吧务
level 12
是江雨鸭
楼主
喜欢推防空炮架子的各位指挥官们好哇
今天我们将与大家分享一个即将时装的非常重要的更新——防空炮调整,在之前的调整后(指之前更新的无法被反甲武器攻击),架设防空炮已经被证明十分甚至九分的有效,有点过于有效了。
话不多说,直接来吧!
吧主写在前面:可能吧内有一些新人无法理解架设高炮为何会成为OP的反人单位,因此在此简单解释一下。为什么高炮和AGS可以并称为游戏内目前效率最高的反人武器呢?这和他们两者的输出方式有关。这两者的输出原理几乎是完全相反的:AGS的射速适中偏慢,但是单发的散步小,准度比较高而且溅射很大,因此全距离下都可以非常稳定地打死步兵班二到三个人,远距离输出非常有效,而近距离也不无反杀机会;高射炮的单发散步比较大,准度少,溅射也小,但是射速非常快,一两秒内就可以把一个连射完整地打出去,理论最高伤非常高,因此高炮可能在最远距离可能一梭子仅能打死一个人,但在近距离可以一轮打死四个人甚至更多,而让高射炮能够接近这个最高伤的最有效的办法是把高射炮放在林子里或者房子后面,这样在近距离距离加成的加持下,高射炮的准度会急剧提高,一梭子即可将任何步兵打入震撼状态,对面步兵全程无法还手,即使还手,自身的步兵血也可以不吃筒子,仅有RPO和冲锋枪这种能够比高炮先手开火的部队可以克制他们。尽管自行高炮也可以复制这样的方法,并且步兵也比较难还手,但是没有步兵血的架设高炮如此难解决。
为什么又要改?
最早时候,架设防空炮在游戏中并不具备对地高效射击的能力,然而在地球上这类型武器常被用于“爱人tv”的实战,因此我们决定赋予他们相应的爱人能力。
话虽如此,但通过无法被反甲武器攻击的加强后,架设防空炮在近距离交战中,尤其是树林地形中,表现得极为强大。并不是说这些单位无敌了,但对抗架设防空炮不仅需要拼尽全力,耗费大量微操,还会打破步兵战斗的平衡。
因此我们的目标是,既要切实解决防空炮在近距离表现过强的问题,又要保留他们作为防空武器和对地支援的能力,同时还要限制他们在近距离对抗步兵的效率。
防空炮定位
在我们讨论具体方案之前,先回顾一下防空炮的设计定位。
防空炮无论牵引式(架设式),还是自走式,他们都应该第二线甚至第三线的支援单位,负责保卫前线友军免遭敌军的空中威胁,或是防止敌方空军的侧翼偷袭。
理想情况下,防空炮不应该能够单打独斗,只有与其他同类单位配合时,他们才能有效的对抗直升机或固定翼飞机。
因此在某些情况下,单个防空炮无法独自劝退空中单位是正常的,同理,单个步兵班向防空炮发起冲锋然后被击退也是合理的。
我们希望在尊重这些核心原则的基础上进行调整。
我们的工作
我们正在努力寻找一个可以同时符合技术性和游戏性的解决方案,防空炮并非为对地射击而设计,尤其不是近距离。但由于目前过于高效,这反而成了当前游戏中他们发挥最多的作用。
方案一,我们可以为这些武器引入一个类似ATGM的最小射程限制。目前游戏中防空炮没有这种限制,通过这样,我们可以让步兵在近距离消灭防空炮。因为在地球上,防空炮在对地目标射击时,尤其是近距离射击时,很难精确的操纵,并且近距离射击存在操作上的危险性,因此添加最小射程相当合理。
方案二,如有需要,我们会让反甲武器(反坦克武器与反坦克导弹)重新能够攻击牵引式防空炮。这将使得牵引式防空炮在前线部署时更加脆弱,步兵可以起他们的火箭发射器一发秒了,从而解决部分问题。
方案三,我们可以暂时战胜懒癌的病魔,对防空炮分别设置对空与对地伤害、精度,以及溅射半径。该方案可以让我们精细的调整防空炮的输出效果,例如大幅度降低对地精度。虽然我们正在考虑这个方案,但我们需要暂时压制懒癌,该方案需要额外的技术开发与持续维护,并且会使得同一武器对不同目标有着不同属性,可能会让玩家感到困惑。
因此这一方案虽然有在被考虑,但不是优先选项。
我们会继续探索和测试来解决这个问题。
改动
目前,我们无法公布任何的最终改动方案,嘻嘻。与往常一样,我们需要进行全面的测试,以确保这些单位达到最佳平衡的状态。这些调整可能会影响多个单位,包括牵引式高射炮(例如ZPU-4等)和自行式高射炮(如SHILKA等)。我们正在积极与平衡团队以及超测员小组进行合作,评估这些改动的影响,并将根据他们的反馈和游戏数据继续完善这些改动。
以下是会受到本次改动影响的战斗群:
北约
除了英国基头三(英1装、英2步、英4装)的所有师
华约
所有师





2025年05月19日 14点05分
1
今天我们将与大家分享一个即将时装的非常重要的更新——防空炮调整,在之前的调整后(指之前更新的无法被反甲武器攻击),架设防空炮已经被证明十分甚至九分的有效,有点过于有效了。
话不多说,直接来吧!
吧主写在前面:可能吧内有一些新人无法理解架设高炮为何会成为OP的反人单位,因此在此简单解释一下。为什么高炮和AGS可以并称为游戏内目前效率最高的反人武器呢?这和他们两者的输出方式有关。这两者的输出原理几乎是完全相反的:AGS的射速适中偏慢,但是单发的散步小,准度比较高而且溅射很大,因此全距离下都可以非常稳定地打死步兵班二到三个人,远距离输出非常有效,而近距离也不无反杀机会;高射炮的单发散步比较大,准度少,溅射也小,但是射速非常快,一两秒内就可以把一个连射完整地打出去,理论最高伤非常高,因此高炮可能在最远距离可能一梭子仅能打死一个人,但在近距离可以一轮打死四个人甚至更多,而让高射炮能够接近这个最高伤的最有效的办法是把高射炮放在林子里或者房子后面,这样在近距离距离加成的加持下,高射炮的准度会急剧提高,一梭子即可将任何步兵打入震撼状态,对面步兵全程无法还手,即使还手,自身的步兵血也可以不吃筒子,仅有RPO和冲锋枪这种能够比高炮先手开火的部队可以克制他们。尽管自行高炮也可以复制这样的方法,并且步兵也比较难还手,但是没有步兵血的架设高炮如此难解决。
为什么又要改?
最早时候,架设防空炮在游戏中并不具备对地高效射击的能力,然而在地球上这类型武器常被用于“爱人tv”的实战,因此我们决定赋予他们相应的爱人能力。
话虽如此,但通过无法被反甲武器攻击的加强后,架设防空炮在近距离交战中,尤其是树林地形中,表现得极为强大。并不是说这些单位无敌了,但对抗架设防空炮不仅需要拼尽全力,耗费大量微操,还会打破步兵战斗的平衡。
因此我们的目标是,既要切实解决防空炮在近距离表现过强的问题,又要保留他们作为防空武器和对地支援的能力,同时还要限制他们在近距离对抗步兵的效率。
防空炮定位
在我们讨论具体方案之前,先回顾一下防空炮的设计定位。
防空炮无论牵引式(架设式),还是自走式,他们都应该第二线甚至第三线的支援单位,负责保卫前线友军免遭敌军的空中威胁,或是防止敌方空军的侧翼偷袭。
理想情况下,防空炮不应该能够单打独斗,只有与其他同类单位配合时,他们才能有效的对抗直升机或固定翼飞机。
因此在某些情况下,单个防空炮无法独自劝退空中单位是正常的,同理,单个步兵班向防空炮发起冲锋然后被击退也是合理的。
我们希望在尊重这些核心原则的基础上进行调整。
我们的工作
我们正在努力寻找一个可以同时符合技术性和游戏性的解决方案,防空炮并非为对地射击而设计,尤其不是近距离。但由于目前过于高效,这反而成了当前游戏中他们发挥最多的作用。
方案一,我们可以为这些武器引入一个类似ATGM的最小射程限制。目前游戏中防空炮没有这种限制,通过这样,我们可以让步兵在近距离消灭防空炮。因为在地球上,防空炮在对地目标射击时,尤其是近距离射击时,很难精确的操纵,并且近距离射击存在操作上的危险性,因此添加最小射程相当合理。
方案二,如有需要,我们会让反甲武器(反坦克武器与反坦克导弹)重新能够攻击牵引式防空炮。这将使得牵引式防空炮在前线部署时更加脆弱,步兵可以起他们的火箭发射器一发秒了,从而解决部分问题。
方案三,我们可以暂时战胜懒癌的病魔,对防空炮分别设置对空与对地伤害、精度,以及溅射半径。该方案可以让我们精细的调整防空炮的输出效果,例如大幅度降低对地精度。虽然我们正在考虑这个方案,但我们需要暂时压制懒癌,该方案需要额外的技术开发与持续维护,并且会使得同一武器对不同目标有着不同属性,可能会让玩家感到困惑。
因此这一方案虽然有在被考虑,但不是优先选项。
我们会继续探索和测试来解决这个问题。
改动
目前,我们无法公布任何的最终改动方案,嘻嘻。与往常一样,我们需要进行全面的测试,以确保这些单位达到最佳平衡的状态。这些调整可能会影响多个单位,包括牵引式高射炮(例如ZPU-4等)和自行式高射炮(如SHILKA等)。我们正在积极与平衡团队以及超测员小组进行合作,评估这些改动的影响,并将根据他们的反馈和游戏数据继续完善这些改动。
以下是会受到本次改动影响的战斗群:
北约
除了英国基头三(英1装、英2步、英4装)的所有师
华约
所有师




