果我更新到的话)
2025年08月21日 09点08分 2
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Ayaee 楼主
0.3 观前提示
“△” 标注:这是计算推导后的结论/公式,可直接通过游戏内的数据验证
"#" 标注:这是经验性结论,准确性或精度存疑
注意版本信息与时效性:Ver 1.0.42273
全帖计划 8K~10K字数,龟速更新。如果你早早刷到并且十分不幸地对内容感兴趣,可以放几天再看,8月21日更新完章节1.
2025年08月21日 09点08分 3
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Ayaee 楼主
1. 酒馆收益构成与酒馆指标
2025年08月21日 09点08分 4
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Ayaee 楼主
1.1. 收益计算公式
一位客人进店后,会尝试至多购买一份厨师提供的菜肴与一份酿酒师提供的酒,是否购买只取决于销售几率。
由此,便可以得到简单的利润计算公式:
单次经营利润 = 客流量x平均商品利润期望
平均商品利润期望 = 平均菜肴利润期望+平均酒水利润期望
单个商品利润期望 = (售价–成本) x销售几率x (1+美味菜肴几率*美味增值率)
2025年08月21日 09点08分 5
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Ayaee 楼主
1.2. 客流量
老主顾们每次开业都会来帮衬。在客容量、客源吸引量充足时,新客人就逐渐增多,直到当前客流量与客容量或客源吸引量的低值齐平。
# 新顾客的最大涨幅大约是每次经营增加4~5人。
客源吸引量的来源很多:酒馆星级、威望、舒适度、满意度、酒馆随机事件。
由于酒馆空间有限,客容量存在上限(章节3涉及),大部分时候客源吸引量都是超额溢出的。
2025年08月21日 10点08分 6
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Ayaee 楼主
1.3. 售价、成本与美味增值
下表整理了酒馆所有可上架商品的成本、基础售价、最高售价与美味增值。
2025年08月21日 10点08分 7
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Ayaee 楼主
1.3. 续
△个人的推论如下:
- 成本与基础售价之间无关联
- 商品存在被限制的最高售价
- #最高售价与且仅与基础售价有关,随着基础售价的增加,最高售价与基础售价的比值逐步从2下滑
- △美味增值 = 当前售价x 0.3(舍弃小数)
- 在图表中,酒水的增值为酿造后☆/☆☆的定值,而菜肴的增值为其在最高售价下得到美味菜肴的增值。
游戏中酒水可以通过陈酿增值,而菜肴则依靠厨师的美味产出概率,这部分主要章节4涉及。
2025年08月21日 10点08分 8
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Ayaee 楼主
1.4. 销售几率与其相关指标
如图所示,销售几率受顾客偏好、舒适度、售价、复杂度、满意度、加成范围、事件影响。图中价格与复杂度降低销售几率。
2025年08月21日 10点08分 9
大佬,请问下销售几率调到多少好?我的理解是,销售几率可以低一点,只要最终顾客买了一样菜和一样酒,就可以了吧?
2025年10月30日 03点10分
@Ayaee 早期,可以算数学期望得出最优解,但是个人感觉没必要。直接拉满到100%,发现售出几率溢出了就涨价。 可以看看帖子后续的内容,数值堆起来之后,所有的菜销售几率是掉不下100%的。 因为涨价有上限,导致价格带来的售出几率减益有限,各种售出几率增益可以轻松覆盖掉。
2025年10月30日 05点10分
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Ayaee 楼主
1.4.1. 关于舒适度
舒适度提供大量的顾客吸引量和销售几率,算是涉及酒馆收益时最重要的全局指标,由于顾客吸引大部分时候都是溢出的,重点就落在舒适度提供的销售几率上。
△ 舒适度销售几率增益 = 舒适度x 0.2(舍弃小数)
在酒馆发展的前中期,酒馆设备与墙面装饰是提供舒适度的主力军,而到了终盘,这个重任则更多落到了吟游诗人们的身上,这部分会在章节4.3涉及。
2025年08月21日 10点08分 10
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Ayaee 楼主
1.4.2. 关于价格减益
随着商品售价的提升,价格带来的销售几率减益也齐头并进,二者是线性的,具体数学计算式如下:
△ 价格减益% = 3 x(当前售价-基础售价)/ 基础售价
以基础售价12铜币的烤猪肉为例,当售价为13铜币时,价格减益为3 x(13-12)/ 12 = 25%;
△ 由算式可知,如果想让任意商品售价翻一倍,就必须抵抗其带来的300%价格减益;通过任意渠道溢出100%的销售几率后,可以转而将商品售价提高基础值的1/3。
2025年08月21日 10点08分 11
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Ayaee 楼主
1.4.3. 关于复杂度
复杂度减益是商品固定的销售几率减值,基础售价越高,复杂度减益也越高。为了卖出高价值的商品,必须有足够的销售几率增益,或者通过降价——当售价低于基础售价时,价格减益转为价格增益。
△ 价格增益% = 2 x(基础售价-当前售价)/ 基础售价
请注意,价格减益与价格增益的式子中,式子开头的常数并不相同。简单来说,降价提供的增益是涨价提供的减益的2/3
2025年08月21日 10点08分 12
level 7
Ayaee 楼主
1.5. 满意度、酒馆氛围、安全性与其他
1.5.1. 关于满意度
△ 满意度销售几率增益% = 满意度x 0.2
100%的满意度提供20%的销售几率增益,这等值于100点舒适度提供的销售几率增益,由于这部分增益过于单薄无力,与满意度强相关的菜肴酒水多样性、安全性等也显得尴尬鸡肋。
2025年08月21日 10点08分 15
level 7
Ayaee 楼主
1.5.2. 关于酒馆氛围
△ 酒馆氛围由酒馆中的工薪阶层或高端阶层二者的占比决定:
阶层占比% = 50% +(高端阶层吸引 – 工薪阶层吸引)x 5%,在0%~100%之间
高端阶层占比0%~40% => 工薪阶层氛围
高端阶层占比45%~55% => 混合阶层氛围
高端阶层占比60%~100% => 高端氛围
假设酒馆中来自设备和员工的“吸引高端阶层”与“吸引工薪阶层”词条数分别为28、26,则当前的酒馆处于 60% 高端阶层&高端氛围。
酒馆氛围影响酒馆安全性要求与可接受商品溢价。
可接受商品溢价只能影响售价高出基础售价时,开始施加价格销售几率减益的节点,而不影响该减益的最终数值,属于鸡肋中的鸡肋 ### 。
2025年08月21日 10点08分 16
level 5
所以经营到最后有什么用呢?好像也只能每次提一点点钱出来吧,然后可以偷一下菜谱和酒的制造方法
2025年08月21日 10点08分 17
其实没什么用,和主世界的联系最强烈的可能是特色菜,我当成内置模拟经营游戏在玩。我说培养超过三个雇佣兵也没什么用,绝大多数战斗中都是啦啦队。这算是设计师的锅吗?不过玩家总会适应的,不少人可能主要在这款游戏里找乐子而不是找强度或找用处[滑稽]
2025年08月21日 10点08分
只是一点点钱吗[滑稽]扩建过一次的酒馆就已经可以当提款机使了,哪怕是最低的换钱比例只要换得够多一样很赚,我辛辛苦苦打契约得的钱还没有酒馆赚的多[捂嘴笑]
2025年08月21日 11点08分
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