level 5
2-1:最左边拼图需要顶怪,最右边拼图操作比较容易的方法是让兔子走到右边,此时吐怪的炮弹会让goomba踩兔子跳上去,这个高度就足够拿到拼图了。
2-2:左边的三张拼图拿法差不多,都是用上面飘着的云比较好。右边的拼图需要用云顶小怪,大概要顶两次,小怪会下来,之后踩死小怪不要拿钥匙,先倒退,再用普通钥匙开门。(老版此关开始做的比较不错,那个大炮只能打两朵云,因此需要站在第二扇门那里,用云引小怪,最后踩着小怪拿中间拼图。新版这里删去了,从而使第一扇门上面没什么用了)
2-3:此关做的比较不错,需要用兔子消灭上面的goomba。兔子的最后一跳需要注意位置,应先让兔子上梯子,再经过合理走位踩死最后一个goomba。
2-4:本关开始大约要底下踩两个小怪,云上踩一个。之后路线比较单一,把小怪顶下来即可。(注意梯子在移动,不能来晚了。而且我打这一关的时候有一定几率看不见底下的绿色钥匙,然后重进就可以了)
3-1:上面有大炮,因此正常打就行。(或者tim在桥下顶怪亦可)
3-2:地图上没小怪,因此肯定小怪在地图外。在右上角利用时光倒流反复跳可以见到本关的关键。把小怪引下去就可以了。
3-3:新旧两个版本这关走法完全一样,改过后可直接过关,但拿拼图麻烦了不少,第一张用小怪走云即可(那个木板右边似乎制作了块挡板,可以挡住tim前进)。第二张拼图需要一定操作,拿到钥匙后,把小怪控制在两个门之间,然后建议tim站在两个门的最右边等一会,再开始顶小怪,这样会容易点,拿到拼图离开世界即可。
3-4:本关设计的不错。左边拼图先让钥匙到达右边,然后再用之开门,时光倒流后钥匙会回到门旁边。右边拼图用到了一个bug技巧,就是木板碰撞后,反复开关机关,然后再按shift,木板会平移!利用这个技巧,中间的木板可以被左边的木板推到左边,然后再研究一下木板移动顺序,就可以让小怪从出口出去了。
3-5:这关比较无聊。开始跳兔子只需要用第一个大炮就可以了,最后几下是在屏幕外跳的。第二个拼图我的做法是顶绿色小怪上去,没有用底下的机关。(以前试过把兔子走底下,但是最后发现兔子走不过去绿色的大炮,因此并不可行)
3-6:本关开始建议先等一下,然后等木板移动到特定位置时,tim直接冲过去比较容易。到达平台后时间倒流,再往右走就行了。底下拼图需要配合两个小怪,让它们下去,然后tim踩着它们才能过去。过去后,在缝里站一会,之后时光倒流钥匙会从缝里掉下来。
3-7:本关建议使用f11,看清楚地图后,就容易多了。踩怪需要两个才能上去,因此建议先站在右边,等两个goomba下来就行了。
3-8:本关设计的很好。左边拼图比较正常。右边拼图取得需要思考一下了。下面是分析:首先,根据以往的经验,开启机关是第一步。因此,需要tim跳的足够高。这应该用到了“木板相撞平移”的bug技巧。而且,长条木板是唯一能够左右移动的,因此它必然要平移到上面。这里我采用了让中间的纵向木板顶长条木板的方法。之后高度不够,于是我找了最右边的木板,让这个木板上面有一个goomba,被长条木板平移进入机关区。之后,tim踩着小怪就可以轻松的开启右面(左面的没用)的机关了。(这里还可以尝试下去拿木板顶左面小怪的思路,但是木板似乎比较肥,上不去……或者这个地方让中间的木板平移进去,之后通过时光倒流,也能上去)总之,打开机关后,会发现道路被封死了,于是自然地联想到可能会穿墙。于是让纵向木板往下或者横向木板往右就成了下一步的实验。实践表明,让长条木板往右,会把tim挤下去,于是就拿到了拼图。(老版这里开了机关可以直接开门,难度比这个低)
2011年01月08日 15点01分
2
level 5
余下部分可能要等些时日了……世界四五似乎有一些bug,打法也比较多,目前还没有完全掌握这些bug技巧,所以还需要尝试几次。
2011年01月08日 15点01分
3
level 5
此,只能考虑利用钥匙开最后一扇门了。最后有一个世界三的不受时间影响的地板,应该会有用。经过尝试后,可以发现紫色钥匙有时会“漂移”,出现这个情况的原因是tim用阴
影状态接触紫色钥匙,使它移动,如果此时再按shift,则阴影钥匙继承了之前tim向前冲的属性,因此紫色钥匙相当于有了向前冲的惯性。从而,这个拼图的拿法就确定了。开始
拿阴影钥匙的时候,tim先跳一下,让紫色钥匙有向上滑动轨迹,之后,tim再拿紫色钥匙,用正常方法到达最左边,此时,tim踩在平台上,时光倒退,倒退至紫色钥匙滑行的时候
,如果紫色钥匙滑不过来的话,再用绿色平台移动让它过来就行了。
5-6:本关做的有点无聊,建议按f11先看一下情况。然后注意右面机关,当tim的阴影存在时,机关是按不动的即可。
5-7:本关和原版类似,但操作提高,要注意最后一跳也可以用阴影完成即可。(阴影不受现实门的阻碍)
6-1:纯操作。可以不用钥匙,看情况了。
6-2:本关制作的不错。注意开始行进时要先在右面站一下,之后拿到绿色钥匙倒退的时候需要在上面死一次扔掉绿色钥匙。倒退到右面时就拿到普通钥匙了。(老版这关纯操作)
6-3:本关制作的还可以,就是操作要求稍高。左面需要用到戒指放到云旁边,有时戒指会掉下去的bug。(应是戒指的判定点与云的速度出现了缝隙,于是戒指下落)戒指掉下去
后,余下的就容易了。(这个拼图也可以不用这招,但是要求tim跳的位置和角度都非常好,总之我只成功过一次)右面拼图难点在第二个火炮,那里tim不能从右面直接跳,tim的 跳跃轨迹应是从左面起跳,这样就不会撞到火炮了。(即使如此,角度也需要比较好才行)
6-4:基本纯操作。上面拼图戒指放到火的左边一点点操作会容易,底下拼图控制火焰相撞点与左面,然后往前走即可。(需要走的快点,建议从梯子上蹭着火下来)上面钥匙需要
利用tim在云上碰撞木板,会使tim飞的很高这一特点,多试几次即可飞到上面拿钥匙了。
6-5:本关制作的不错,左面需要把戒指放到平台上,注意到下面有一条小路,所以应该能判断出小怪可以从底下穿过。因此,移动平台,让小怪从底下穿过即可。右面拼图注意到
箭头,可猜测让tim站在箭头下面,最后会穿墙的结果。因此把戒指放到炮台那里,然后等着穿墙就行了。
6-6:本关中间拼图制作的很好!左面拼图显然要让兔子下来,于是要不断移动兔子,让它经过火炮。第一个火炮容易,第二个需要戒指在右面(要放到左面一点),第三个戒指放
到左面。右面拼图注意上面的墙是虚假的,可以通过,画面中的手不能碰,即可。中间拼图经过了改进后,难度小有提高,比较巧妙。下面来分析一下:以那个拼图的高度,只可
能tim爬着梯子上去,而且梯子高度不能下降。因此,梯子下面必须有一个平台托着。但是,如果这样的话梯子是不会移动的,因此上面还需要一个平台推着。这正好是右面两个平 台要达到的位置。因此,要做到开始的时候两个平台下面的靠左,上面的靠右。于是这又需要用到“木板相撞平移”的技巧了。总之,我是把上面的平台移到了机关下面,底下的平台未动,然后开启机关,后面操作一下就行了。
6-7:这关设计很无聊,纯操作。注意三点即可。一是不要用戒指,否则会很难。二是中间那一次时光倒流要在从第一石块跳向第二石块的过程中。三是开启机关后马上倒退,因为
底下的火焰会让绿色钥匙上不来。
1-4:并未纯操作。开始要踩右面的小怪,之后不要等,因为就六个小怪。
1-3:并非纯操作。开始要先在高位踩个怪,再循环才能上平台。(这两关看成纯操作也行,但是都不很难)
1-2:纯操作。小怪越来越多,越多越容易。
1-1:纯操作。开始要石块还未落地就跳上去。中间桥那里最好先停几秒再走。(这样反而快,应为火过来后,桥下降的速度也快了)之后石块阵那里每次都要加速跳,不难。
总体看,这个版本难度比不看攻略拿7星要高了一些。(前提是知道星星位置并且不包括世界三的星星)整个版本操作相对要求的高了一点,尤其是世界二三。不过,世界五六的有
些关,做的还是不错的。
2011年01月11日 15点01分
5
level 10
游戏作者制定了游戏规则,要说明的是两个“巢穴”都看不到通路,这样的意图是因为游戏的时光回流操作本身可以辅助完成光卡,人物不死,影子可以坠落试探下方的危险。而后为了减少难度又加入了光线的提示,我不认为用F11游戏是有效的途径,不然我也不必在最后加入光线。你违反了制定的规则,在破坏正常的游戏流程。我并不想让你看到隐藏的布局而是通过自己的探索,你的f11建议是不必要的,希望你能重视它。
2011年01月14日 01点01分
6
level 1
制作者在readme里面说的很清楚了,同类情况参照恶魔城即可,制作隐形元素,如无特殊理由,总是不妥
2011年01月14日 02点01分
7
level 10
游戏本身提供了回流操作,这一点可以把游戏者犯下的错误减到最低,前方看不见的事物可以进行回流一次一次的尝试(第二个巢穴可以用影子试探),之后我觉得难度高以加入了光线提示用以简化难度。这就是我设计隐藏布局的理由,我考虑到这些才会形成处理把一个关卡呈现出来,这也是制定的规则。我不会建议大家说“我不想做光线提示了,繁琐。不如用编辑器模式直接看吧”,正是因为我不想让大家知道隐藏的事物,如用编辑器查看,那我把布局隐藏起来就一点意义也没有了,这算不算是人为的破坏。braid就是braid,我认为他和恶魔城的性质根本不同。我坚信一点的是我会给自己的参照划定界限。作者提供了编辑功能,我先说出一个最合理的说法(我不把这些说法说的完善,都是很简单的一句话)。“编辑器是为了提供玩家制作MOD的平台”,我再给出一个最不合理的说法“我可以用编辑器,把拼图放置在自己拿得到的地方”后者非常过分的破坏了作者的意图,使得制作者放置拼图没有意义,因为它过于明显,显然没有人会这么去做。那一些不明显的事情,比如用F11查看星星的位置你认为是合理的(其实都是个人主观意志通过一个理由判断是否合理后形成如何去做的动机,所以前面说的利用编辑器移动拼图而获得我们肯定不会去做)。拼图我们知道如何去拿,因为他足够直观,提示明显。星星,虽然隐晦但也有提示,至少凭借探索能够得知她的存在(不考虑能否拿到)。按照这个角度理解,你认为制作者在readme中提供的命令说的足够清楚,还是自己读完后加上的个人想法使得制作者说的足够清楚。
2011年01月14日 03点01分
8
level 1
不管怎么说,这段话看上去客观冷静了许多,很好。至于星星是作者暗示的部分,晚上我再重说一次,编辑器的事似乎和你的想法有很大的出入。
2011年01月14日 06点01分
9
level 10
首先我要提醒你的是,你认为我和你说话存在的方式不是按照你所揣测的真相发展。你不会知道我是采取什么态度和你说话的。即便从今天看来,我也不认为我原来的言论过激,我用一种方式来判定接下来该面对的是一个友好的人还是一个无赖。我坚信一点的是你不会比我更了解什么是情绪,我文字上表达极力的回避“客观冷静”这样的词,人在表述的过程中不由自主会带有个人主观色彩,我从不相信所谓的“客观”的表述,我只讲认同感。既然你现在说了“很好”,我认为这个词也可以适用你判定一下你原先对我说出的话,为了回复而回复我,你不在注重看法的本身而是先去判定受到的质疑后能否接受,有人不准备好好说话我也有自己的方式来对待。就像现在,你对我不处于敌视态度,我也不会擅自威胁到你,当然,有时候这样的威胁不出于恶意,只是表述一个否决的观点而产生的连锁反应。你自己提出的一些文字(比如臆想空间什么的)强调过后又不能很好的适用于自身原则。或许我现在便可以问你,你真的觉得我现在和你说话的态度和原来有什么不一样吗?(不要从你观察的关键字出发,而是整体)或者我现在说着说着又让你感到不自在了,当然我希望不出现这样事情。
编辑器的事情我不知道你和我说的是不是一件事,希望很大的出入不是把问题差开。我想问下对于你来说关于我上述(8楼)的看法你觉得有没有道理。
2011年01月14日 07点01分
10
level 5
多余的话也懒得说了,我说话比较随便,也算直率,不像10楼说的那样和10楼自己说话的用词方式……不过在冷静的环境下,看来可以好好交流下这个问题了。
回复8楼:关于mod:stone926而言,既然你是作者,本着尊重作者的原则,你既然说不让用了,那就不应该用呗,这个没什么好讨论的。不过只建议两点:一是既然不让用f11,那干脆学习一下post的版本,用了f11就是黑屏,让玩家根本无法使用f11好了。这样可以算是作者不让玩家用f11一个比较好的办法。二是那种隐藏路线,感觉silver的2-2做的不错,纯隐藏路线难度上并没有大幅度的提高,只是让玩家觉得比较烦,比较耗时间而已。
关于恶魔城,我想说的是,尽管游戏本质不同,但优秀游戏对于隐藏内容的设置应该是一样的。恶魔城对于主线剧情,如果有隐藏路线,往往是不让走或者需要到新的场景获得提示才能走,(之前我在没获得提示的情况下也走过,很难,比braid的操作难多了,不过这种难度没什么意思),而对于额外的隐藏内容,恶魔城的处理是不给出任何提示,因为那个与主线剧情无关,取得了也没有什么有价值的东西,基本就是要看着攻略打的。
同理,braid关于最主线的星星剧情,应该也是有提示的,而这个提示就是f11。因此,我给出f11的理由:首先,如果以前有人问我,星星不看攻略怎么取得,那我会说不知道。但是,如果用了readme文档,那我可以很负责的告诉他,自己看游戏自带文档,添加 -editor即可。因为星星本就不爱让人获得,但是作为主线剧情,它必须要有能获得的方式!
其次,我开始很疑惑“编辑器是为了提供玩家制作MOD的平台”,这种观点是怎么出来的,不过现在我想明白了。建议你重新下载braid原版,然后添加 -editor,看看是什么效果。反正我用的f11,是绝对不能改变地图的,就算强行改变,也无法保存,换句话说,f11纯粹是查看地图的,它并不能改变任何游戏设置的内容。我猜测,作者当初设计编辑器模式,也是为了给拿到8星提供方法的,因此作者也规定了不允许用f11改变地图,比如移动拼图。更何况,作者把f11使用方法写在readme文档里了两次,也可以说明作者是支持f11这一方法的。
至于编辑器制作mod这一点,我估计你是通过改变文件内部,或者是改变了文件存储路径的方法来达到的。换句话说,你已经重新做了一个游戏(mod)了,只要你动了一张拼图,你打的就算不上原版了,至多是mod。也因此,由于你制作mod很长时间了,所以你按的f11,和正常玩家按的f11,已经完全不一样了,存储路径是不相同的。
注:我按的f11并未修改任何参数,并且修改了也没有意义,存不上,因此和你所说的制作mod完全两回事。
ps:关于结局吧,其实还有隐藏结局也是有可能的,往往这种游戏,作者总会给出一个自己喜欢的答案,作为个人的秘密,而这种秘密,他是绝不愿意让别人知道的,因此,他设置一个自己的理解也有道理。我以前怀疑,第三个梯子按f11会闪烁就是作者关于隐藏结局的提示,不过既然不想让人知道,我现在对此也就模棱两可了,毕竟即使发现了,是对是错也难说……(ps的上述推理纯属想象,如果没有隐藏结局也很正常)
2011年01月14日 13点01分
11
level 10
我还记得你跟我说过白话文的问题,其实我说的也都是白话但是我习惯了这样的说话方式,先不考虑深思熟虑的程度仅从文字而言会把几句话会汇集为一句,虽然我只是呈现了一句话,但我没有忽略形成的过程。看到的人总会进行思考来明白说话者的意图,这和个人的思考程度有直接关系,未必是存在各持己见而不能互相交流的问题。
我电脑中post用F11不会黑屏(我刚才试过了)。我在制作的时候其实没有刻意的去想如何增加难度。按照随性的制作方式,想到什么就去做什么,我认为原先“巢穴”把路线设置为隐藏是有些不近人情所以之后加入了提示。还因制作之初洞穴给人的印象总是较为昏暗的,所以在制作3世界的洞穴的时候就已经确定了5世界的洞穴也是如此(时间机制可从旁辅助)。多说一点,我在制作mod的时候制定了限制,刻意的不接触其他mod,不依靠参照看看自己的水准贴近公正制作后能达到怎样的程度。当然,我无法保证与其他mod有雷同的地方。对于
mod我只玩过silver。
f11其实谈及多次的老问题了,但是我如果坚持说F11仅为开启开发者模式使用,在我看来只是我为了回复你而说的。比如发现星星的问题,我是在第一次游戏时没有进入任何房间就知道星星的存在(阁楼上星空的提示),对于忽视掉的人自然会需求一个更为显而易见的提示(比如攻略也是一种方式只是本质看上去更直接),作者提供了开发模式,按照正常理解明确给出了为游戏制作的平台,但没有明确指出其他相关事宜。这时候如果你运用F11的方式来查看布局,自然会给这样的行为做一个合理解释,或者说是一个能够说服自己的解释。我原先说过“游戏者不能超过游戏限制的行为追则。”我在说这句话的时候没有单独考虑的只是braid,我认为他适用于所有不同类型游戏的规则,我同样也要尽可能的遵守。而这里面出现了一个问题,是否是你自己想要得出合理解释的时候把“行为准则”的限制给模糊化了。在此我理解你对F11做出的解释,但我认为这不是好的途径。打个比方,我在进行第一人称视角的RPG时,找不到想要得到的东西时或可能会得到的东西,我开启了开发者模式用上帝视角来俯视整个游戏地图。我认为这已经超越了我游戏中可控角色的能力。
我没有说你用F11改变了游戏参数,只是假设的打比方。“我想问下对于你来说关于我上述(8楼)的看法你觉得有没有道理。”你看到这句话了,在我当时写的时候没有想要知道你的答案,或者说并不期待你会认同。这句话另外一个意思便是说,你对自己对于我是否用了同样的公正客观去对待。
2011年01月14日 15点01分
12
level 5
黑屏的事刚才又试了试,把八个版本都试了几次,似乎和电脑有关,黑屏的发生完全随机……应该是程序本身的问题。(post版本有时所有关都黑屏,有时f11又看的很清楚)
星星的事我看你应该没看懂我的意思。我不是说星星的存在性,没有提示。我是说星星的具体位置,没有提示。(尤其是世界二的星星,不知道的话,硬等两小时实在不能接受)具体位置,就应该给出一个合理的办法。(以前看到很多人在不同的地点发帖说知道有星星,但是又不想看攻略,于是问问星星都在第几关出现)
f11不能修改任何元素,readme也没有指出额外的制作mod的方法。“第一人称视角”这个词似乎不准确,例子也蛮奇怪……(恶魔城的例子已经指出了优秀游戏是如何对待隐藏元素了)
ps:老实说,8楼的观点道理上并不充分,语气也不像是完全客观的。我前一段时间看过这个贴吧大部分的帖子,又特意看了下你15个月前,7个半月前,6个月前的帖子,我感觉人是会变的。一般来说以7年为一个轮回。总体看还是做完mod后稍显“膨胀”,不过还不算厉害,基本属于冷静型的。
2011年01月14日 16点01分
13
level 10
星星的事情不是不懂你的意思,你的大部分文字都是为了支撑起“星星的具体位置,没有提示应该给出一个合理的办法”展开的。我要遵守游戏制定的限制,如果tim不以玩家操作至高处是无法看到高处星星的具体位置,tim可没有(制作者赋予)凭白无故的飞上天查看镜头限制的视角能力,是人为的额外手段。所以之后说过“不应超过游戏可控角色能力的范围”。你把F11查看星星位置按照一定逻辑赋予它合理性,但你可以从游戏限制的角度来看他是否真的“合理”。在上面也提到了对你得出结论的观点是,f11可以是发现星星具体位置的一种方法,但它不是一个游戏进行时的友好途径。
f11本是进入开发者模式的通道,海尔曼的日志简单展示开发工具时就说了什么是“开发者”模式。总为不存在的臆想去论证也没有太大意义。第一人称视角是玩家控制的角色主视野,拥有有限视野范围和角度查看事物,用开发模式的上帝视角可以俯视全局。可游戏角色本身不具备这样的能力。是我说的不明白还是你理解的不准确。恶魔城的寻找隐藏元素还是留给对收集情有独钟的爱好者吧。对于一个mod,有人是制作者,有人是玩家,这里面存在着偏差,有人考虑如何制作,有人考虑如何哪种制作更适合他。
说实话,如果你总强调内容的客观性和语气让人感到的客观性,这些是基本不存在只能是尽量贴近(这里面有恒定不变的规律)。如果你真的可以把一件事情说的完善,我也不会从你引发的错误回复。对于你最后一段对人的看法,特定时间形成的情绪而说出的话,和判断之后对待的某人的方式和说话时的动机和目的,或者这里掺杂着对环境的适应和对整个谈话流程后形成走向的决策(形成的处理方式,比如话术),还有一些根本不需要说明的事情和包庇自己的和自己都不会明白的。你的思维方式确实对事物有定义的缺失。可能这一段会对你造成损害,但我本意更想做的是一个说明,没有恶意。我强调这一点也是警告自己事情时常围绕着看法展开随后移至个人维护(在发表看法时总包含着对自己的维护确保语义一致和自身的正确性),更纯粹的,我更想维护的是一个看法,一个游戏,一个集体。避免它吧
2011年01月15日 00点01分
14
level 5
楼上语气还是蛮客气的啊,不过思想上的“膨胀”还是避免不了的……
f11的事你怎么想均可,我也不强求,这个事情怎么看均可,我只是奇怪,如果作者既不是为了制造mod,又不是为了查看地图,那他提供f11的功能干嘛……更何况,他还特别在readme里面说了两次f11,这是唯一一个作者说了两次强调的功能。
ps:根据我打的益智游戏和所有游戏来看,f11的事情本来实在没有商量的必要。(同类参照太多了,编辑器的目的或者按键操作往往作者都是在帮助文件里给出的)。
rpg作者从来不会提供编辑模式,那个叫修改器……而第一人称类游戏,普遍指第一人称射击,那个的上帝模式玩家可以使用的,只是比赛时候不能用,以防作弊等等。
“第一人称视角的RPG”,感觉这类游戏比较少见,或者说基本无剧情,就是第一人称射击的比较多见。
恶魔城的隐藏元素分两种,主线的隐藏剧情往往会给出提示的,而且往往很丰富。(或者是开始隐藏,强走也可以,但以后来是正常的)。我觉得8星作为主线剧情,应与此类似。恶魔城的非主线剧情,毫无提示,基本只能看着攻略打。
2011年01月15日 10点01分
15
level 10
别误会,我的“客气”只是想对自己好一点,你简单的理解了“膨胀”而我上述的最后一段给你简短的做了过程的说明,看看这里面你有涉及几项去了解了。还是为了说出一个结果把过程中断掉。生活在机械的经验里,很多时候方法总是劣质的。F11的事情我的不超过准则的论点以表明清楚了,如果你喜欢在没有倾向的根源中加入补充个人主观说明我没有意见。
“rpg作者从来不会提供编辑器模式”。这个,我看到实在是无奈。我本身就是RPG游戏爱好者。希望你别用肯定的方式乱说话,上古卷轴 晨风便在游戏的安装过程中携带开发者模式以便构建新的场景。辐射3 上古4 龙腾诸此类外网几千个可下载的MOD都是怎么做的,难道玩家都不用开发者模式去做。我很明确的指出了第一人称视角RPG,不能超脱主视角限制的范围查看(均为不超越游戏行为准侧做说明用)。FPS游戏还能用上帝视角视角俯视第一人称视角的限制,穿越场景景物看到自己队友和敌人的确切位置还真是件诡异的事情(即便不是比赛那也是在作弊吧)。第一人称游戏,你指出的“普遍性指向的具体”是错误的,不同类型的游戏均可使用第一人称,不是先入为主“FPS游戏”概念的偏见。第一人称视角的RPG还以上古卷轴系列为首举例,这样的游戏也没有剧情嘛。你见过哪个RPG游戏没有剧情,那她是否还能存在着角色扮演游戏的特性和可辨别的类型。
2011年01月15日 13点01分
16
level 5
只回复一点,你说的rpg似乎是欧美风格为主的。如果这么说,古墓丽影、魔兽争霸也可以算rpg了,因为有rpg的部分。(其实在欧美玩家看来,古墓丽影就算是真正的rpg了,这和中国以前的定义显然不同)
关于rpg本身,我始终坚持只有仙剑、轩辕剑这样的才算是真正的rpg。你说的那些只能算有rpg的部分,或者是欧美的rpg.它们和传统中国玩家的定位显然不同。不完全依赖于剧情,而是对于对战部分加强了刻画。(这相当于在非rpg的部分增加了内容)
换句话说,你说的rpg的剧情部分,是很少有人用编辑器修改的,如果真的修改了,那就成了另一个游戏了,也并非原始的游戏。(这个例子可以看看仙剑的宿命篇,用rpg maker做的,但是已经成为了一个新的非官方仙剑版本了)
2011年01月15日 13点01分
17
level 10
“RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏。玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验”这是较早收录的文档说明的其中一段,并非我个人的言论。
RTS有剧情内容并不稀奇,或者其他类型游戏也有(可能有些RPG游戏还加入了射击成分),为了使整个游戏更加丰满。那为什么权威在划分的时候不会把魔兽争霸归为RPG类型游戏,正是因为此类游戏更注重战略不会因加入的多种元素混淆在一起而难以划分。国产RPG,是因传统文化不同使得国产RPG有浓厚的武侠气氛(比如长时间不变的回合制),作为中国玩家去玩外国RPG游戏自然能感受到不同领域的文化碰撞。RPG类型游戏构成结构是不会变的(不同类型的游戏都有各自的叙事手法,而叙事游戏并不特指RPG,而是在于着力于游戏本身特性的渲染),因此国产RPG国外RPG都统称为RPG,因文化不同区分。我不知道你是怎样指定“真正”的RPG的,是“不完全依赖于剧情,而是对于对战部分加强了刻画”的反面?我想最新的古剑奇谭也能说明问题因趋势而更新游戏引擎,配音和发行的MOD。不得不承认欧美RPG是先行者,场景画面的提高 世界观的刻画,加入帮派系统,任务非线性的选择,四季更替,道德观的真实化,击打的临场感(列举一部分),这样的服务均致力于强调个人角色扮演的体验,不会因它们的出现而改变RPG游戏的性质,由RPG游戏提高发展而来。你想要的或许是你个人认定的RPG,而不从RPG的构成出发。
2011年01月15日 14点01分
18
level 5
……rpg的话题似乎跑题了。中国传统观点也算不上我的观点。rpg大体可分为欧美、日本(韩国)、中国,也不是我分的。关于古剑,虽然我还不能说是瞧不起它,不过这种商业游戏……
2011年01月15日 15点01分
19
level 10
从牛奶讲到橘子,同一个问题不能规范化从几个特定的角度论述自然就形成这样的趋势。即便是有时刻意的控制走向和细节也未必能避免失控的局面。就像一部经过修炼打磨的作品,经过很长时间的完善,作者不管是抑制作品本身还是自己都避免不了完成后揪心的硬伤。
因上面的问题从牛奶讲到橘子不妨接着简单说说。RPG的划分(先不考虑其下分支的类型),从文化角度划分,因RPG构成的整体结构是相同的(也正是因为文化不同可以看出结构中的细节变化),比如线性和非线性,后者基本运用于欧美RPG,强调真实完善自我的临场感,这和一个民族对自由的理解有直接关系。对某件事物有特殊的情节还需对比是否合理和公正(不因个人判定来决定定义下以构成的RPG,你个人判定“真正的RPG”是特殊情节模糊后的概念还是有明确的区分的界限)。国产单机的低谷(国产单机称上大制作的基本都属RPG类型),从瞬间的悲伤中无不激起个人的爱国主义情节,是古剑(仅作为例子)真的制作的那么好,还是玩家自身因某种原因降低了对RPG的标准认为他很好就不得而知了。当然,相对的宽容是必要的,但有限度。
2011年01月16日 05点01分
20
level 5
rpg的事,应该是有“代沟”了……这个不面对面,没法说清楚了。历史太漫长,体验更加漫长……也不见得谁对谁错,只是一时不好判定。
2011年01月16日 11点01分
21