level 8
我还没看完视频,这一楼先转贴别人写的汇总 ,来自巴哈姆特电玩资讯站,作者昵称是艾妮,下面是他写的汇总:
开发理念与目标
制作概念:打造一款「连游戏过程本身也很有趣」的MMORPG,不只是追求破关或数值。
核心精神:
解除职业限制,提供高自由度成长与战斗风格选择。
鼓励探索与冒险,让玩家能书写属于自己的故事。
「易上手,难精通」的战斗系统设计。
强调「与玩家一起成长的游戏」,非瞬时体验。
🌌世界观与背景
世界观名称:赛特拉。
旋转:时间与空间错乱,神与虚空交错,维度战争爆发。
灵感来源:《普罗米修斯》《星海争霸》等带有压迫感的科幻。
关键概念:洛式恐怖+时空操纵。
采用虚幻引擎5为了完整展现这个充满敬畏与混乱的世界。
🧭探索与冒险系统
探索类型划分方向:
个人体验导向:自由探索、发现隐藏故事、迷宫与时间传送门等内容。
目标导向:如悬赏通缉,提供明确方向的探索。
迷宫:由时空扭曲构成,兼具解谜与探险。
时间传送门:穿梭过去,发现特定时段的稀有资源或故事碎片。
⚔️战斗系统
双武器自由切换,改变战斗节奏,增加深度与策略。
减少技能数量,但增加更多目的性,提升战斗的即时反应与技巧性。
不再仰赖HUD数值,鼓励玩家想像地设计攻击模式。
重视单人挑战型内容(如时空之门、考验)与小队协力战斗(如远征地下城、区域Boss)。
采用PvE.vP机制,带来非传统的大型对战体验。
🧱职业与成长系统
拒绝传统MMO的坦克/输出/补师划分。
允许自由玩家组合武器与技能,类似刺客/游侠等混合职业。
治疗师也可单独接待,不被强迫依赖组队。
成长方式多元:
可专注于战斗、采集、制作或探险。
全部行动皆可获取经验值,生活玩家也能达到满等。
制作与强化系统为成长核心,强化失败风险降低。
👥社群与多人游玩设计
游戏设计让玩家从1-2人开始游玩,最多5人组队。
鼓励「与伙伴并肩作战」而不是纯分数比赛。
将重点放在提升多人玩耍特质、探索与发现的乐趣。
🔄未来展望与封测目标
本次封闭测试重视玩家回馈,非展示完成品。
计划不断扩展世界与故事内容,非一次性游戏。
世界将根据玩家行动和变化,意外解锁地区与剧情。
希望游戏能够:
成为全球玩家喜爱的沉浸式MMORPG。
鼓励玩家分享发现、在社群中探索与讨论
2025年05月23日 03点05分



