忽然又有个黑doom改动的想法
doom吧
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level 8
我又有个想法了。这次的想法单纯是觉得黑doom的符文触发太被动了,加上上次思考撕裂馆究极堆怪情况下处决的无力感产生的想法。永恒有枪中忍龙之称,我也浅玩过忍龙,我注意到忍龙1,2都有的一个东西,魂。这个东西是钱,蓝红魂也是恢复手段,也可以通过落地吸魂来进行ut,实现一种击杀循环。我就在想doom也可以加一个这个东西,就是击杀重型及以上恶魔后在原地残留亚金能量,通关盾牌不同的触发方式产生不同效果,可能是盾冲触发符文(类似弹反投射物触发符文)飞盾打爆产生一个aoe控制,或者反过来,这个东西可以让符文触发更加主动,如果不需要符文,也可以有另外的用途。这样做让玩家能更主动,也加强了正面对抗的能力。时不时就冒出来一点黑doom改动不成熟的小想法,以后要是还有就发这里了,欢迎讨论
2025年08月16日 01点08分 1
level 1
别说,这种与敌人死后给予资源产生联动的设计,其实已经有款fps游戏采用了:《hyperdemon》
2025年08月16日 05点08分 2
听说过这个游戏,玩过一下一代,但我是走位苦手,加上一击就死和我容易从边缘掉出去就没玩了,二代说是系统更好玩一些
2025年08月16日 05点08分
@摩羯deadpool 这游戏设计上可能比超杀还激进、新颖,坦白说现在这类独立fps游戏玩法开发已经非常卷,反而更凸显tda的保守了
2025年08月16日 05点08分
level 8
死后留魂作为组织下一次进攻的资源还是一个加强主动性和控制能力的一个想法,属于是加强进攻能力,让正面打起来能更硬。但是现在的黑doom我觉得防守,在撕裂馆的极端堆怪的情况下很无力,经常是弹了一轮近战绿光,但是啥都不敢按,我觉得是防御选项收益不够。现在弹绿色弹幕触发符文,还是挺爽的,弹近战感觉就是积攒近战能量,和触发一些武器的互动,这些都不能给玩家一个极端局面下反打的能力。
但我觉得也不能直接给招架过于强力的收益用来反击。黑doom的默认举盾弹反是很宽松的,黑doom需要大量弹反,基础的弹反性能不能像一些老派act的防反技能那样给的特别严苛,确实应该是像只狼那样一个宽松舒服的弹反帧。如果直接很暴力的给举盾弹反近战之后一个能直接掀翻正面的增益,那正常关卡流程又太简单了。
所以我觉得可以加个区别于普通举盾招架的招架动作,我的想法是加个组合键的动作,举盾键加飞盾键变成一个帧数更加严苛的高收益的具有招架性能的动作,这个动作要触发收益的条件一是帧数,二是在近战连招最后一击成功招架才能触发收益,算是限制条件。我的想法是类似ultrakill的蓝拳?至于这个动作给啥收益也没想好,这个组合键动作不能太好触发,不然流程里面怪都路边一条了,但是收益一但触发要能应对大量正面的怪物
2025年08月21日 16点08分 3
level 11
格挡应该改成但丁皇家守卫那种系统,完美格挡恢复护盾条,护盾条清零依然可以使用格挡减伤和弹反,符文再改成可以装备两种,一种近战触发和一种远程触发,把肩炮机枪放到近战触发挺好的,反正没人选,同时还要把近战换到左手上,让近战脱手,近战武器攻击的时候可以开枪射击,某些枪还需要改成克制弹幕墙的机制,怪物一旦多起来,弹幕墙就会多,弹幕墙越多怪物就会越安全,导致多怪环境下枪就是摆设,锤子枪正好没什么人用,把它改成克制弹幕墙,蓄力攻击可以破坏弹幕墙顺带造成AOE或者触发符文恢复近战什么的,加强到这种程度理论上应该可以和满难度满怪物的健身房一战了
2025年08月23日 06点08分 7
远近两类符文也是一个丰富近战招架收益的一个思路。破弹幕墙我觉得是现在最需要的几个改动之一了
2025年08月23日 08点08分
1