level 8
1.C_#代码逻辑
2.unity内置物理系统
3.unity的动画状态机,骨骼动画混合采样计算
4.渲染准备 物体是否可见 是否剔除 构建绘制命令 渲染命令提交工作
5.资源管理和加载 assetbundle 场景 纹理 网格 材质元数据
6.GC
7.UI系统 GUI UGUI UI 布局计算 时间派发 渲染数据准备
8.导航与寻路
9.音频处理
10.输入检测
11.网络通讯
12.屏幕后处理C_#部分
2025年08月10日 08点08分
1
level 8
模块内容含义
详细信息内容含义
CPU使用率分析窗口
Rendering 准备渲染命令 dracw call
Script update start
Physics 物理 碰撞检测 缸体模拟
Animation Render 蒙皮网格渲染器
GC
VSync
GI 实时全局光照
UI Canvas更新创建批处理等UI绘制任务/
Other 编辑器本身 引擎底层
2025年08月10日 11点08分
2
level 8
观察心电图峰值高的一帧
不是所有峰值都要优化,不影响玩家体验的不需要优化
详细信息的排查 视图含义:
4种模式
Timeline Vs Hierachy
Timeline 所有线程
Hierachy 显示一个线程,需要手动切换线程
---
TimelIne 时间线视图——显示特定帧的时间细分信息,以及该帧长度的时间轴
用途:
看每个函数调用再时间上所占的位置和长度
清楚显示函数调用之间是否并发/串行
排查主线程阻塞、线程切换耗时
2025年08月10日 11点08分
3
level 8
Hierarchy
以调用栈的方式展示函数调用结构,从跟函数一路展开
用途
快速发现树顶函数调用最多的分支
定位哪一个函数调用下挂着最多性能开销
Inverted Hierarchy:
用途:
用于分析一个具体函数被谁频繁调用
用于调试慢函数为什么会被频繁触发
Raw Hierachy
完整调用链,冗长复杂
2025年08月10日 11点08分
4
level 8
Total:占该帧总时间的百分比,包含子函数,判断这一只调用链是否值得深挖
Self:不包含子函数,判断函数本身是否消耗大
Calls:调用次数,高调用频率可能是性能瓶颈
GC:再频繁的new
EditorLoop:
PlayerLoop:
观察建议:
1.总耗时高 self 低
2.self 高
3.Calls 高
4.GCAlloc 频繁new 字符串拼接
2025年08月10日 12点08分
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