聊聊rt 3.0应该在哪些方面改进
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level 8
也不发太长的帖子了,简单讨论讨论,无关选手,只说我们(或者说我个人)更想看到一个怎么样的rating。
rating作为目前CS2赛事选手最重要的数据,其实是衡量一位选手“为团队胜利贡献潜在价值”的能力指数,简单点说,rt越高,这选手越厉害。位置不冲突的5个高rt选手,基本就是最佳5人组。
拆解开来: ①为团队胜利“贡献价值”:击杀、伤害、信息、拉枪线、道具,甚至是指挥。②“潜在”:我扔了个完美闪光,队友没杀人,我应该还是有贡献的。③尽量的不受团队“拖累”:一个人经常在弱队输比赛,但如果他能在场上持续打出高水平的操作和决策,他的Rating也应该是好看的。
我们简单回顾一下rt 2.1(https://www.hltv.org/news/40051/introducing-rating-21),我当时非常喜欢这个改动方向:增加了首杀、连杀、完美杀、残局、高伤害等等有价值行为的权重,惩罚了保枪、被首杀等行为。这些我认为都没问题,做到这些行为的人就应该高rt,保枪就是没有胜利存活有价值。
咱再说白了一点,行为的排序应该是,扭转乾坤>创造优势>维持优势(或者保持均势)>>负面影响。
那今天爆出来的这个eco adr adjust,我认为是反直觉的,他不是衡量特不特,他在削弱所有大枪打小枪(比如步枪打冲锋枪/手枪,大狙打其他枪)的作用,细分来看:
① 步枪打手枪:俗称“特”,这个确实赢了可以稍微削弱,毕竟赢了是应该的,是“维持优势”;
② 步枪打小枪:就是反半起局,这是典型的创造优势的行为,1分=2分的局,不应该扣分;
③ 狙击枪打步枪:这细分起来根本不是一两句说得清楚的,远距离架点对枪 / 取得首杀(比如dust2穿中门),这就是典型的创造优势;近距离劣势反杀,单人守区盲一个,这甚至可以算逆转;打一个没道具硬拉的,这种是维持优势。所以说纯看装备经济进行修正是明显不科学的。
那咱们讨论讨论,rt3.0增加哪些统计,能更好的衡量队员实力,我说几个:
(1)道具“有效性”,现在有的是伤害性道具统计还有闪光助攻,但一颗“逼出对方走位”的火,一颗“封锁了关键枪线”的烟雾弹,价值如何量化,一个好道具和一个丢坏的道具应该要统计在rt上,这对于胜利的影响很明显;
(2)对手强度系数:比如我打绿龙,我首杀了donk和首杀了chopper对于这一局的胜利的影响一定不一样,打小蜜蜂杀apex应该是常规操作,上来把zywoo宰了这局赢得概率就大多了。
(3)更深的残局讨论:有的残局他是有信息的,甚至下包后的残局可能对面是没信息的。这种虽然人数劣势,但是没那么难赢,重要性就是介于保持均势和创造优势之间。有的残局那就是完全赢不了靠个人能力赢的,特别是再考虑到那局输了就没钱(今年的百万残局),这就是扭转乾坤。
我觉得rt 3.0如果没想好可以再改改,技术没达到就先用现在的。目前提出的这个round swing(会分析每一次击杀,并考量这次击杀对队伍赢得该回合比赛的几率产生了多大的改变。这其中包括每支队伍的经济状况、炸弹是否已安放、每支队伍存活的队员数量,以及考虑到不同地图上进攻方和防守方的特定胜率等因素。)也好,eco adr adjust也好,前者我感觉太复杂,后者太无脑。
2025年08月01日 12点08分 1
level 8
你说的这些不都包含在rs里了吗?
2025年08月01日 13点08分 2
rs像个黑箱子,不知道里面到底什么权重,不过从描述上看,只统计了和击杀相关的信息
2025年08月01日 13点08分
1