抛开数值不谈 我还是很喜欢盾丹这样机制设计的
崩坏星穹铁道内鬼吧
全部回复
仅看楼主
level 12
今天逛了逛b站实机 看了下盾丹表现
首先是大家都知道的白日刻 没什么问题[吐舌]
其次是主c替换 那日刻 表现也没问题[太开心]
再者 召唤物出手属于追加攻击 在后翁法罗斯时代 生存压力上来后 可以解决部分 追击队打三拐一不够生存 打双拐不够伤害的尴尬[真棒]
然后是景日队 一个e拉起来3个单位的救赎感 宛如知更鸟无限开大[哈哈]
最后还可以换上命中衣 带市场趋势去0海dot队当个即可以保证脆皮dot不死 还能产生不错联动的优选生存[小乖]
以上这些队伍 盾丹的加入 不仅是随便塞个5星生存都可以的效果 还能带来一定机制上的联动 而且相信还会有别的开发
说实话我是真喜欢这样的设计 角色通过不同的队友不同的仪器搭配 玩出1+1>2的巧思
只可惜这样的设计越来越少了
2025年08月15日 15点08分 1
level 1
讲道理,丹恒不论倍率是什么样,设计真的是少有的比较完整的了,很完善,感觉是早就有的设计理念但是到现在才放出来一样,跟白厄这种怎么打怎么难受的机制真的是天差地别
2025年08月15日 15点08分 2
大招有点左右互搏了 龙吃同袍面板 大招吃自己面板非6命造成2开头五位数大量物理伤害的救赎感 白瞎了300对群倍率[呵呵]
2025年08月15日 15点08分
@贴吧用户_QXaC857 其实也不算,因为龙丹的攻击模组被刻律带走一部分
2025年08月15日 16点08分
@贴吧用户_QXaC857 在整个体系设计里,白刻丹是同时服务于一套出伤逻辑的,包括吃点循环次数等,但是白厄没有细扣倍率和机制的取舍就蹭蹭上线了,导致刻律和丹平不了这个烂账
2025年08月15日 16点08分
@贴吧用户_QXaC857 比如说如果毁伤改成8上限,平a获得三毁伤,反击获得1~5毁伤,每获得6毁伤给一个额外回合,就能在限制没有无限回合的情况下,优化出伤顺序,总出伤不变,但是有效出伤利用率会高很多
2025年08月15日 16点08分
level 13
能触发雅1回能 能帮那刻夏挂弱点 能触发卡新手回能 能让一堆c穿蕉乐园 削韧吃主c属性击破效率 机制真挺有意思的[吐舌]
虽然但是加强炖蛋数值加强光锥沟槽的一命单拐15穿透[怒]
2025年08月15日 15点08分 3
level 1
盾丹属于越看越觉得惊喜,越看越觉得顺眼
2025年08月15日 15点08分 4
level 7
这个游戏的发展趋势因为卖卡太喜欢出绑在一起的体系队了,要么专得不行要么天生残疾,这种自己机制正常还能跟其他角色有化学反应的角色有种刚开服那时候大家研究四星和常驻各种组合集思广益的美
2025年08月15日 16点08分 5
level 1
有机制的角色没数值,有数值的角色机制打散掉卖你多份钱
2025年08月15日 16点08分 6
符合要卖钱商业逻辑,这点再怎么喷ch也不会改的
2025年08月16日 04点08分
level 11
跟saber呢[乖]
2025年08月15日 16点08分 7
level 10
盾丹真不错啊,多来点这种角色好么[呵呵]
2025年08月15日 16点08分 8
level 10
我抛不开数值[呵呵]
2025年08月16日 05点08分 9
level 10
2丹就是所有攻击c的最强生存位
2025年08月16日 05点08分 10
level 10
确实是好卡,可惜生不逢时
2025年08月16日 06点08分 11
1