【请求】请求公布《斗神擂台》的变量分配规范表
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level 11
cryo0_0 楼主
    一楼喂度娘,二楼谈正事儿。
2011年02月01日 05点02分 1
level 11
cryo0_0 楼主
    《斗神擂台》的测试版已出,我想移植我的习作角色到擂台,来进一步测试擂台的合理性。
    所以,啃请风能尽快公布《变量分配规范》。
2011年02月01日 05点02分 2
level 13
同上。
2011年02月01日 06点02分 3
level 12
范例中的出现物体:
黑色名称代表你可以自由使用的物体,黄色名称代表不推荐被用于其他用途的物体(当且仅当你的角色没有相关功能时可以用于其他用途),灰色名称代表禁止用于其他用途的物体。
物体管理号0----最普通攻击飞行道具专用。
物体管理号1----自由使用
物体管理号2----自由使用
物体管理号3----自由使用
物体管理号4----自由使用
物体管理号5----自由使用
物体管理号6----自由使用
物体管理号7----自由使用
物体管理号8----补充用的攻击火花,也用于角色说话的文字显示。
物体管理号9----角色受到火烧等效果时候的火焰特效专用。特效为257~268号项目。如要自定义,请在264~268自定义项目中添加动画脚本,并删除原有258~262的动画脚本,仅保留每个原有项目最后一步骤[调]即可。注意:257不要乱改!
范例中的防御范围:
黑色名称代表你可以自由使用的范围,黄色名称代表不推荐被用于其他用途的范围(当且仅当你的角色没有相关功能时可以用于其他用途),灰色名称代表禁止用于其他用途的范围。
防御管理号0----基础受伤和阻挡区专用。
防御管理号1----基础受伤和阻挡区专用。
防御管理号2----自由使用
防御管理号3----自由使用
防御管理号4----自由使用
防御管理号5----自由使用
防御管理号6----自由使用
防御管理号7----自由使用
防御管理号8----自由使用
防御管理号9----自由使用
防御管理号10---自由使用
防御管理号11---自由使用
防御管理号12---自由使用
防御管理号13---自由使用
防御管理号14---自由使用
防御管理号15---自由使用
防御管理号16---自由使用
防御管理号17---自由使用
防御管理号18---受投掷区域。
防御管理号19---特殊受伤区,用于判定死亡状态。
功能防御区域分布y范围:
-2000<y<-1000用于在 开始时 招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。管理号??。
-1000<y<0正常战斗画面区域内的防御范围。管理号0~17均可。
0<y<1000:y=20为攻击倒地对手专用(管理号0~17均可);y=60为投掷专用(管理号18专用)。
6000<y<9000:角色攻击火花的防御范围,该范围用于判定角色生命极限时该如何被打飞。管理号19。
10000<y<11000:飞行道具互抵专用。
11000<y<12000:飞行道具攻击当身技能专用。
范例中的攻击范围:
黑色名称代表你可以自由使用的范围,黄色名称代表不推荐被用于其他用途的范围(当且仅当你的角色没有相关功能时可以用于其他用途),灰色名称代表禁止用于其他用途的范围。
攻击管理号0----基础攻击区专用。
攻击管理号1----基础攻击区专用。
攻击管理号2----自由使用
攻击管理号3----自由使用
攻击管理号4----自由使用
攻击管理号5----自由使用
攻击管理号6----自由使用
攻击管理号7----自由使用
攻击管理号8----自由使用
攻击管理号9----自由使用
攻击管理号10---自由使用
攻击管理号11---自由使用
攻击管理号12---自由使用
攻击管理号13---自由使用
攻击管理号14---自由使用
攻击管理号15---自由使用
攻击管理号16---自由使用
攻击管理号17---自由使用
攻击管理号18---特殊攻击区,用于判定角色死亡方式。
攻击管理号19---角色横坐标位置判定(以及状态判定)专用。y=2000时,角色处于自由状态;y=3000时,角色处于防御成功状态;y=4000时,角色处于受伤状态;y=5000时,角色处于飞落状态;y=6000时,角色倒地状态;y=9000时角色处于普通攻击技能状态。y=-2000时用于在 开始时 招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。对方也应该有一个相同高度的被投掷范围与我方匹配,通过“命中投掷范围”来激活我方判定对手是触发我方特定开场动作的角色。
管理号19的攻击范围随角色的移动范围是(y-1000)~y,例如,y=2000时,管理号19的攻击范围的移动范围是y=1000~2000一个站在地面上的角色如果具有长半径650宽半径500的攻击范围位于y=1500处,则两者的攻击范围必定可以攻击相抵。
功能攻击区域分布y范围:
-2000<y<-1000用于在 开始时 招式中,角色识别对方身份选择亮相动作用。管理号19专用。
-1000<y<0正常战斗画面区域内的攻击范围。管理号0~17均可。
0<y<1000:y=20为攻击倒地对手专用;y=60为投掷专用;管理号0~17均可。
1000<y<2000:角色处于自由状态的标志。管理号19专用。
2000<y<3000:角色处于防御成功状态的标志。管理号19专用。
3000<y<4000:角色处于受伤状态的标志。管理号19专用。
4000<y<5000:角色处于飞落状态的标志。管理号19专用。
5000<y<6000:角色倒地状态标志。管理号19专用。
6000<y<9000:角色攻击火花的攻击范围,该范围用于判定角色生命极限时该如何被打飞。火花攻击范围管理号18。
9000<y<10000:角色处于普通攻击技能状态标志。管理号19专用。
10000<y<11000:飞行道具互抵专用。
11000<y<12000:飞行道具攻击当身技能专用。

2011年02月01日 11点02分 5
level 12
范例系统中的变量:
黑色名称代表你可以自由使用的变量,黄色名称代表不推荐被用于其他用途的变量(当且仅当你的角色没有相关功能时可以用于其他用途),灰色名称代表禁止用于其他用途的变量。
任务变量:
任务变量A:自由使用
任务变量B:自由使用
任务变量C:自由使用
任务变量D:自由使用
任务变量E:自由使用
任务变量F:自由使用
任务变量G:自由使用
任务变量H:自由使用
任务变量I:自由使用
任务变量J:自由使用
任务变量K:自由使用
任务变量L:自由使用
任务变量M:自由使用
任务变量N:储存剧本模式下主角血量。
任务变量O:储存剧本模式下对手血量。
任务变量P:系统判断游戏时间用。
系统变量:
系统变量A:自由使用
系统变量B:自由使用
系统变量C:自由使用
系统变量D:自由使用
系统变量E:自由使用
系统变量F:自由使用
系统变量G:自由使用
系统变量H:自由使用
系统变量I:飞行道具动画暂停标识。
系统变量J:1P血量标识。
系统变量K:2P血量标识。
系统变量L:乱斗标志,0为普通玩家间战斗(切磋),1为玩家挑战剧本模式电脑选手,2为玩家进行剧本模式最后一局决战,3为乱斗。乱斗时场景不被破坏,高级AI无效。
系统变量M:角色1P的坐标x。
系统变量N:角色1P的坐标y。
系统变量O:角色2P的坐标x。
系统变量P:角色2P的坐标y。

2011年02月01日 11点02分 6
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