GMOD作图教程篇——更加简易入手的软光教程!
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吧务
level 11
事先声明一下,这是一个面对新手的精简版软光教程,如需更加全面详细的请移步到贴吧精品里寻找或者B站图文教程和视频教程里去。
你想提升自己的作图水平吗?让整个画面就像是STEAM艺术区里的BIG佬一样,明明是用同一款引擎缺造出独特且不一样的画面效果?想要真实?还是想要有自己的独特风格就像是你的身份牌一样?这都是能实现的,此时此刻你就可以运用这些我下面教的技巧去展现自己的作图的艺术风格!!!
2025年07月01日 10点07分 1
吧务
level 11
那么废话就讲到这,首先你需要具备三个核心的东西,一个是PS软件,全名叫Photoshop,也就是我们日常所讲的P图软件。ps:PS我这里不提供,所以具体你要自己去弄。
然后去GMOD的创意工坊里下载两个必需品,一个叫SOFT LAMPS(也就是软光,在这之后统一称呼为软光),第二个必需品就是GM_BLACK的map(地图)。
但需要注意的是“软光”他有两个版本,一个是旧版本一个是最新版本具体看图,下载图片上面的软光准没错
而这是那个没有光渲染的纯黑地图,你可以说他是大号的小黑屋。
2025年07月01日 11点07分 2
吧务
level 11
下载完这些后,你会发现地图选择的界面发现一些的GM_BLACK,但是我们这就先用这一款,放心这不会影响什么只是看需求选择其他的纯黑地图,我个人习惯是比较喜欢用
的。
2025年07月01日 11点07分 3
吧务
level 11
进入地图后你可能会找不着南北,像是这样——
别担心,跟着我来操作,首先你要做的是打开控制台,也就是`键位,键盘左上角ESC下面的那一个“`”,输入mat_fullbright 1,注意mat_fullbright 和1中间是有一个空格的,并且顺便一提1也是可以换作0来后台控制起源1的引擎内容,区别就是1为打开0为关闭。而mat_fullbright 1的作用就是关闭起源1预渲染的功能,不然在这么黑的地方靠你那F手电筒去作图不得不瞎自己的眼。
打开后长这样的,你会发现手部模型开始全亮了,那恭喜你卖出来成功的第一步!
就这样GOOD下去。
2025年07月01日 11点07分 4
吧务
level 11
这个时候需要注意一点,我们需要叫出一块作图用的板块(笔记,这点很重要,会影响后续制作图片内容的拓展灵活性,所以很重要)
这就是板块的位置
你也可以根据自己作图内容所需大小叫出多大的板块,或者你默认学我一样叫最大的板块出来,这样你不会纠结要不要拓展作图的内容了;)
值得注意的是,他不仅仅是我们作图内容诞生的地方,也是我们摸黑中指南信标一样的存在,不然没有参照物你飞那去作图?他可以让我们知道是不是碰到地图极限的边缘(空气墙),也让我们大概知道自己所在的位置。
值得注意的是千万要离自己出生点远一点,因为出生点会有一小块预设光源的存在,这意味着会可能破坏了你整个作品不能出片非常非常严重,要注意了!!!随便自己找个你认为合适的位置开造就行!
2025年07月01日 11点07分 5
吧务
level 11
咱们做好图后,记得要会用自带的摄像机功能,
这个玩意影响出片的视角,一定不能马虎,点击武器栏里的摄像机后按住左键左右前后移动你就知道怎么用了,选择你认为合适的视角后,点击工具栏的这个“摄像机”
移动到你刚才打开武器栏的摄像机调好你刚才认为满意的位置,在点击左键,就会出现摄像机了。
(请无视我换了原来摄像机的模型,不影响作图进程)
为了防止影响后期的制作进程,我们要记得锁定摄像机的位置和禁止碰撞等操作,不然后期PS分通道处理的时候,那就会像是吃了S一样难受[滑稽],如果你不懂PS分通道什么意思,那你应该懂得重新后期的意思。
按C然后用鼠标右键摄像机吧图上面箭头指到的东西都点开了。
2025年07月01日 11点07分 7
吧务
level 11
摄像机都叫出来,意味着我们前半段的基本功都制作完成了,也就是你制作的图片内容完成了。这个时候我们需要输入一些新的后台控制代码,来避免作图过程中出现的瑕疵和潜在严重影响画面的问题,首先你要先打开poster_aa 1,注意poster_aa和1中间一样要留空格,只要日后出现有数字的比方说1或者0都要留有空格。不然代码错误启动不了,严重的也可能会游戏崩溃,最糟糕的时候就是要重新制作,尽量不要出错为好。
首先介绍的是poster_aa 1,一旦用上软光渲染都不会是以F12或者别的截图软件的截图的方式出图,所以一定要会用这些控制代码,话又说回来poster_aa 1是什么?poster_aa 1就是打开抗锯齿的东西,是一个影响后期渲染出图抗锯齿是多是少的东西。
下面这个照着输入就好了
r_projectedtexture_filter 0
r_flashlightdepthres 1024如果阴影出现抗锯齿一样的形状时,你可以适当在基础上增加数字上的数量,比方说默认1024你改成20000、50000都是可以的,但是千万不要太高,会让电脑卡死,所以我一般推荐数量10000-20000这两个数字,默认1024渲染前提是没有出现抗锯齿那就继续渲染下去就好。(默认1024先)
poster_darken 0.1(照着输入)这是影响图片输出亮度的东西,默认poster_darken 0.1就好。
mat_specular 0(照做就好,但是切记要先保存作品内容,不然崩溃了就麻烦了,在这个过程中会卡死什么都做不了是正常的,千万也不要乱点GMOD游戏程序,或者点击游戏画面内,不然容易游戏崩溃,顺便一提如果你不想你作品出现奇奇怪怪的油亮油亮的贴图质感,并且叠加的图层越多就越容易贴图不正确地发光发亮,照做就好!)
而接下来将会是魔法的瞬间!!!
2025年07月01日 13点07分 8
吧务
level 11
在我们进一步渲染之前,先加入软光的灯具,点击Soft Lamps然后随便找一块空地左键它出来。
就像是这样。
这个时候我还要提一嘴需要输入的代码,那就是r_flashlightdrawfrustum 1,留在这时也是为了让新手更好地理解这串命令的作用,我们输入r_flashlightdrawfrustum 1后会出现渲染范围的框框,这个很重要,会影响我们能不能精确渲染我们需要突出的主体内容,所以不能靠满目猜测,会酿成大麻烦所以我们需要打开这个。
到这里我们就要把灯具放到我们想要渲染的地方。
这时你会发现为什么地图一般是看不到的?遇到这种情况我们要打开Q菜单栏里上方栏目的实体,接着点击编辑器,点击那块灰灰色的东西就好。
这后续我们会用到上的东西,先按照我上面的参数去调整就好,不然雾霾会影响出图画面我们要做的就是先关闭雾霾,然后在把雾霾都生产距离拉到最满你就会发现,走多远都能看到我们要作图的内容,这样就能更加方便且正确地渲染了。
2025年07月01日 13点07分 10
吧务
level 11
然后我继续软光方面的渲染教程,到这一步我们还不能去渲染,因为想要真实的阴影呈现效果,我们不能使用默认的软光参数,会出现阴影出现不对的地方或者不出现的诡异现象。正确的渲染范围是这样的。
值得注意的是,那三个颜色的线条,要靠后,不然渲染的时候渲染不出来的。
而负责渲染范围位置的东东,是这两个玩意,多上手摆弄一下就知道了这里就不展开讨论,不是什么技术含量的东西。
预防你们忘记,所以有必要在强调一下,要想设置灯具和编辑器(雾方块)你要按C然后右键编辑参数。
而图片上面的FOV就是等渲染的范围的左右上下范围有多大按需求设置。
2025年07月01日 13点07分 11
不要死磕一个地方,要会举一反三,比方说我说叫你尽量削苹果的皮是怕上面有残余的农药,但是你下一次拿着梨子问我要不要削皮,更是下一次拿着水蜜桃的时候要不要削皮........那就是你不会举一反三了。
2025年07月04日 06点07分
吧务
level 11
楼主已经斜壁了,只能明天继续了,实在是太累了(暂时停止更新。
2025年07月01日 14点07分 15
level 13
好,支持一下[真棒][真棒][真棒]
2025年07月01日 15点07分 16
[吐舌]
2025年07月04日 06点07分
level 13
我喜欢你
2025年07月02日 00点07分 17
level 2
不可以用工坊其他地图吗
2025年07月03日 23点07分 18
当然可以,前提是纯黑的,问题是现在创意工坊大多数MAP都是有预设光源哪怕再黑的,所以我的建议是尽量自己布景。
2025年07月04日 06点07分
soft lamp只能在无任何光源的地图生效
2025年07月29日 17点07分
吧务
level 11
最近楼主过度疲劳眼睛出血块了,所以鸽了一段时间让各位久等,先在这里说一声抱歉:(
2025年07月04日 06点07分 19
吧务
level 11
而软光灯具下面的参数,可以先这么设置,顺便一提30配下面的10是一个很稳定的主光源参数,具体看红色宽宽,而下面的框框照抄就好。
顺便一提,最上面红框出来的参数只适用于渲染第一次光渲染,我给出一个顺口好记一些的说法就是30+10渲染,我简称为“主光源”,他并不是适用第二次后的渲染步骤,这个要稍微注意,我下面的教程会去讲解,先跟着我来熟悉一下流程就好。
在我们渲染的时候也记得调出实体→然后编辑器里我上面没有提到过的天空编辑器(BOX\盒子)
调出来后我们还是老样子按住C键,然后鼠标右键去编辑参数。
把有颜色的框框点进去全部拉黑了,具体看图上面的箭头去操作。
2025年07月04日 07点07分 20
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