「WARNO」5.26日志:关于火炮增加架设时间的调整计划
warno吧
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仅看楼主
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
各位指挥官,大家好哇
为了持续提升WARNO的游戏体验,我们目前正在重制火炮机制。我们的目标是更好地平衡其对战场的影响,同时为所有玩家提供更多战术选择。
为什么还要改?
仔细观察当前的游戏玩法,我们发现炮兵单位在开火后几乎可以立即转移阵地,除非对方玩家完全静止不动,否则几乎不可能用反击火力进行反制。这导致玩家可以专注于炮兵,而不会受到任何威胁。
炮兵在WARNO中独树一帜,它是唯一一种没有被真正克制的单位。我们的核心设计理念是,每个单位都应该兼具优势和劣势,而且至关重要的是,每个单位都必须拥有能够被克制的其他单位。炮兵单位目前缺乏弱点,这违反了这一基本原则,造成了一种破坏战术多样性的不平衡。
2025年05月26日 13点05分 1
吧务
level 12
是江雨鸭 楼主
我们的工作
为了解决这个问题,我们将为炮兵部队引入准备时间和转移时间。当炮兵单位停止移动时,它需要短暂静止进行部署后才能开始射击。在射击后,它还需要一段时间进行收起才能再次移动。而这些时间将因炮兵类型而异:
牵引式火炮
自行火炮
多管火箭炮
该系统旨在使反炮成为一种可行的应对措施,同时又不会使炮兵单位普遍处于脆弱状态。其目的并非削弱炮兵的整体威力,而是确保有有效的反制手段,并鼓励战场上采用更加多样化的战术。
此外,未来我们还希望能够让玩家调整火炮的齐射规模。这将使玩家能够根据具体情况调整火力,无论是需要进行骚扰拦截射击、饱和火力覆盖亦或是精确制导打击。这将赋予玩家更多的控制权和战略选择。
我们正在不断探索改进炮兵游戏玩法的新方法。我们的团队始终关注来自社区的反馈,并积极研究如何进一步地平衡炮兵单位并使其更有趣。
改动
与众多其他游戏内容一样(包括之前提到的步战车与防空机炮改动),本次改动关键在于始终在真实感和游戏性之间找到适当的平衡。虽然考虑到游戏规模,炮兵单位的玩法显然无法完全复制现实世界的炮兵作战,但我们的目标是在不影响核心游戏体验和流畅性的前提下,模拟并呈现这些操作。
炮兵重制目前正在开发中。我们正全力改进WARNO的各个关键方面,并将随时向您通报我们的进展。您的反馈对于这些改动的微调将会至关重要。
这些改动将影响游戏中的所有师。
您对这些即将发生的变化有何想法?
请尽情的交流讨论,如有疑问,尽管向我们提问,我们会亲切的告诉你们。
别忘了我们有活力的(大嘘)的WARNO社区。在steam内,您可以在游戏的新闻板块查看我们最新的更新,以及浏览steam社区论坛。您也可以在discord频道,红迪,油管,以及我们的电报上和其他玩家交流。
2025年05月26日 13点05分 2
level 6
架子炮自动装车的bug都修不好还指望能改好这个
2025年05月26日 15点05分 3
level 8
这回mod又得重新写了,工作量不小啊[泪]
2025年05月26日 15点05分 4
MOD作者都辛苦了[泪]
2025年05月26日 15点05分
level 8
我感觉这部署时间啥的可能和火炮口径有关 为了变形加强122和105这种
2025年05月26日 15点05分 5
确实很有可能,部署时间如果做区分的话最有可能就是从口径来做区分
2025年05月26日 17点05分
level 6
有一说一这个改动还是可以的
2025年05月26日 15点05分 6
level 7
完全支持
2025年05月26日 17点05分 7
level 4
支持
2025年05月26日 18点05分 8
level 7
现在炮一点都反不了
2025年05月26日 22点05分 9
level 8
玩将军模式,炮刚打出去几发电脑哥反炮的炮弹就飞过来了,这下彻底不用跑了
2025年05月27日 00点05分 10
确实,恐怖3星NPLM
2025年05月27日 15点05分
level 5
2S23加强?
2025年05月27日 02点05分 11
level 9
削炮我是支持的,每次1010都被炮兵炸成🐷头,还死活反不掉
2025年05月27日 03点05分 12
level 11
利好长手了
2025年05月27日 07点05分 13
level 7
提升游戏体验,呸!
2025年05月27日 08点05分 14
level 8
的确应该支持[滑稽]壮哉我大kda
2025年05月27日 10点05分 15
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