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钢铁雄心4吧
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故牖 楼主
搬运贴[呵呵]
2025年06月19日 01点06分 1
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故牖 楼主
核心理念
就像我们上周对阵营机制所做的宏观描述一样,本周我将对海军系统进行类似的描述。但在此之前,我海军机制更新
海上主导权(Naval Dominance)
First of all, and the most important of the changes is that we are introducing the concept of Naval Dominance. Naval Dominance is a sort of umbrella term for a couple of things. Similar to how ships had Supremacy Value, now they have Naval Dominance Value, which will be displayed on the Ship Card. 首先,本次最核心的变化是引入了“海上主导权”(暂译)这一新概念。海上主导权是对许多东西的统称。就像原先舰船有制海值一样,现在它们有“主导权值”,并会显示在舰船卡片上。想先列出我们制定此次重制计划的几个核心目标:
更新并重塑海军玩法,使其更具战略性,并在必要时提供反制空间;提升可预测性,减少“反复横跳”的情况
更新海军任务,使它们更直观、有更清晰的目标和使用场景
鼓励更主动地运用舰队
更新并更清晰地传达海军系统的细节机制
提高控制岛屿(在太平洋)与海军后勤的重要性
更新航母机制,并优化陆基空军与海军编队的交互
2025年06月19日 01点06分 4
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故牖 楼主
海军机制更新
海上主导权(Naval Dominance)
First of all, and the most important of the changes is that we are introducing the concept of Naval Dominance. Naval Dominance is a sort of umbrella term for a couple of things. Similar to how ships had Supremacy Value, now they have Naval Dominance Value, which will be displayed on the Ship Card. 首先,本次最核心的变化是引入了“海上主导权”(暂译)这一新概念。海上主导权是对许多东西的统称。就像原先舰船有制海值一样,现在它们有“主导权值”,并会显示在舰船卡片上。
2025年06月19日 01点06分 5
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故牖 楼主
例如:战舰“陆奥”的主导权值为509。我们也对旧有算法进行了更改,不再仅仅基于生产花费与人力,而是新增了速度、航程等因素。这意味着喜欢建造高速战列舰的玩家将获得更多主导值作为奖励…
2025年06月19日 01点06分 6
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故牖 楼主
接着,我们来谈谈海上主导权究竟是什么,我们将其设定为一种描述海军对一片海域控制的数值。每个海域根据其地形类型,会有一个主导权点数门槛,必须达到这一数值才能控制这片海域。在战争状态下,也会和旧系统一样考虑敌方的主导权,以及敌我双方主导权之比。值得一提的是,“控制”所需的比例由原先的50%+1调整为66%。
一旦控制一片海域(或者按照现在的说法,建立海上主导权),你将获得许多优势。例如,如下图所示,在你控制所有运输路线途径的海区后,可能会减少最多25%的贸易/补给所需运输船数量。还有其他一些好处,在这里我不会全部公开,但是至少会包括帮助你更好地控制岛屿与执行登陆作战等。
2025年06月19日 01点06分 7
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故牖 楼主
这个例子中可以看到,要控制一片“深海”海区需要积累至少1000点主导权,前提是没有人与你争夺。
2025年06月19日 01点06分 8
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故牖 楼主
主导权增长
这个提示框中会显示海域当前已累积的主导权值、达成完全控制还需多长时间,以及影响主导权增长的因素,比如海域内岛屿上的空军基地等。与以前的制海权系统不同,现在主导权的建立需要时间积累,而且在舰队进入战斗或维修时也不会立刻消失。
2025年06月19日 01点06分 9
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故牖 楼主
海军任务更新
我们也将对海军任务系统进行如下更新。我们将现有海军任务分为两类:核心任务与辅助任务。核心任务(巡逻、袭击运输船、运输船队护航、打击舰队):这些任务是你影响海上主导权的主要手段,每种任务会有不同方式影响主导权。按照我们目前的计划,巡逻会帮助你积累主导权,袭击运输船可以削弱敌方主导权,运输船队护航可以“保护”一部分主导权让它们不会因敌方的袭击而减少,打击舰队则可以作为一种“协同工具”强化其他任务的效果。我们希望通过这些改动建立起一个清晰且直观的海军任务体系。
辅助任务(海军演习、布雷、扫雷、登陆支援):这些任务不会直接影响主导权,但在已控制且拥有主导权的海域中将更加高效。例如在你控制的海域内布雷/扫雷速度将更快。
2025年06月19日 01点06分 10
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故牖 楼主
母港、航程与补给
这支荷兰舰队已将巴达维亚设为其母港。我们重新引入了舰队母港机制。每支舰队必须指定一个母港。任何你拥有访问权的海军基地(属于你自己、附属国、阵营成员或已获得驻港权的)都可以设为母港。那么母港有什么作用呢?
2025年06月19日 01点06分 11
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故牖 楼主
海军航程
我们做出的改动之一是,舰队的航程现在以母港为起点,而非任意海军基地。
如图所示,不同母港位置将导致航程以及可执行任务的范围发生巨大变化。例如以柯尼斯堡为母港的舰队的航程就无法覆盖挪威海或西部航道。
2025年06月19日 01点06分 12
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故牖 楼主
海军补给
过去海军单位总是从距离部署地点最近的海军基地获取补给,而现在它们会始终从设定的母港获取补给。
这支舰队的母港设定在檀香山,在密克罗尼西亚海域作战。尽管部署的地点更接近约翰斯顿环礁,其补给依然来自夏威夷的海军基地。
2025年06月19日 01点06分 13
这不纯制杖吗,从就近基地获取补给哪不合理了?[喷]
2025年06月30日 03点06分
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故牖 楼主
岛屿建筑上限
在“众神的黄昏”中,我们为要塞、海岸要塞等省份建筑引入了地形上限机制,以防止玩家在每块地上铺满马奇诺防线。现在我们将这个概念扩展至岛屿,设定岛屿特有的地区建筑上限。我们专注于限制不同种类的岛屿上可修建地区建筑的上限,你将无法在每个小岛上都修建可以部署2000架飞机的空军基地。目前建筑上限将依据岛屿的分类(微型岛屿、小型岛屿、大型岛屿)决定,还有一个影响因素我们会在以后谈及
2025年06月19日 01点06分 14
库斯岛现在最多只能建造2级空军基地与3级海军基地。当然,这套上限机制以及这些数值未来可能变动。还有,这个大大的HOI4的Logo下面什么都没有。 我最开始写这部分的时候打算主要写我设想上述的机制将如何影响海军玩法,以及X机制和Y机制之间会如何互动,但现在我觉得我还是更想听听各位亲爱的读者对上面的内容有什么看法。
2025年06月19日 01点06分
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故牖 楼主
海军登陆作战
我们也对海军登陆系统进行了调整。当前版本中有一个全局的海军登陆上限,由科技、学说及其他修正决定,然后执行登陆需要一定的计划时间,取决于有多少个师参与。这套系统有一个问题:最优化的做法竟然是批量部署1师的登陆队,以在数天内规划出庞大的登陆作战,虽然代价是你的手点到报废。在新系统下,将根据科技、学说等限定你可以同时计划的登陆任务数,每个登陆计划能容纳若干个师,永远有固定的准备时间。同时,新系统可以让连最基础的运输船科技都没有研发的国家执行极小规模的登陆行动。
2025年06月19日 01点06分 15
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故牖 楼主
海权可视化
最后还有一件事:我们在默认地图模式下添加了海权控制的可视化效果。在战争爆发时,将以视觉方式呈现海区主导权的变动,给人一种“海上战线”的感觉。这也能起到一种预警作用,当你的沿海海域逐渐染上敌方颜色时,就要小心了。
2025年06月19日 01点06分 16
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故牖 楼主
这是当前默认地图模式下海上主导显示的原型图。这里日本对大多数海域拥有主导权,没有其他势力构成挑战,因此地图上海域显示为日本颜色。
2025年06月19日 01点06分 17
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