【建议贴】针对赛季服的第三版建议简述版
帝国神话吧
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level 13
【更复杂的每周练度上限】类似魔兽世界,每周角色练度的上升是有限度的,这样既延长了玩家的粘度,又会间接实现公平属性,刺激战争的快感
【提高每周活动战的地位】目前的版本有大量易守难攻的地势,这是有优势的,那就是防止弱者家没了弃坑,但也有缺点,那就是经验丰富的大势力间的抄家战不是锐减就是在死仇的刺激下陷入几十天的磨洋工拉锯战。
野战对砍方面,很刺激很好玩,但是而因为要同时保证练度,只有日均五小时的玩家才能享受这个快乐,受众太小。
因此,提升每周活动战的地位可以解决这个缺点。我想了两个方式举例,仅供参考,可以设计别的方案
1.收税的奖励变为十倍,为防止商人第一周卖铜,可以从第三周开始,税收变为十倍甚至三十倍
2.每次县城、太守升级后,单个角色或者单个势力,获得对应的赛季积分,最后一战五倍积分。提高排行榜中活动战表现的占比。
2025年06月11日 04点06分 1
level 10
别建议了,卖数值来钱快[笑眼]
2025年06月11日 04点06分 2
别玩梗[笑眼]理性
2025年06月11日 05点06分
level 13
副本等pve内容决定游戏的最终品质,需要大力度的投入没错。但因此而无视pvp,规则设计摆烂就陷入偏激的一元论里了。
良好的pvp可以让玩家在体验完副本内容后,继续留在游戏里打架或者搬砖,增加玩家粘度和皮肤的消费。数据好了,紫奔的所有者和正在制作游戏的人也会有更好的福利环境和信心。
2025年06月11日 05点06分 3
level 7
官方:你们是不是贱呐?
2025年06月11日 05点06分 4
我没钱,所以我就算建到骨头里了,官方也割不到我[乖][太开心]
2025年06月11日 06点06分
level 8
官方:不买属性老板怎么爽?我怎么赚钱?
2025年06月11日 11点06分 5
level 1
穷鬼别提建议,提的都是站在不
氪金
玩家角度上的,最后策划费劲罢了改了结果没收益,你真想设计产品不考虑营收只考虑游戏玩法,在说几把呢?
2025年06月12日 03点06分 6
问题来了,氪金模式的营收就得非常非常好是吧[呵呵]玩家都不会弃坑对吧[呵呵]
2025年06月12日 10点06分
还有小公司的氪金模式下,氪金玩家也不会玩爽,因为等他嗑完战上几轮(顶多一个月),就举目四望没人砍了,人都走光了。 正式版的第一波亲王群体,S2,S3的第一梯队,肯定都是这个体验。
2025年06月12日 10点06分
@黑色丨空心烟卷 走完就走完,不氪金玩家也不是官方的目标群体,也不稀罕你玩。毕竟是生意。
2025年09月16日 07点09分
@一元享乐 狭隘了,没有不氪玩家,谁给氪佬送人头?一局太守100杀,氪佬才会继续玩啊。
2025年09月16日 07点09分
level 8
没事,官方现在水多加面,面多加水,一路氪下去就完了简单方便赚的还多
2025年06月24日 17点06分 11
人都没啦,还赚得多。这种模式只适合大厂,因为大厂会用各种资源手段拉玩家进来玩。
2025年06月25日 07点06分
level 1
赛季版的初衷就是无限循环赚钱
2025年08月07日 04点08分 12
赛季的好处是无限循环刷钱+吃搬砖游戏的热度。但是前提是本质不能丢,游戏的快乐和游戏性要设计出来,才能有人来玩啊。
2025年08月07日 07点08分
1