level 14
oKARAS◎
楼主
永恒应该算pve FPS里对手柄玩家最不友好的那批了。除开7把常规武器的切枪负担,战场上还需要及时使用冲刺、血拳、喷火器、手雷、手雷切换、电锯、裁决或锤子等诸多功能键。视角转动锁加速度,也无法像键鼠那样零帧回头,辅瞄是吸附式的,也称不上好用。
和微软合并以后,毕竟是第一方游戏,是需要对xbox的装机量负责的,微软应该是对id提出了xbox主机适配的相关要求,所以做了大刀阔斧的调整改革,最后反映到实际游玩上,就是大幅削弱切枪以降低比重、删除多种资源装备等等,否则只是强调“坦克式作战”和单纯增加弹反类玩法,完全没必要把性能面削得那么狠。对比永恒可以看到,在键盘上暗黑纪元删除的功能键起码有【喷火器、手雷、手雷切换、电锯、裁决或锤子】整整5项。削弱切枪以后,武器dps均有回调,离了切枪combo也不会出现缺伤害的问题,但是战斗灵活性下降了非常多:
①比如ssg开枪有个无比漫长的后摇,玩家想根据敌人类型第一时间掏出电浆、链锤、火箭筒等功能性武器需要等上整整3s。能量盾士兵弱电浆的设定在这代的切枪机制下变成纯纯的鸡肋设定,等我电浆掏出来飞盾都已经砸了两圈了。
②再加上这代的同弹种双武器机制,想从冈钉切到战霰,你得花费无比拖沓的先切ssg、再点一下切战霰的偌质流程,看上去整了14把武器,实际战场上掏其他武器的频率更低了。
永恒那会儿强度稍低的武器还能因为高速的切枪combo拉出来露露脸,黑暗纪元的设计本身就导致很多时候都是端着一把枪在射,武器设计上如果功能有所重叠,或数值强度稍有失衡,那几乎完全就看不到它出场的份儿。
尽管黑暗纪元在游戏玩法层面(除了拖沓的大地图收集与解密环节)依然非常优秀,但不得不说这代的可玩性和耐玩性确实因为这个单核的弹反机制下降了很多,后期流程训狗的游戏体验开始同质化而且没有太多打法开发空间,不太恰当的比方就是“从仁王过渡到卧龙的无力感”,爽还是爽的,但是爽完以后就觉得很空洞。期望后续dlc能有新的玩法拓展与补偿。

2025年05月17日 12点05分
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和微软合并以后,毕竟是第一方游戏,是需要对xbox的装机量负责的,微软应该是对id提出了xbox主机适配的相关要求,所以做了大刀阔斧的调整改革,最后反映到实际游玩上,就是大幅削弱切枪以降低比重、删除多种资源装备等等,否则只是强调“坦克式作战”和单纯增加弹反类玩法,完全没必要把性能面削得那么狠。对比永恒可以看到,在键盘上暗黑纪元删除的功能键起码有【喷火器、手雷、手雷切换、电锯、裁决或锤子】整整5项。削弱切枪以后,武器dps均有回调,离了切枪combo也不会出现缺伤害的问题,但是战斗灵活性下降了非常多:
①比如ssg开枪有个无比漫长的后摇,玩家想根据敌人类型第一时间掏出电浆、链锤、火箭筒等功能性武器需要等上整整3s。能量盾士兵弱电浆的设定在这代的切枪机制下变成纯纯的鸡肋设定,等我电浆掏出来飞盾都已经砸了两圈了。
②再加上这代的同弹种双武器机制,想从冈钉切到战霰,你得花费无比拖沓的先切ssg、再点一下切战霰的偌质流程,看上去整了14把武器,实际战场上掏其他武器的频率更低了。
永恒那会儿强度稍低的武器还能因为高速的切枪combo拉出来露露脸,黑暗纪元的设计本身就导致很多时候都是端着一把枪在射,武器设计上如果功能有所重叠,或数值强度稍有失衡,那几乎完全就看不到它出场的份儿。
尽管黑暗纪元在游戏玩法层面(除了拖沓的大地图收集与解密环节)依然非常优秀,但不得不说这代的可玩性和耐玩性确实因为这个单核的弹反机制下降了很多,后期流程训狗的游戏体验开始同质化而且没有太多打法开发空间,不太恰当的比方就是“从仁王过渡到卧龙的无力感”,爽还是爽的,但是爽完以后就觉得很空洞。期望后续dlc能有新的玩法拓展与补偿。
