【u3d】性能分析工具
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level 8
window ->analysis
1.profiler 实时查看性能
2.profililer standalone 避免干扰,排除编辑器自己的性能开销***
3.内存分析器
4.frame debugger渲染分析
5.导入活动,资源导入活动中的详细信息,拖入资源具体信息
6.性能标记
7.输入调试
8.Rendering Debugger hdrp/urp开发时调试渲染效果与性能
9.Rendering Graph Viewer urp/hdrp 渲染顺序 与 资源依赖
10.IMGUI : GUI调试器
2025年08月10日 07点08分 1
level 8
1.快速定位性能问题
2.直观的进行图形化观察,对比内存快照差异,精准定位内存问题
3.定位性能瓶颈,查看实际渲染流程,分析每一帧GPU渲染命令和状态
2025年08月10日 07点08分 2
level 8
问题的本质是数据异常
是什么造成CPU,GPU消耗高了,让游戏出现卡顿
是什么造成内存占用过大,让游戏出现闪退
注意事项:
1.性能出现问题再针对问题
2.尽量在真机上进行测试分析
3.develpment build 启用 profiler
4.分模块排查
5.限定场景 操作 时间 逐步排查
6.避免 profiler 开启下得出过度结论
2025年08月10日 07点08分 3
level 8
内嵌profile
会干扰
独立profile
真实测试,真机,一个进程
了解分析器中的模块:
1.各个模块
2.顶部页签 设置来自于设备
3.帧图表,一运行就会采集数据
4.模块详细信息
2025年08月10日 07点08分 4
level 8
上方页签:
Profile Module 你想要检测哪些模块的数据
HightLight=》可能存在的某一帧 不同颜色 表示出
2025年08月10日 08点08分 5
level 8
PlayMode
指定设备:
播放时采集:调试游戏,一般用这个
编辑时采集:编辑器拓展工具性能开销,用的少
direct connection:enter IP 远程调试
注意:发布的话 一定要勾选开发模式,才能调试
断点要勾选 depp profiling support
决定要调试的是谁
2025年08月10日 08点08分 6
level 8
4个按钮
红色就是录制,采集
Deep Profile
启用后对所有C_# 进行性能分析,至少包括进入任何UnityAPI的第一个调用栈深度
2025年08月10日 08点08分 7
level 8
Call Stacks——呼叫堆栈 勾选项
内存分配信息
勾选后 会记录用于脚本内存分配的调用栈
GC.Alloc Unity托管堆内存分配,关注:减少堆内存分配,控制GC频率
UnsafeUtitlity.malloc 原生 非托管 C++ 图形API ,DOS系统,留意资源是否正常释放
JobHandle.Complete 表示主线程阻塞等待某个job完成
Dots ecs burst 才会出现 不常见 多线程任务系统才有——关注多线程任务系统
2025年08月10日 08点08分 8
level 8
FrameCount 一般改多
要保留多少帧的数据
方便保存长时间的性能消耗情况
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快捷连接——Profiler.SetConnectionIdentifier("xxx")
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明确设备帧率,一帧需要特定时间,超过特定时间,就会高亮
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Color blind 避免红绿色盲模式
2025年08月10日 08点08分 9
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