PS2 GPX高智能方程式 无限之路(RTTI)系列历代攻略及整体评价
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Julius 楼主
一楼度娘
2025年07月10日 18点07分 1
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Julius 楼主
新世紀GPXサイバーフォーミュラ Future GPX Cyber Formula,译作高智能方程式,是1991年开始SUNRISE推出的赛车动画系列。原作分为5部(91年的TV版,92年的DOUBLE ONE,94年的ZERO,96年的SAGA以及98年的SIN),作者为矢立肇,机械设定为河森正治,导演为福田己津央。作品参考拉力赛及F1等国际正式比赛,是目前最好的赛车动画系列。
得益于PS2主机的市场优势,SUNRISE在该平台于2003~2007推出了共计四代游戏,名为Road To The INFINITY(RTTI),给PS2玩家提供了感受这些赛车的机会。更难能可贵的是,本系列同时补充了相应人物的后续经历,丰满完善了人物并增加了新人物。
鉴于网上原有攻略的不够完善和缺失,笔者新作本攻略评价,意在重新整理详细描述相应的问题。
本攻略小部分借鉴于网络信息,其余都由笔者完成,难免有疏漏,敬请见谅。
2025年07月10日 18点07分 2
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一,四作总览
四部作品各方面对比清单如下,共分4大板块
2025年07月10日 18点07分 3
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二,初代(RTTI)系统详解与攻略
2-1. 按键设置
初代提供了10种键位选择,但好用的不多且不能自己设置,这是不足之处。(笔者本人选了07号设置)
2-2. 模式说明
基本模式都有,作为初代,整体开发架构其实已经打得很扎实了。本作采用里程累计点数和胜利奖励点数的购买模式,可以让你逐渐深入。
2025年07月10日 18点07分 4
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Julius 楼主
2-3. 收集要素
比较丰富,尤其GPX系列特色车辆变形在GARAGE中充分体现。商店是本作一大特色,建议先买比赛,再买车辆,最后再抽卡。卡片里有很多原动画一闪而过的图片还是比较珍贵的(比如下面那张红HP-022,就揭示了路易莎的姓氏拼写以及所处舱盖内部的名牌位置)。本作将包括陪衬的各13支车队都展示了出来,并很真实的没有车号13,是一大考据亮点。32首音乐都是原创音乐,与游戏本身很搭。另外本作的语音引导系统体验很不错(明日香和阿斯拉达)。
2025年07月10日 18点07分 5
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Julius 楼主
2-4. 赛道表现
整体很好的体现了方程式赛车1:1转向比的高速下“微操”感觉,较真实。车型分DRIFT和GRIP。车辆性能用没有标尺的条状来动态表示,每辆车都有设置(这里附赠一张诺里斯的图,尽管他不叫兰多哈哈)。但本作使用的是喷射能量自身回复的设定,所以也没有进站之类的设定。由于定位在动画的第17届车况下,二段喷射只有两辆主角有,在喷射条上部的小条满时按键发动。初代应该是还没想好Lifting Turn和Mirage Turn的操作方式,所以仅AN-21刹车过弯时做了点残影。另外,所有车辆驾驶舱显示都一样,没有做出差异性。
2-5. 攻略列表
GARAGE中的车辆位置
隐藏赛车列表
赛道喷射设置参考
2025年07月10日 19点07分 6
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三, 2代(RTTI2)系统详解与攻略
3-1. 按键设置
2代提供了3种键位设置,同样不能自己设置(笔者本人选了1号设置)。但更大的问题是你会发现没有MT的升降档!这就很要命了。
3-2. 模式说明
本身的各种比赛模式都还在,本作去除了点数购买的系统。但是——没有PRIVATE AREA,就没有车库,这就很过分了。本身全车辆要和1代存档联动。
3-3. 收集要素
没有抽卡还好说,没有音乐鉴赏就很奇怪。并且想听音乐必须进入比赛中,在BGM选项下试听!30首音乐除了第一首原创,其余都是动画中的原曲,也还不错。前面提到没有车库所以也看不了建模。新增第18届剧情是进步,和其他剧情一样放在了GRAND PRIX中过场体现。
2025年07月10日 19点07分 7
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Julius 楼主
3-4. 赛道表现
延用前作真实方程式赛车1:1转向比的高速下“微操”感觉。车型依旧分DRIFT和GRIP,可惜只有5支车队了。车辆性能条增加了标尺,算是进步。本作使用的是不同赛道预设好的喷射次数的设定,不能修改,但好在增加了进站,所以也只能靠进站来制定战术。由于定位在SIN动画末尾的第18届车况下,所以二段喷射已经普遍都有,3秒读秒归零时系统自动发动。初代没有的Lifting Turn和Mirage Turn已经实现,而其余第18届的赛车也装备了和AN-21类似的Special Turn(ST)。所有车辆驾驶舱显示也按照动画原设定做出差异性。进站比较简陋,就是到Pit通道后黑屏然后一张图片等几秒,然后又黑屏接着已经到了赛道上。另外本作赛道变窄了。
3-5. 攻略列表
赛车列表
2025年07月10日 19点07分 8
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Julius 楼主
四, 3代(RTTI3)系统详解与攻略
4-1. 按键设置
3代只提供2种设置——初始设置和玩家设置,非常进步。Turn按键独立出来了。MT回归了。
4-2. 模式说明
进入系统界面你就会发现和2代非常像,因为这才是2代半成品的完全版。最重要的PRIVATE AREA回归。新增了第19届比赛及相应的车队,车手,赛车和剧情,当然其余剧情依然在GRAND PRIX里。
4-3. 收集要素
车库里收录了8支车队,在2代基础上新增了日吉明所在的AGS以及第19届的两支化工财团车队。建模重新制作了,但渲染得比较塑料,不像设定的稀有金属了。车库里变形增加了尾部喷射特效,并且可以查看赛车的说明。DRIFT和GRIP标签用不同颜色区分了。音乐鉴赏回归到PRIVATE AREA,第一首换成新主题曲,其余照搬2代。图片也回归了,但获取方法就成了最耗时的过程(后面表格会给出),虽然其中还是有比较珍贵的图片(比如下面给出的司马结城图)。另外本作新增收集通关动画和声优配音。总体而言是收集要素最多的一代。
2025年07月10日 19点07分 9
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Julius 楼主
2025年07月10日 19点07分 10
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4-4. 赛道表现
先说重点:本次赛车操作巨大改变,整体需要极其精准的油门和刹车行程控制,因此方向盘是绝对第一选择(尽管手柄号称有256阶力度反馈控制也无法有效操控)。记得当时SUNRISE好像在推他们家出的GPX方向盘套件,估计是为那个打市场。另外整体展现出缓慢的速度,是设定比较奇怪的一代。好的一面是喷射可以初始设定次数了,需要和出力进行平衡。另外二段喷射的3秒读秒后也改为手动按键,更接近原动画了。如果你容易错过二段按键,也可以让本作新增的自动驾驶来接管二段开启。自动驾驶整体不太聪明,个人建议用它来做两件事:一是转弯后的方向回正,二是大回环区域喷射时的方向控制。本作进站相比前作进步,有完整的进出站流程而不是黑屏了。
4-5.攻略列表
赛车列表
赛道喷射设置参考
图片收集参考表
2025年07月10日 19点07分 11
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Julius 楼主
五, 4代(RTTI4)系统详解与攻略
5-1. 按键设置
延续3代不变,依旧2种——预设和玩家自设。
5-2. 模式说明
一进入发现整体风格大变,其实是趋向简洁明快,这风格会延续到后来的PSP版VS上。模式该有都有,最特别的是剧情不再挂靠GRAND PRIX,直接多了个SCENARIO模式走剧情,严格按照动画的5部分开进行,车手车辆固定(排位赛也有剧情,别跳过)。通关剧本模式和刷新全部赛道记录后,新增的EXHIBITION模式其实是第10届的GRAND PRIX,5条赛道部分变成泥路拉力模式,没有剧情,胜出后有通关动画但没奖励。特别提一句:SIN剧本第8个Checker,最后凰呀在最后一弯会还原动画给你一次喷射,还是很不错的。
2025年07月10日 19点07分 12
剧情模式会对实际比赛产生影响的只有两场。一次是zero,2018年第7站,风见一开始用不了推进器,必须进一次维修站才能解锁;另一次就是sin,2022年第12站,最后一圈把凰呀推进器燃料用光的话,终点前就会多出一半燃料,可以再用一次推进器
2025年07月14日 11点07分
@七瀬悠 这不是B站大佬吗?之前看过你的驾驶视频[太开心]是的,游戏里那站用不了推进器,我先跑了两圈进站换胎
2025年07月14日 11点07分
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Julius 楼主
5-3. 收集要素
虽然有PRIVATE AREA,但收集要素相比前作少了很多。车库模式相比前作多增加了两支车队,是为了让大友让二出场和让日吉转会后继续留在赛场上。车辆建模肉眼可见的多边形增加了,但渲染依旧。本作去除了DRIFT或GRIP的车辆属性,转而以轮胎决定。车辆数量剧增,相同车每年也会有性能提升,解决了某些年份某些车手车辆太弱的难度问题(比如前作第17届的新条和布兹博兹以及第13届巨难的日吉)。本作车手都加入了国籍,并且全员可以习得ZERO领域,当然能用的次数肯定不如两个主角多。音乐鉴赏和3代保持一致,仅更换了界面。前作的通关动画和CV收集取消了。
2025年07月10日 19点07分 13
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Julius 楼主
5-4. 赛道表现
本作和3代的驾驶系统其实基本一致,也对油门刹车有行程控制要求,但相较前作有改善,起码手柄控制起来舒服多了,速度感也回来了。可是速度回来后,转向比的感觉又没有回到1:1,所以依然有问题。本作车辆属性基于所选轮胎,GRIP影响耐久,DRIFT又影响加速,因此建议首先尽快完成TIME ATTACK模式,拿到两套SP轮胎就不用操心了。本作喷射共计10格,需要平衡出力和消耗,再辅以进站策略。本作进站全面强化,站内可以换喷射设置和轮胎种类,更显策略性。本作的自动驾驶系统又新增一个功用:查看每条赛道的喷射设置消耗来帮助制定策略。新增的半自动驾驶可以保持当前车辆状态,会转弯但不会变形,使用场景自己安排。ZERO系统第一次引入,效果是速度变慢且可以预判对手走线,但有使用次数限制。对了,赛道还能设定白天/夕阳/夜晚,算是对光敏感玩家的帮助吧。
5-5. 攻略列表
隐藏赛车及轮胎列表
赛道喷射及轮胎设置参考
2025年07月10日 19点07分 14
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Julius 楼主
六, 整体比较与评价(个人向)
RAC赛车游戏无非两个核心:车辆操控和赛道设计。这方面基于现实的游戏会比较有优势——直接照搬即可。那么作为动画改编的RAC,不可能和GT赛车那种去竞争,只能主攻FANS向了。所幸河森正治的设计够细致专业,而且在当时90年代甚至有一些预见性,所以整体还是秉承MACROSS系列偏向真实系,因此FANS基础还是相当有保障的。
除去半成品2代,总体而言每次都有进步,也每次都有不足,但笔者玩得相当开心。就个人而言,我最喜欢初代的手感,设定还原度当然是4代最好。本作的车辆强度平衡也中规中矩,除了两个主角专用车和第19届的两台先越凤凰,前期DRIFT车普遍更容易过弯,后期有了ST后GRIP车一举翻身让人眼前一亮(优势在于GRIP车可以保持入弯速度直接用ST过弯,不需要DRIFT车那样刹一脚才能用ST)。
最后给四部作品按照6个维度打个分(满分60),算是总结。
后续在其他平台上的作品,等有时间再作攻略和评价吧。
完。2025年7月10日
2025年07月10日 19点07分 15
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