【万字吐槽】《IXION:1+1=0》——关于我为什么要打这个差评
ixion吧
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仅看楼主
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也是暖一下看起来很冷的贴吧。
先叠甲,本人只通了普通结局,自己也知道有不对或者不全面的部分,有问题欢迎文明讨论。即便如此我还是不希望接到过多关于“楼主太菜”的意见,我可能很菜,但是游戏就应当给不同水平的人一个保底的体验,很明显IXION并没有做到。
本人是虽不资深但是也是各种经营建造,策略经营,即时战略,生存建造等类型游戏的爱好者,当初和群友一起因为题材入的游戏,最终却和大逃杀一样,有的似在第二关,有的似子啊第三关,只有我断断续续事到如今终于通关普通结局,其他结局还没赤,但是实在赤不动了。下面吐槽的内容如果各位有能改进游戏体验的方法务必告诉我,如果能改进游戏体验的话我还是很乐意体验别的结局甚至挑战最高难度,本身游戏卖相是很不错的。
总评,音乐和美术非常出色,剧情虽然是碎片化叙事但是暗藏真相的感觉也足够吸引人,卖相非常好的太空经营类游戏,优点却被糟糕的玩法设计和数值设置毁了个一干二净。
而造成如此糟糕的游戏体验的就是游戏带来的负反馈远远大于正反馈,这点我将在下文一一举证。
2025年05月19日 16点05分 1
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2025年05月19日 16点05分 2
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1.玩法。
这里为了避免赘述,会把数值也混在里面讨论,毕竟数值也是根据机制设计出来的。
玩法框架设计绝对是头号战犯。玩这类游戏多的朋友应该一眼就能看出Ixion的参考对象:人力资源系统和危机事件系统应该参考了冰汽时代(或者更早的出处,为了方便叙述以下都直接用冰气朋克对比),而资源生产建造则参考了异星工厂类(由于我玩戴森球时间更长更深入,以下直接用戴森球对比,叠甲,并非万物起源戴森球)的物流生产体系。这两个老师找的非常不错,排除一些什么白左啊,意识形态啊之类的争议,他们分别是各个领域的优秀代表。但是现在这两个优秀系统揉到了一起却不能产生了1+1=0的反面作用。这是为什么呢?
为了避免引战,我会尽量避免直接进行对比,但是举例时不得不引用,还请谅解。
先看看物流系统,和戴森球这种极其相似,电力,从外太空开采并收集资源,资源运送入工厂进行加工生产成二次产品并投入实际使用,后期还可以解锁高级物流系统(无人机)进行不依赖地面走线的隔空运输同时还可以将任意阶段的产物投入仓储中。好,到这里第一个很影响体验的点来了。仓储。这个游戏物流系统和戴森球很明显的区别就是采集到的一产不可以直接投入工厂变成二产,而是【必须】中转一个仓储。这么做的理由我也可以猜得到,毕竟他设计时完全就没想过让玩家这么干,采集原产物的速度显然和生产产品的速度,以及消耗产品的速度根本不成比例,无法通过计算来实现完美物流。但是这样造成的影响就是游戏复杂化,首先,每个区域都需要至少车间1,食堂1,这是工人工作的基本保障,没啥好说的。由于跨区域运输也比喻仓储中转,于是你至少需要钢材仓储1和食物仓储1,这还没完,高级建筑和大门建设都需要芯片,你还需要芯片仓储1。如果你需要在这个区块建设专用的停泊区域,建造飞船还需要聚合物仓储1(当然,你也可以只在一个区域提供聚合物,然后造好后手动转移,但是这样无疑操作更繁琐,我选择浪费16个地块)。这是最基本的。当时一开始玩看到这个我就有点挠头,但是这个还好,可以接受,那我们继续看。
但是冰除外,融合厂把冰化成水然后【存储起来】,这是唯一一个可以自己存储产物然后直接供给给需求的建筑,同时这也造成了一个不算问题的问题,水无法跨区域运输,你的融合厂必须建在你的农业区域,并且随着用水量上升你可能需要第二,第三个厂,直到你能用垃圾循环用水稳定供水。
在只有一个区块的时候,如序章和第一章初期,第一区块的管理说实在的很挠头,因为第一章其实就已经给了你所有类型的资源,每种都要分类存储。你要是贪心想全拿走,就得准备对应的仓储。于是在第一次玩游戏的人的第一区域,你会看到五颜六色的仓储占据了区域的相当大小的面积……
当游戏进入中后期,产能逐渐提高,如果科研点获取不足或者科研选择有误,没怎么升级仓库运力,也没造无人机,那你有福了……大家都喜欢关闭装满的仓库,启用没满的来省电省人力,但是这样运力容易不足,如果恰好你区域资源平衡设置的也有问题,很常见的情况就是新区域等了好久也没有一点食物,工人逐渐红温(这种情况还会有非常搞笑的连锁反应,放到人力资源里讲),(负反馈1)。
2025年05月19日 16点05分 3
level 1
这里先中间休息一下。刚才说的种种限制,在异星工厂类的物流建造类游戏其实也不少见,为啥我玩特地拿出来批评?因为问题就在于IXION并非上述类型的游戏,物流建造系统你还要和人力资源系统平衡,这个平衡过程可以说是苦不堪言,放到人力资源里细说。
这里提一下,无人机给好评,可以说挽回了不少操作舒适度,无人机甚至可以从关闭和没有与道路相连的仓库里存取物品。
2025年05月19日 16点05分 4
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然后是人力资源系统,危机系统将会在后文和游戏关卡流程一起叙述。
比起冰冻贱民的人力资源系统,简化了不少,人口对权力者的满意度简单的分成了三大块,信任度,劳累程度和态度。信任度这个系统我在普通难度感觉到非常空气,因为玩家一般是不会让信任度出现长时间负增长甚至归0的情况,信任度存在感最高的时候大概就是你玩电闸的时候……
态度非常搞人。非常搞人,我要说两次,无论是从设定上还是游戏体验上,设计都十分失败。这里再和冰冻贱民做对比,毕竟游戏类型相似,背景都是人类文明末日。当冰汽朋克里人口态度很低时,比如希望过低/满意度过高,他会发出最后通牒,你需要把这两个值提高或者降低到一定程度,否则直接结束游戏。抛开意识形态,我觉得这样很合理,给玩家一个缓冲的时间,去调整经营度过难关继续游戏,映射到设定里给人的感觉就是,虽然工人们上班时对于加班和过劳骂骂咧咧,下班后还四处议论首领糟糕的统治,但是即便知道说不定明天就会累死,但是工人还是一边抱怨一边去上工,这种脑补场景还挺具有积极意义的。但是IXION“创造性”地加了罢工行为。这可要了亲命了。如果罢工的是复数生产建筑的其中一座,那问题还不大,但是罢工是随机的,有可能是车间/餐厅等关乎人口生存的重要建筑,这个从设定上就说不通,工人罢工是为了给自己争取权利,而不是为了表演紫砂好吗。实际上不止罢工,当加班/过劳,或者态度低的时候,故障/爆炸/着火之类的负面事件也会更频繁的爆发,在最优状态下,事故只会受伤,但是当进入加班或者过劳,人口将有可能在事故中丧生。结合人口一旦少于工作岗位就会加班/过劳的机制,可能形成连环问题,以下都是本人亲身经历:建设时运力没跟上,供餐少了一餐,导致区域内态度下降,在用餐周期内刚好餐厅罢工/餐厅爆炸且车间罢工没法修(这里插一嘴,到底怎么样的事故才会导致餐厅事故3死2伤?你们把煤气罐点着了吗???),最终导致人口饿死,少于工作岗位,从最优变成加班/过劳,态度进一步下降,导致整个区域崩掉(负反馈6)……
他的态度,加班机制会让你左脚踩右脚,一个小小的失误都可能像蝴蝶效应一样被放大,造成极其严重的后果,然后你再SL回去看看到底发生了甚么事。或者说,如果不SL,再想补救,比如说人口死了,你就关停不重要的建筑停止负面加班,然后你再解冻新的人口补充,然后就像刚才说的,就开始工人一个不涨非工人使劲出……不SL的话,这种负面状态刚出现不到一个周期就有可能触发连环的负面事件并且难以补救,导致当区域开启较多,人口较多,建筑较多的时候操作压力非常大,他没有一个时刻能看到的表来表示各个地区的具体人口上岗情况,你必须挨个区域转着看是不是哪里又有问题了(负反馈7)。
这里要说一个看起来无足轻重的,他工人态度的标签写的非常的……难蚌,开心→中立→负面→愤怒。主要这个愤怒的用词看起来非常的……你懂的,尤其是你被我刚才说的滚雪球负面事件搞了之后,看到愤怒这两个词简直不怒反笑,你愤怒个啥劲呢?这个态度其实更接近于工人的积极度,各种精神方面的慰藉和好消息提高积极度,令人不快的法令,工作制度和不停传来的坏消息降低积极度,他这个愤怒我实在无法理解为啥愤怒,你哪怕都是最积极的工作制度,他也会因为地球病而“愤怒”,不知道英文原文是啥。
人力资源系统我实在找不出来什么优点,尤其是在他和原本就相对复杂的物流式生产系统结合在一起时。
2025年05月19日 16点05分 5
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这两个本来就缺点不少的系统结合起来后,对玩家的运营压力可以说是平方式增加。
这里就必须说一点IXION作为经营类游戏,一个核心上就很大的问题:游戏目标。
这影响到一个问题,我做经营做生产是为了啥?
IXION单说过关难度是较低的,毕竟能SL悔棋(但是压力可不小),过关只需要你科研船探索完主线的同时,太坤上的人活下来你也没垮台,游戏就顺利进入下一关。这个要求相当的低,因为影响何时过关的科研船探索,和你搞生产的产能可以说是几乎没有关系,只要你科研船没有因为铸币操作频繁损失。也就是说,实际上你只需要保留能够保证修船的合金供应,一定的芯片和聚合物产出,以及足够供应上述岗位食物供给的产水产食物能力,在我第一眼看来降本增效才是最佳做法,第一个区域塞满后,想继续提升产能就要解锁隔壁区域,解锁新区域不仅会提升经营压力(提升的还很多,因为游戏“贴心”地在新区域四处放满了资源堆“帮”你渡过开荒期),还会导致船体掉血更快,合金消耗更多,从而进一步增加运营压力,在玩家运营能力不足产出低下的时候,开新区域可能会成为糟糕的选择。但是这时候制作组的“指导瘾”就上来了。如果玩家选择维持一个较低的人口数来应对各种风险,把回收的冷冻仓整整齐齐的码放在仓库里(这样做从设定上很合理,找到可用的殖民星球再解冻他们无疑是
正确的
选择,在生产力足够的情况下,没有任何理由平白增加管理负担和一张吃饭的嘴),工人态度会出现一个负面修正:冷冻仓多于人口 -1。头一回看到这个的时候我真的笑出声了,这个根本毫无道理,只是制作组不爽你们偷懒,冷冻仓回收了不解冻,那就逼你们解冻。
逼了吗?如逼。我选择硬吃这-1修正,在仓库区域码了超过1500个冷冻仓。但是看得出来制作组非常的锲而不舍,第三关的过关条件居然有一个是让你解冻2000人口,理由是为了对抗战舰。Looking in my eyes!Tell me why? WHY!这河里吗?你甜蜜的对抗战舰和人口多少有关吗?怎么看都是负担好吗?那不是和你研究出来的对策有关吗?这又是制作组的诡计,逼你们解冻人口,提升你们的运营负担(负反馈8)。
可能有人要说了,那你人口出来可以上更多的岗位创造更多的产能怎么不提了?
2025年05月19日 16点05分 6
level 1
这就涉及到我认为的这个游戏核心的第二个问题,我爆产能有什么用。
说这个问题之前,我要在这里重点批评一下这个游戏的科研系统。科研的运转和主要的物流生产系统可以说完全割裂,科研本身不需要任何资源投入,全船只能造一个,产出的资源只有垃圾,而科研真正要用的科研点,在前期几乎完全靠科研船的探索产出。而探索这个系统本身也是非常的僵硬和高血压,科研探索事件很难光从选项就看出来到底哪些是负面哪些是正面,哪些收益高哪些收益低哪些碰都不要碰,又由于科研点稀缺,大家都希望能拿到最完美的结果,于是这里就变成了SL现场。他SL实际上也不好SL,因为选项选择后通常需要1-5个循环去执行才能出结果,有些事件还是事件链,你通常需要来回SL半天才能找到一个最佳的结果,所以这是我少数推荐新玩家直接看攻略的游戏,SL成本太高了(负反馈⑨)。
科研点如此稀缺,除了探索获得,科研建筑本身也会以很慢的速度产出科研点。未研究科技的情况下,需要足足30个循环才能产出1的科研点,这还不算它清理垃圾的时间。这显然是无法接受的。看了攻略的大家都知道,优先点出科研站产出科研点的科技,我记得一级点出来就能5个周期出5个科研点,这就快多了,由于前中期科研点的稀缺,大家不约而同选择了一个玩法:那就是摆烂挂机。
摆烂挂机就是在达成过关条件后不选择马上进入下一关,而是尽可能在这一关中拖足够久的时间,获得更多科研点,从而在下一关的探索中确保主动权——这个很重要,从第三关开始,外骨骼,深潜装置这些可以确保更高的探索科研点产出,没有的话等你推到那里时发现没有科技的时候很尴尬,因为这时候你又不能说走人去别的地方——大部分探索事件都不支持暂离,离开后无法回来继续探索的,这时候你只能忍气吞声,要么科研船卡在这里硬等科研完成(但是你科研船卡在这无法获取科研点,只能靠其他科研船或者等科研建筑龟速产出),要么心一横选个其他的——然后发现还是个负面的,砸电脑.jpg(负反馈10)。
所以这就造成了大家都会希望下一关之前能在本地拖更久,等科研站产出更多的科研点。那什么影响你在这一关能挂机多久呢?答案是钢材和食物……的原材料存量。飞船无时不刻不在掉血,人也无时不刻不需要吃饭,挂机的时候这两样是在稳定消耗的。那我刚才说了啥来着?只要你不要开启过多的舱段,只要你人口不要唤醒太多,那你只需要确保一个相对较低的产能就足够应付消耗,同时你食物需要水灌溉,合金需要铁熔铸,这些在一关里的存量是一定的,你消耗越少,就能待越久,导致你爆产能的意义真的不是很大,你每个周期能产出七八十甚至三位数的合金,有什么用呢?你每个周期能产出三位数的食物,有什么用呢?只会促使你开启更多的区域把他们像屯屯鼠一样屯起来,到通关都用不到。RTS的精髓就是尽可能把你采集到的资源快速转化为军队,并且让他们尽快推进你的胜利,可是IXION没有这个环节,第四关可能有点打boss的感觉,但是普通难度实在没感受到任何压力,不知道挑战难度如何,但是可以想到的是,无非也就是跑路时船坏的更快,修理需要更多的合金和开更多的EVA气闸舱确保修理速度,但是和你前面屯屯鼠屯下来的钢材和食物比起来这点消耗怕是九牛一毛。我本人玩普通难度,第四关就是达成过关条件后不久就选择过关,没兴趣继续挂机了,第五关压根没采集,直接奔着过关条件过去,过关时我还有5000多的合金储存和7000多的食物储存,全和太坤一起成了太空垃圾的一部分了,没有任何意义。
一般来说,大部分游戏还是鼓励你爆产能的,策略类产能通常可以化作军队,生存类产能可以化作坚固的堡垒,等等等,总而言之都是足够的正反馈,但是太坤的建设真的没给我多少正反馈,反而是被制作组的无厘头过关条件逼着增加人口爆产能实在是很不爽,得到的大多是负反馈。
所以玩法方面综上所述,被一个又一个成为负担的各种系统压着,玩家会对拓荒感到畏惧,会对扩张感到犹豫,当一个经营类游戏有这种倾向,那可以说是有点倒反天罡了,人力资源系统在其中功不可没。生产经营一侧的物流类系统本身不算复杂,资源种类在物流类游戏里算很少的,但是放在人力资源管理游戏里就算很多了,玩家在两种管理模式里顾此失彼,血压upup。
2025年05月19日 16点05分 7
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2.剧情
剧情方面其实我没啥想要吐槽的,唯一的感觉是看不懂……可以很明显的看出来这是一个碎片化叙事的风格,你只看到了表面的剧情,具体里面的剧情需要把各个文本结合起来看。虽然看不懂,但是可以感觉得出来里面有巨大的阴谋,毕竟明明除了太坤外的世代飞船全灭了,目标却已经有小绿人后裔存在,一路过来毫无理由的联合国和公司的流血冲突,月球的毁灭和地球的荒漠化,各种探索事件里令人脖子发凉的san值危机和平行世界替换,气氛上绝对是做足了,这么异常的经过最后普通结局却是一个温暖的大团圆,怎么看都不对。所以碎片化叙事我只能说无功无过吧,有人因为这个吐槽你只能说也不能说人错了,毕竟碎片化叙事对于大众玩家来说体验属实一般般。这里就不多吐槽了。
2025年05月19日 16点05分 8
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3.关卡设计和引导以及危机事件
这个也很重量级,只是不需要像游戏玩法那里吐槽那么细。关卡设计是我知道的导致中途退坑的导火索。虽然系统复杂,虽然系统高血压,但是我们这些玩经营的什么大风大浪没见过,就这?
对不起,这场面我真没见过.jpg
从第二章开始游戏加入天气系统,其实天气系统是一个不错的尝试,毕竟要给地图添加点不一样的东西,每关都是一个恒星几个兴趣点也太无聊了。但是问题就在于具体设计的方向。比如第二关的雷云(?),雷云的另一边有一些采集点,但是如果你没有把太坤开过去的话,这个采集点是最好不要去采的,因为势必会穿过天气区域,即便升级了科技里的自修复也难以避免(有我不知道的方法欢迎补充)。想要采集你必须把太坤直接开到对面的兴趣点,然后禁止一切穿过雷云的路径只采集这里,采完再离开或者直接过关。可以把太坤开过去其实对于新人来说很难想到这个方法,新人知道太坤可以移动,但是矿船和运输船都可能折损,太坤开不过去可能会形成一个固有印象。你只有真的去试了才知道,哦只是掉血。
还有第二章的最终事件里,把太坤开过去对接时,太阳能板会收到损伤,同时进行EVA作业可能会有船员死亡。第一次打到这时我仗着自己是经营类老资历,上来就开的挑战难度,结果直接给我搞崩了,舱外太阳能电池板哗哗地坏,上去修的人和
葫芦娃救爷爷
一样似,舱内是经典负面影响滚雪球,因为太阳能电池板坏了导致艾尔大停电,一会加班了,一会连eva气闸都不够电打开了,手忙脚乱,最后我认怂,降低难度过去了。初见对人的心灵伤害属实有点大(负反馈11)。
第三章设计也有问题,不看攻略谁知道探完五个兴趣点后,天气区域会立刻上移?我没找到任何提示,如果有朋友知道请不吝赐教。不看攻略的话,几乎可以默认在外工作的飞船全数折损了,这个也太扯了(负反馈12)。这种危机事件不需要真的有具体倒计时,但是至少该有个能看到的提醒,比如说做个动画,每完成一个兴趣点,天气区域上移一点,这样玩家也能做好准备。但是他偏不做,五个兴趣点后天气区域快速上移,然后随着周期数进行再逐渐飘走,你这不是会做吗,但是为啥要做成瞬移一样呢?
这就涉及到我一开始说的,引导不足。游戏应当尽量减少玩家在没有犯错情况下的无端惩罚,玩家没有犯错结果被游戏惩罚会带来极强的挫败感负反馈,会给人一种这游戏很不讲道理的感觉。这种情况后面还有。
第三章的通过条件除了我吐槽过的2000人口外,还需要研究3个项目,可能是我有所疏漏,我以为研究完就算完了,但是我在太空面板里看到个导弹应对策略的按钮却按不了,当时也没管,到了第四章才发现问题。
第四章其实我是给好评的,一改前三章慢悠悠的节奏,有一个军事战舰在追你,你必须动用一切手段活下来并作出反击,2船船员的牺牲也挺感人的,最终引爆磁星瘫痪敌舰的过程也挺带感的,唯一的问题是我还是不知道怎么反导。无人机出来时还没反应我就知道坏事了,肯定是我漏了什么,找遍建造列表和研究列表后发现我可能是忘了外部建设,在外部建设找到了反无人机设备。但是导弹呢?我通关了也不知道如何应对,在研究说明里我看到了镜片炫光,因此我甚至造了天文台,也没用,希望吧友能指教一下,整个游戏过程我都是靠硬抗,还因为硬抗导致了很搞笑的连锁问题,后面说。
第五章我的体验是可以说很糟糕的。两方面,一方面是科研点数都开始溢出,一切生产都失去了意义,所以就是科研船拉满猛跑主线,另一方面是时有时无的引导+抽象的过关要求+可能的bug+游戏玩法的问题产生了化学反应。我走的是普通结局,最终要求你建立一个占地面积巨大的小绿人转换器,并且造1000个格子的电池。这个要求……就挺凸然的,作为屯屯鼠我完全没考虑过未来会加入新的必须建造的建筑,就把最后的区域也屯满了物资,结果一看过关需求我人都傻了。清理仓库区明显不现实,这个游戏似乎不允许销毁垃圾以外的物资,想拆仓库区你必须找同等容积的仓储,这显然不可能,于是我大刀阔斧把工业区全部拆迁,就为了塞下任务要求的海量大小电池和那个巨大无比的小绿人转换器。小绿人转换器倒是转换的很快,不如说,转换的太快了,快到以至于我过了一会才发现诶我人口呢?被转换的人口会从你船里消失,似乎,我没有反复试验过,似乎他是会给你留下刚好能维持区域运转的人口,但是还记得我刚才说的啥嘛,我没法拦截导弹。虽然船体掉的血可以很快补上,但是同时导弹还会对舱内建筑造成损伤,制造爆炸事故,爆炸事故是会概率死人的,于是经典循环又来了,死人→加班→态度下降→工作环境下降→死人。仿佛这还不算乱似的,电池那个方向的任务也有问题,你造好电池后,还需要把电池充满才能阿拉胡阿克巴,但是由于导弹会引发舱内建筑爆炸,虽然电池里没有值班工人不会死人,但是仍然需要修理,修理后的电池需要重新充电载入……所以如果运气不好,炸的是大电池,修好后要载入很………………久,然后你还没充好电呢,下一发导弹来了……又是弱引导的恶果。
这还没完。我好不容易等一波没有炸大电池,电池充好了,我检查了所有区域都是100%电量,但是任务进度一直卡在99%,为啥呢?我不明白,检查了好久,最后发现一个不起眼的角落里有一个建造中的电池,我放的位置不对和路没连着,导致只有地基没法开工,而充电吧这个小电池也计算上了……而且实际上不差这个电池,这个电池是我造多了多余的,不然任务不会进行到充电这一步,这个我实在是……(负反馈12)
你以为完了?这个纠错后我发现任务还是无法完成,也没写到底哪里没完成,只是让我继续转化,可是转化建筑我也没关。我还以为是必须等军舰自己过来,一边等一边继续被导弹炸,直到战舰开始烧玻璃球了也没见任务完成(负反馈13)。
不对,读档回去,我就寻思是我船上还有人的过?于是我开始挨个关闭岗位,但是滑稽的是,我只关了一部分,任务就完成了,这个判定到底咋算的?希望吧友不吝赐教。
综合来看除了第四关,我个人的游戏体验是逐关降低,个中事情最后一章节说。
2025年05月19日 16点05分 9
反导在探测器平台造
2025年05月20日 00点05分
@KAZAGUMO 原来如此[阴险]
2025年05月20日 02点05分
@KAZAGUMO 到处找属实是没找到
2025年05月20日 03点05分
@做噩梦的绿龙 没事,这是每个人都吃过的亏,刚玩的时候贴吧只有几个人找到了
2025年05月20日 19点05分
level 1
4.音乐美术
音乐美术绝对没的说,一开始就说了,卖相极佳,序章和第一章的体验可以说是非常的好,刚上手时这种物流管理+人力管理的系统还是很新奇的,虽然复杂但是还是想要挑战,序章过后回来看到月球残骸和荒芜地球的震撼感无与伦比。
但是可惜的是,随着游戏进行,关卡开始给你上强度,逼你解冻人口增加运营压力,探索开始出现各种始料未及的限定条件和随机的负面事件,一次又一次挫败你的积极程度,也难怪最后只有我这个冷热荤素不忌的赤石大王能够最终赢得大逃杀的胜利。大多数人都无法忍受而中途退坑不是没有理由的,玩序章和第一章的时候都在夸,玩到第三章都在骂。
物流和人力,两种系统结合在一起惨遭1+1=0,各自的优点没发挥出来太多,缺点倒是发生了化学反应后变本加厉,给我的感觉就是制作组对如何做一个优秀的经营类游戏缺乏经验,学习优秀前辈的经验却是知其然不知其所以然,取其糟粕去其精华。这种有时候我其实是很宽容的,制作组都需要成长嘛。但是我实际花了钱又实际了花了这么多时间赤完后,是一句鼓励的话也说不出来,只能说希望制作组下一部作品加油。
不过有一点还是值得肯定的,起码他过关后没问我“值得吗?”。
2025年05月19日 16点05分 10
level 1
此评论steam同步
2025年05月19日 16点05分 11
level 1
emmm有一段忘了贴了,接在4楼和5楼中间,补上:然后我们来看看我认为难蚌的点之一:升级版建筑。这个看了真的崩溃,这个游戏拥有升级版建筑的有三个(算上藻类农场是四个),分别是宿舍,仓储和电池。那么问题来了。他们占地面积不一样……这点很要命,一般来说为了操作便捷,升级版建筑一般和原本的建筑占地相同效率提升,可直接建造也可从旧的升级,但是这里不一样,仓储还好,中级仓储就是两个低级仓储拼一起,高级仓储就是两个中级拼一起,存储密度大于低级的(这里要说一下,提升有限,占地16格的低级仓储默认100空间,占地4倍于低级仓储的高级仓储默认600空间,单位占地存储提升只有50%,虽然还节省了了路,但是结合占地太大规划较难,建造消耗稀有产品芯片,需要拆了重造,拆了重造你还需要先把仓储物资倒腾出来等困难,比起仓储上升带来的正反馈,这一通倒腾带来的怕是更多的负反馈2)而电池和宿舍升级起来更困难,它们是直接大了两圈。单位面积收益固然上升了,带来的是大面积重新规划。我玩的普通难度,后期我几乎全面放弃了宿舍建筑,全部住鸽子笼,稳定度从别的地方补。不为别的,就为血压低点。已经造好的小电池也补重新规划,有空地造大电池再专门造。
而且每个区域都要修建住宅我觉得也是可以改进的点,在我的想象里,既然游戏里给出了工业,人口,农业三种专精,那完全可以在出火车科技后,允许设置住宅区,工人跨区域上下班,从而把一个区域完全的修建为巢都住宅区。但是这是不可能的,为什么呢,因为这个游戏的底层逻辑不允许。
是的,我这里把人口归结为生产资源而非放在人力资源里说。因为IXION的人口,和他的电力系统可以说几乎是同一个类型,只不过电力获取通过太阳能板或者发电全船共享,而人口通过解冻冬眠仓获取只能区域分配。他们共同的点就是,当电量(工人)>建筑需求时,一切正常。但是一旦少于需求,哪怕只少一,就会造成过载/加班。
先说电力,其实电力方面的设计很不错,增加发电量的手段主要靠太阳能,然后玩家需要自己去斟酌优先修船还是停止修船去修太阳能,太阳能还要很多资源。但是有一点是非常好笑的:电力供给低于需求会立即导致过载停电开始用电池(哪怕你在暂停),过载会造成一次性的信任度损失。好的重点来了。你在停电边缘反复开关建筑物会导致反复过载反复损失信任度,哪怕你在暂停(负反馈3)……众所周知,太坤里工作的工人和管理员拥有同类型的替身,可以看到憨披管理员开了时停在玩电网反复停电的鱼唇行为……我的停电十次的成就就是这么来的。
但是人口也用和电力同样的机制就有点搞人,因为人口同时还有个人力资源系统。喜爱玩类似游戏的玩家来这里必须抛弃掉原有的习惯,一般来说,经营建造类游戏因为建造需要时间,但是人口可以很快分配,所以一般都是选择先准备好岗位,然后再等人口上岗。但是在IXION里行不通,人口不支持手动分配,你人口比岗位少,人口会自动进入加班状态,或者说看起来更像是超负荷状态,在人力资源系统里造成一系列的负面问题(负反馈4)。你必须多一步操作,可以先造建筑物,但是必须先关闭,等到你确认人口够了再打开。但是即便如此小心,仍然会在有些时候造成不可预见的负面问题。
至于人口怎么生产,有很多朋友都吐槽过这个问题了,随机出工人和非工人的傻软冬眠仓,非工人虽说可以训练成殖民者,但是一局游戏里最多也就同时需要200名殖民者(我还没走其他结局),而游戏流程里你可能拥有四位数的非工人,可以说这些人口除了吃饭外没有任何用途,而且因为是随机,有时候你解冻了半天一看工人一个没涨,只有食物少了,血压一下就上来了(负反馈5)。当然,你可以选择工人至上,那你慢慢去给稳定度找补去吧。
除了我提到的这些,其他方面可以说是还可以,比如刚才夸过的无人机,火车这个设定除了给的好处外也很酷,丰富的提升稳定度的建筑降低了稳定度压力,高级食物产出的效率非常高,结合用水灌溉的设定,还是很好玩的(不过我比较疑惑的是为啥虚空产出食物的昆虫养殖场是1级科技,种植场是2级而现如今公认最简单也是最高效的藻类养殖却是3级……不是你这昆虫吃的饲料是哪里来的啊我就想问),但是提到的这几个负反馈实在是大,让人很难对他的优点产出足够的正反馈。关于区域的一些大方向系统的问题放在后面说。
2025年05月19日 18点05分 12
level 1
还有一个可以补充:因为信任度的影薄,船内的大多数事件也很鸡肋,我真不信有人长期负信任度增长好吧,各种事件选择只奖励一次性的信任度,毫无用处,我信任度常年满的,所以各种要求我一概不答应。但是不答应多了似乎会爆出事件,说长期忽略要求,仓库被洗劫一空,我检查后也妹丢东西啊?
2025年05月19日 18点05分 13
level 2
做大世界自由探索就会好很多
2025年05月20日 08点05分 14
那和这个游戏本身的主题也差太远了,宇宙主题的大世界探索不好做的,星空和星际公民给我们的教训还不够么
2025年05月20日 11点05分
level 1
感觉确实这游戏很多没做好,但我感觉难度算很简单的吧。我第一遍困难模式不SL无压力通关,第二遍直接无伤的,感觉比冰气时代会难一点,但还是属于很简单的类型
2025年05月22日 01点05分 15
难度对于经营类游戏熟练工不算难,但是过程非常的令人汗流浃背,不知道你懂不懂我啥意思
2025年05月22日 01点05分
@糖加三勺四碟 其实玩法方面别的都是小问题,都可以克服。主要问题还是集中在游戏核心思路的左右互搏方面,到底该扩张爆铺还是该精铺精打细算这游戏就没给一个准信。
2025年05月22日 04点05分
我个人认为单论论难度比东北朋克的极难简单,幸存者难度已经是需要用到各种游戏机制漏洞的程度,而这个游戏挑战难度我只玩了一部分,但是由于挂机玩法的存在,我认为不会有太大的问题。我这里主要不是说他难,而是他汗流浃背。他要求的东西我都可以做到,但是这么玩游戏体验真的很不好,负反馈太多
2025年05月22日 02点05分
@做噩梦的绿龙 我个人觉得这游戏的跨区域资源调配做的很有意思,我从头到尾直到点出无人机的时候资源调配这块都没出过问题,我感觉无人机实际上可有可无,分区布局的情况下运力完全是够的
2025年05月22日 02点05分
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