请问大佬们这俩有哪些地方需要改进吗
异星工厂吧
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level 6
小小狐王_
楼主
我打算把玉玛果泥和果冻生产好然后再送进一个更大的转转乐里集中生产 都能实现自产自销 我让他们跑了一会也没出现堵料情况
2025年07月23日 12点07分
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level 7
贴吧用户_0GtPM4e
我的习惯是果子成品不要上传送带,尽可能的机器直抓机器保证新鲜度,就算停机也是就工厂内的那几个缓存,重新开工很快就能消耗掉
2025年07月23日 12点07分
2
小小狐王_
我第一次玩把腐烂速度调低了点 不过这种感觉确实更好 看看我能不能改一改
2025年07月23日 12点07分
贴吧用户_0GtPM4e
@小小狐王_
拿玉玛果举例,玉玛果新鲜度1小时,做成玉玛果果泥就变成3分钟了,但是再做成结晶却是2小时,这已经是数量级差距了,考虑到这产线的新鲜度是继承的,就需要尽可能减少果子成品阶段的时间消耗,上带子还是太亏了
2025年07月23日 12点07分
小小狐王_
@贴吧用户_0GtPM4e
我说的”这种就是你那个直接塞到工厂里 我看了百科知道成品保质期短
2025年07月23日 12点07分
level 6
626878032
不要用转转乐,宁愿小飞机,变质会继承
2025年07月23日 13点07分
3
level 7
指挥官胖了◎
根据我的经验,草星转转乐出问题需要的周期比较长
2025年07月23日 14点07分
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level 7
海涵狮心王理查
开荒阶段凑点草瓶研发非无限科技的话,怎么搞都可以。后期这个路子就不太行。
一些个人的想法,不一定正确:
*果泥和果冻尽量直抓这个其他人也说过了,但你的设计目的就是集中模块化生产果泥与果冻再输出给其他模块,那产品只能进总线或机器人,不可能改成直抓。所以集中果泥果冻生产这个设计思路本身就需要改。
*广泛应用红爪的设计无法支持纵向升级(加速塔或品质),虽然前面也说了起步阶段不用考虑兼容纵向升级,但你用上绿带+喷气装甲了说明你应该还是有后期高产量的追求的,那么必须考虑如何设计可以不用红爪,比如尝试你完全没有使用的地下带交叠设计。
*回环是为了方便混料,你的设计有一些无混料或没必要混料的回环。没有机制能保证回环上的物品在变质多少之前被用掉,这会严重影响产品的平均新鲜度,变质物焚烧机制只是保证你不堵,对控鲜无效。
*与其用分流器侧向装载“摇匀”(其实没匀),不如用分流器把供货合流进来。但还是那句话:果子有啥回环的必要么
*我的果子火车逻辑是:每趟尽量少运果子,每次的量能支持火车前去拉果子这段时间的产线消耗即可(这需要卸货处有箱子作为缓存)。这个思路就是尽量减少果子从采收到进厂的时间。常规拉矿火车那种单纯超量供应了事的思路在草星会制造大量新鲜度损失——你看你甚至需要抓出火车里的变质物来烧掉。
*关于后期设计高产量厂区:我的理念是无停工+无变质+过期销毁。无停工是不支持停产但也不用考虑怎么冷热重启。无变质需要高度可靠的设计但也就不需要考虑变质物处理。过期销毁是这两者的结果,只留最新鲜的产品上火箭。如果你不想费心处理变质物,可以用这种理念去设计。一楼两张图看起来完全没有考虑追求新鲜度,只把彻底变质的扔掉而已。
2025年07月23日 16点07分
5
小小狐王_
我还真没试过地下传送带 我得研究研究
2025年07月24日 02点07分
level 3
雷霆嘎巴🥵🥵
出现腐烂物了咋整
2025年07月23日 23点07分
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小小狐王_
有绿爪筛选腐烂物直接抓进供热塔里烧了
2025年07月24日 02点07分
level 6
小小狐王_
楼主
改了一个直接产生物结晶的 占地更小了 应该比之前那两个好一点
2025年07月24日 03点07分
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小小狐王_
地下传送带确实好用 比直接用红爪好
2025年07月24日 03点07分
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