level 9
😜青月泠
楼主
现在市面上很多拿类魂做宣发的arpg,其实国产做这类游戏还并不算太多,但依然很多人会对又是这种游戏感到乏味,造成审美疲劳的原因终究还是缺乏创意性机制。
现在很多arpg 游戏基本是这么一个大方向,一是学习宫崎式传统魂类的地图构造,杂兵埋伏与陷阱,二是学习以忍者组仁王为代表的,在有精力条的同时相比传统黑魂有更快速的动作和攻防节奏,更丰富的技能。
但是做了半天却很少能有创新出一套独特机制的游戏,多数都是在对敌人打立回,敌人攻击来了就躲或者叮叮叮,把敌人韧性削空就甩技能或者处决这一套玩法,除此之外除了技能丰富度多寡的区别外就很少有一个自洽的新系统。
就拿仁王来说,残心回精力,三段架势来流转并填下同一键位不同技能,二代的双层精力条和人型敌人的压制拉起身打法,尽管实操起来问题也不少,但很明显这是一套自洽的创新系统。
现在很多所谓类魂都是在把闪避弹反削韧和搓技能这些东西缝合在一起,但没有形成一个自循环的新系统,所以无论背景是西幻还是日式还是国风武侠,玩起来都会有种换汤不换药的感觉
2025年08月12日 15点08分
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现在很多arpg 游戏基本是这么一个大方向,一是学习宫崎式传统魂类的地图构造,杂兵埋伏与陷阱,二是学习以忍者组仁王为代表的,在有精力条的同时相比传统黑魂有更快速的动作和攻防节奏,更丰富的技能。
但是做了半天却很少能有创新出一套独特机制的游戏,多数都是在对敌人打立回,敌人攻击来了就躲或者叮叮叮,把敌人韧性削空就甩技能或者处决这一套玩法,除此之外除了技能丰富度多寡的区别外就很少有一个自洽的新系统。
就拿仁王来说,残心回精力,三段架势来流转并填下同一键位不同技能,二代的双层精力条和人型敌人的压制拉起身打法,尽管实操起来问题也不少,但很明显这是一套自洽的创新系统。
现在很多所谓类魂都是在把闪避弹反削韧和搓技能这些东西缝合在一起,但没有形成一个自循环的新系统,所以无论背景是西幻还是日式还是国风武侠,玩起来都会有种换汤不换药的感觉