level 11
贴吧用户_a5X3M16
楼主
首先就是作为声量最多的核心群体(至少每天三把珍宝),其实目的是希望提升胜败率削弱平率,给双方博弈的机会,更准确的来说,希望迅速分层以匹配对手和队友,这让飞轮的削弱非常难受,飞轮本身是需要练习且是很多角色唯一的应对强势监管的手段,可以说大多数认为有实力的会倾向飞轮,可以佐证的两件事就是双飞和ob位,这两个之所以讨论度高,很大程度就是追求胜败而不是保平的结果
但是对于ch来说,日活,以及其对应的流水是唯一指标,那就要降低胜败率提升平率,简单来说就是降低挫败感,不能让随手玩两把的人屠退游,由于这类人完全对排位没有多大追求,平局就是大家都能接受的保底,同时还要削弱做动作,鞭尸,联动和ob道理也是同理
这和之前是有区别的,之前我的感觉是三个方面
1,对于比赛,要好看来引流,这样很好办,只需要出带有操作要求的t0角色,ban位会自然阻止其进入日常玩家的视线,同时给比赛可选性,但问题是,短期看确实没问题,但长期来看,仍然会引起强度膨胀,而且是非线性膨胀,所以ch想过加ban位,但仍然只是延缓不能搞定
2,对于核心群体,可以选择风险极大的组合强行带飞来解决对elo的不满
3,对于轻度就靠各种加分来补偿挫败和起到减缓匹配难度的问题
但是这样仍然存在矛盾,一方面,加分并不能缓解挫败,但会导致大量伪人出现破坏正常玩家体验,第二,很多并没有实力的玩家会选择本该给高手的方案,导致意见两极化和撕裂,第三就是很多人一局下去一点参与感没有光修机子了
所以最后ch直接和稀泥完事了,目前来看就是各玩各的,上分更慢但是分层会更明晰一些,第三就是把摸人运营之类的无操作难度的行为降低要求,鼓励玩家参与而不是自闭修机

2025年06月21日 09点06分
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但是对于ch来说,日活,以及其对应的流水是唯一指标,那就要降低胜败率提升平率,简单来说就是降低挫败感,不能让随手玩两把的人屠退游,由于这类人完全对排位没有多大追求,平局就是大家都能接受的保底,同时还要削弱做动作,鞭尸,联动和ob道理也是同理
这和之前是有区别的,之前我的感觉是三个方面
1,对于比赛,要好看来引流,这样很好办,只需要出带有操作要求的t0角色,ban位会自然阻止其进入日常玩家的视线,同时给比赛可选性,但问题是,短期看确实没问题,但长期来看,仍然会引起强度膨胀,而且是非线性膨胀,所以ch想过加ban位,但仍然只是延缓不能搞定
2,对于核心群体,可以选择风险极大的组合强行带飞来解决对elo的不满
3,对于轻度就靠各种加分来补偿挫败和起到减缓匹配难度的问题
但是这样仍然存在矛盾,一方面,加分并不能缓解挫败,但会导致大量伪人出现破坏正常玩家体验,第二,很多并没有实力的玩家会选择本该给高手的方案,导致意见两极化和撕裂,第三就是很多人一局下去一点参与感没有光修机子了
所以最后ch直接和稀泥完事了,目前来看就是各玩各的,上分更慢但是分层会更明晰一些,第三就是把摸人运营之类的无操作难度的行为降低要求,鼓励玩家参与而不是自闭修机

