level 8
邬阇衍那
楼主
6月5日官方回答问题,采访者是某位玩家,他提出各种敏锐的问题,访谈结束后上传视频,但视频内容只是问答的一小部分....
下面是完整版的中文翻译,来自巴哈姆特电玩资讯站。
【Chrono Studio开发团队回应玩家问题】
1. 付费是否会影响游戏内的公平性? 是否有「Pay to Win」的付费内容?收费项目是否会影响资源获取或游戏内经济产生?
答:我们想澄清,没有「Pay to Win」要素,请玩家放心。我们始终坚持维护公平竞争的环境,不会导入影响战斗平衡的收费项目。付费内容主要用来装饰外观或提升便利性,不会干扰核心玩法。
2. 战斗系统方面,如何平衡MMO常见的数值设计跟动作游戏的操作要素?在团队协作或高难度副本里,玩家是否需要针对定位、强化特定属性?例如剑士职业是否要堆叠防御数值?
答:《时空奥德赛》的成长结合操作技巧与装备,成长不仅依靠操作熟练度,还包括装备附带的「选项」跟「特殊属性」,以及配戴武器建构的技能树。每个角色都拥有三套武器组合,玩家可灵活切换,应对不同的需求。我们希望每位玩家都能依据自己的风格,打造属于自己的战斗体系。
3. 在技能树及武器切换方面,有什么设计?未来是否会透过新增职业、子职业等方式,进一步拓展玩法多样性?此外,关于团队协作部分,像「坦克、治疗、输出」之间的职业配合,在副本或团队战里如何呈现?
答:《时空奥德赛》中保留了传统MMO的坦克、输出、治疗等定位。
但坦克或治疗定位,也可透过武器切换,并且自订武器特性,跳脱传统的职业框架,依照玩家自己的方式打造角色。
组队副本内,每位玩家都能透过技能组合,进行多样化运用。就算是极端一点的情况,例如三名坦克或三名治疗师组成的队伍,也有可能顺利通关——角色与副本的设计,支持这种多变的玩法。
在《时空奥德赛》中,「灵活性」是核心设计理念之一。每个职业虽然有各自的特征,玩家仍然可依照自己的风格,搭配主动技能和被动技能,打造属于自己的独特玩法。无论是单人游玩、团队配合,还是应对特定Boss机制,玩家都能根据不同的战况,调整自己的战斗配置和策略。
4. 战斗追求怎样的动作性?是否像魂系游戏那样高难度、需要精准操作?
答:《时空奥德赛》的战斗强调动作灵活性。
设计上受到魂系游戏的启发,不仅具备基本的动作玩法,还鼓励玩家积极运用闪避、招架、格挡等进阶操作。我们的目标是将「以武器为核心的强烈打击感」与「动作 RPG 特有的敏捷反应性」相结合,创造独特的战斗体验。玩家可策略性地选择技能,并且灵活切换武器,用自己的方式应对战斗,享受充满变化的动作。
5. PvP跟PvE内容的奖励,如何实现平衡?是否会限定奖励,迫使玩家参加自己不感兴趣的内容,例如PvP或PvE?
答:《时空奥德赛》整体以PvE为核心进行开发,但我们同样重视热爱PvP的玩家,因此也准备了PvP内容。本次封测的PvP内容,暂时只有依照自身意愿进行的野外一对一。我们正在开发包含「自由决斗区域」在内的PvP模式,以及结合目标争夺跟对抗环境威胁的「PvPvE战场」玩法。
透过这些设计,我们希望为PvP玩家与PvE玩家提供兼具深度和多样性的内容体验,满足不同类型玩家的游玩风格。
更多相关资讯,将会在透过官方管道陆续公布,敬请期待。
6. 游戏中的神器「Chronotector(时空控制器)」在Raid或PvP等不同类型的玩法里,功能是否相同?跟其他游戏的加速、减速相比,本作的「时间操控」系统有何区别?此外,若有多位玩家同时操纵时间,系统会将他们纳入同一时间流吗?或者会用其他方式处理?
答:时空控制器可操纵敌方时间使其减缓,或将周围环境回溯至过去,实现对时间或空间的干预。该机制广泛应用于解锁机关、探索迷宫跟解谜等玩法,另外,PvP时也作为地图控制、紧急撤离等关键场景下的重要战略工具。为保障对战的公平性,PvP将限制部分功能。
本次封测,玩家在PvP模式下依然可用时空控制器。我们从早期测试阶段(FGT)起便高度关注其在PvP里的实际表现,因此希望借此次封测,收集更多玩家的实战数据跟反馈意见。
在正式上线版本中,我们将充分参考玩家意见,进一步优化时空控制器,力求在保持策略乐趣的同时,实现良好的竞技性。
7. MMO开发团队经常面临的问题之一,是「探索(Exploration)内容的开发速度,赶不上玩家消耗速度」。针对这一挑战,你们目前考虑哪些解决方案?
答:《时空奥德赛》的探索系统和整体游戏体验密切相关。
我们致力于为玩家提供「当下体验的乐趣」,即使玩家已抵达某个世界区域,探索依然尚未结束,能开启全新的冒险旅程。即便是在同一片区域,不同玩家根据自身的游戏进程,也会触发各自独特的探索内容,获得截然不同的发现。
8. 角色的装备会进行怎样的划分?例如会由几个部分组成?另外,是否会提供「外观和属性分离」的系统,例如外观槽位,让玩家能搭配自己喜欢的造型?
答:本次封测,每位角色有10个装备槽位。
如果一件装备的外观很好看,却因为属性差而不适合穿戴,这对玩家而言是很遗憾的体验。
对此,我们的开发团队也深感共鸣,正在考虑引入外观和性能分离的相关系统。
9. 关于公会或玩家之间的合作,有哪些功能?
答:游戏里有公会,并准备了多种合作玩法,例如开放世界的精英Boss、军团Boss突袭、地下城,以及「时间之门」等特色副本,玩家可组队体验更具深度的战斗。
即使是偏好单人游玩的玩家,也能在不被强制的前提下,自然地融入到多人内容中,这一点是我们在设计时考虑的重点之一。本次封测无法展现合作玩法的全貌,但我们将在不久后陆续公开更多内容,敬请期待。
10. 除了搭载自动系统的手游MMO之外,传统那种需要投入大量时间、疲劳感较高的MMO,逐渐让玩家感到负担,人气呈现下滑趋势....
《时空奥德赛》看起来似乎对时间投入有一定要求,针对游戏市场里「重时间投入型MMO」至「碎片化快餐游戏」之间的趋势变化,开发团队如何看待?
答:《时空奥德赛》并非只重视「终局内容(End Content)」,而是强调「成长过程充满乐趣」的游戏。玩家可选择喜欢的内容进行体验,并在不知不觉中自然升级。
在战斗设计方面,我们也希望玩家能够专注于每场战斗,从过程中获得乐趣。我们希望玩家的目标不是快速升级,而是享受游戏过程,沉浸于游戏内的世界。
11. 本次封测内容,大约占游戏整体的多少比例?是否能选不同路线、进行多次重复游玩?
答:本次封测内容,仅占《时空奥德赛》整体的极小一部分。
目前游戏仍在开发,未来将持续加入更多内容,使系统深度和游戏体验更加完善,请各位关注后续更新。
12. 听说透过生活类玩法也能达到最高等级,并且变得足够强大。相比战斗玩法,在时间投入或资源消耗方面,是否有明显差距?这两种成长路径各有哪些优势及特点?
答:我们避免把战斗或生活玩法完全切割来看。我们希望玩家不会因为偏好某一类活动,而感到被排除在外。
因此,只要持续参加游戏内的各种行为,都能自然地强化角色。喜欢战斗的玩家可透过击败怪物获取战利品,而偏好生活的玩家则可透过制作或交易获得所需装备。我们想打造两者相辅相成的生态系统,让不同类型的玩家,都能找到属于自己的成长路径。
13. 视觉风格较阴暗、沉重,请问这种风格有何创作理念?它是否代表游戏玩法更硬核?或者也有一些轻松、休闲的体验?
答:我们在设计《时空奥德赛》的美术时,将黑暗幻想特有的厚重感,结合宇宙恐怖的科幻元素。如果在中世纪,一群宇宙生物像电影《普罗米修斯》那样降临,会激起怎样的视觉冲击?在我们看来,中世纪表现得越真实,宇宙生物的冲击就越有反差感,震撼更加强烈。
《时空奥德赛》世界观方面的厚重感,是想加深玩家对剧情的沉浸代入感,但《时空奥德赛》的舞台「赛特拉」由多个区域组成,每个区域都有各自的风格和事件,其中也有让玩家感到轻松、舒缓的区域与事件,请大家拭目以待。
14. 请问正式上线时,是否会在各种平台同步上线?还是会分不同阶段推出?
答:《时空奥德赛》的目标是实现PC、PlayStation 5跟Xbox Series X|S 平台的完全同日上线。
15. 最后,想对期待《时空奥德赛》的粉丝说什么?
答:我们想对封测玩家说:「别只是跟着主线任务走。」
开发团队本身就是热爱 MMO 的玩家,怀着热情,我们一直努力打造心中理想的作品。衷心感谢一直支持《时空奥德赛》的每位玩家,我们承诺将创造广阔、奇异且充满探索乐趣的世界。请大家期待封测,感谢各位关注!

2025年06月06日 18点06分
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下面是完整版的中文翻译,来自巴哈姆特电玩资讯站。
【Chrono Studio开发团队回应玩家问题】
1. 付费是否会影响游戏内的公平性? 是否有「Pay to Win」的付费内容?收费项目是否会影响资源获取或游戏内经济产生?
答:我们想澄清,没有「Pay to Win」要素,请玩家放心。我们始终坚持维护公平竞争的环境,不会导入影响战斗平衡的收费项目。付费内容主要用来装饰外观或提升便利性,不会干扰核心玩法。
2. 战斗系统方面,如何平衡MMO常见的数值设计跟动作游戏的操作要素?在团队协作或高难度副本里,玩家是否需要针对定位、强化特定属性?例如剑士职业是否要堆叠防御数值?
答:《时空奥德赛》的成长结合操作技巧与装备,成长不仅依靠操作熟练度,还包括装备附带的「选项」跟「特殊属性」,以及配戴武器建构的技能树。每个角色都拥有三套武器组合,玩家可灵活切换,应对不同的需求。我们希望每位玩家都能依据自己的风格,打造属于自己的战斗体系。
3. 在技能树及武器切换方面,有什么设计?未来是否会透过新增职业、子职业等方式,进一步拓展玩法多样性?此外,关于团队协作部分,像「坦克、治疗、输出」之间的职业配合,在副本或团队战里如何呈现?
答:《时空奥德赛》中保留了传统MMO的坦克、输出、治疗等定位。
但坦克或治疗定位,也可透过武器切换,并且自订武器特性,跳脱传统的职业框架,依照玩家自己的方式打造角色。
组队副本内,每位玩家都能透过技能组合,进行多样化运用。就算是极端一点的情况,例如三名坦克或三名治疗师组成的队伍,也有可能顺利通关——角色与副本的设计,支持这种多变的玩法。
在《时空奥德赛》中,「灵活性」是核心设计理念之一。每个职业虽然有各自的特征,玩家仍然可依照自己的风格,搭配主动技能和被动技能,打造属于自己的独特玩法。无论是单人游玩、团队配合,还是应对特定Boss机制,玩家都能根据不同的战况,调整自己的战斗配置和策略。
4. 战斗追求怎样的动作性?是否像魂系游戏那样高难度、需要精准操作?
答:《时空奥德赛》的战斗强调动作灵活性。
设计上受到魂系游戏的启发,不仅具备基本的动作玩法,还鼓励玩家积极运用闪避、招架、格挡等进阶操作。我们的目标是将「以武器为核心的强烈打击感」与「动作 RPG 特有的敏捷反应性」相结合,创造独特的战斗体验。玩家可策略性地选择技能,并且灵活切换武器,用自己的方式应对战斗,享受充满变化的动作。
5. PvP跟PvE内容的奖励,如何实现平衡?是否会限定奖励,迫使玩家参加自己不感兴趣的内容,例如PvP或PvE?
答:《时空奥德赛》整体以PvE为核心进行开发,但我们同样重视热爱PvP的玩家,因此也准备了PvP内容。本次封测的PvP内容,暂时只有依照自身意愿进行的野外一对一。我们正在开发包含「自由决斗区域」在内的PvP模式,以及结合目标争夺跟对抗环境威胁的「PvPvE战场」玩法。
透过这些设计,我们希望为PvP玩家与PvE玩家提供兼具深度和多样性的内容体验,满足不同类型玩家的游玩风格。
更多相关资讯,将会在透过官方管道陆续公布,敬请期待。
6. 游戏中的神器「Chronotector(时空控制器)」在Raid或PvP等不同类型的玩法里,功能是否相同?跟其他游戏的加速、减速相比,本作的「时间操控」系统有何区别?此外,若有多位玩家同时操纵时间,系统会将他们纳入同一时间流吗?或者会用其他方式处理?
答:时空控制器可操纵敌方时间使其减缓,或将周围环境回溯至过去,实现对时间或空间的干预。该机制广泛应用于解锁机关、探索迷宫跟解谜等玩法,另外,PvP时也作为地图控制、紧急撤离等关键场景下的重要战略工具。为保障对战的公平性,PvP将限制部分功能。
本次封测,玩家在PvP模式下依然可用时空控制器。我们从早期测试阶段(FGT)起便高度关注其在PvP里的实际表现,因此希望借此次封测,收集更多玩家的实战数据跟反馈意见。
在正式上线版本中,我们将充分参考玩家意见,进一步优化时空控制器,力求在保持策略乐趣的同时,实现良好的竞技性。
7. MMO开发团队经常面临的问题之一,是「探索(Exploration)内容的开发速度,赶不上玩家消耗速度」。针对这一挑战,你们目前考虑哪些解决方案?
答:《时空奥德赛》的探索系统和整体游戏体验密切相关。
我们致力于为玩家提供「当下体验的乐趣」,即使玩家已抵达某个世界区域,探索依然尚未结束,能开启全新的冒险旅程。即便是在同一片区域,不同玩家根据自身的游戏进程,也会触发各自独特的探索内容,获得截然不同的发现。
8. 角色的装备会进行怎样的划分?例如会由几个部分组成?另外,是否会提供「外观和属性分离」的系统,例如外观槽位,让玩家能搭配自己喜欢的造型?
答:本次封测,每位角色有10个装备槽位。
如果一件装备的外观很好看,却因为属性差而不适合穿戴,这对玩家而言是很遗憾的体验。
对此,我们的开发团队也深感共鸣,正在考虑引入外观和性能分离的相关系统。
9. 关于公会或玩家之间的合作,有哪些功能?
答:游戏里有公会,并准备了多种合作玩法,例如开放世界的精英Boss、军团Boss突袭、地下城,以及「时间之门」等特色副本,玩家可组队体验更具深度的战斗。
即使是偏好单人游玩的玩家,也能在不被强制的前提下,自然地融入到多人内容中,这一点是我们在设计时考虑的重点之一。本次封测无法展现合作玩法的全貌,但我们将在不久后陆续公开更多内容,敬请期待。
10. 除了搭载自动系统的手游MMO之外,传统那种需要投入大量时间、疲劳感较高的MMO,逐渐让玩家感到负担,人气呈现下滑趋势....
《时空奥德赛》看起来似乎对时间投入有一定要求,针对游戏市场里「重时间投入型MMO」至「碎片化快餐游戏」之间的趋势变化,开发团队如何看待?
答:《时空奥德赛》并非只重视「终局内容(End Content)」,而是强调「成长过程充满乐趣」的游戏。玩家可选择喜欢的内容进行体验,并在不知不觉中自然升级。
在战斗设计方面,我们也希望玩家能够专注于每场战斗,从过程中获得乐趣。我们希望玩家的目标不是快速升级,而是享受游戏过程,沉浸于游戏内的世界。
11. 本次封测内容,大约占游戏整体的多少比例?是否能选不同路线、进行多次重复游玩?
答:本次封测内容,仅占《时空奥德赛》整体的极小一部分。
目前游戏仍在开发,未来将持续加入更多内容,使系统深度和游戏体验更加完善,请各位关注后续更新。
12. 听说透过生活类玩法也能达到最高等级,并且变得足够强大。相比战斗玩法,在时间投入或资源消耗方面,是否有明显差距?这两种成长路径各有哪些优势及特点?
答:我们避免把战斗或生活玩法完全切割来看。我们希望玩家不会因为偏好某一类活动,而感到被排除在外。
因此,只要持续参加游戏内的各种行为,都能自然地强化角色。喜欢战斗的玩家可透过击败怪物获取战利品,而偏好生活的玩家则可透过制作或交易获得所需装备。我们想打造两者相辅相成的生态系统,让不同类型的玩家,都能找到属于自己的成长路径。
13. 视觉风格较阴暗、沉重,请问这种风格有何创作理念?它是否代表游戏玩法更硬核?或者也有一些轻松、休闲的体验?
答:我们在设计《时空奥德赛》的美术时,将黑暗幻想特有的厚重感,结合宇宙恐怖的科幻元素。如果在中世纪,一群宇宙生物像电影《普罗米修斯》那样降临,会激起怎样的视觉冲击?在我们看来,中世纪表现得越真实,宇宙生物的冲击就越有反差感,震撼更加强烈。
《时空奥德赛》世界观方面的厚重感,是想加深玩家对剧情的沉浸代入感,但《时空奥德赛》的舞台「赛特拉」由多个区域组成,每个区域都有各自的风格和事件,其中也有让玩家感到轻松、舒缓的区域与事件,请大家拭目以待。
14. 请问正式上线时,是否会在各种平台同步上线?还是会分不同阶段推出?
答:《时空奥德赛》的目标是实现PC、PlayStation 5跟Xbox Series X|S 平台的完全同日上线。
15. 最后,想对期待《时空奥德赛》的粉丝说什么?
答:我们想对封测玩家说:「别只是跟着主线任务走。」
开发团队本身就是热爱 MMO 的玩家,怀着热情,我们一直努力打造心中理想的作品。衷心感谢一直支持《时空奥德赛》的每位玩家,我们承诺将创造广阔、奇异且充满探索乐趣的世界。请大家期待封测,感谢各位关注!
