虽然无忧岛和花宴群岛很小但也是开放世界
无限暖暖内鬼吧
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仅看楼主
level 4
很多人说地图小就变成平台跳跃厢庭了,真正的厢庭可比这两个地图限制大多了
这两个地图只能说是mini开放世界
2025年05月13日 04点05分 1
level 5
所以一般我叫大箱庭[笑尿]
2025年05月13日 06点05分 3
level 7
开放世界基调+箱庭副本+开放小世界岛屿[酷]
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箱庭游戏与开放世界是游戏设计中两种不同的空间构建理念,它们的核心区别在于地图结构、自由度、探索逻辑以及设计目标的差异。以下是具体对比:
1. 核心设计理念
箱庭游戏(Hakoniwa / Sandbox Level):
灵感源自日本“箱庭”艺术(微缩庭院),强调小而精密的关卡设计。
地图通常是多个独立且封闭的“箱庭”区域,每个区域经过高度设计,包含隐藏路径、谜题和互动元素。
目标导向明确:玩家需要在有限空间内完成特定挑战(如收集、解谜、击败Boss)。
代表作:《超级马里奥:奥德赛》《塞尔达传说:天空之剑》《双人成行》的关卡。
开放世界(Open World):
以广阔的无缝地图为基础,强调自由探索与非线性体验。
玩家可自由选择探索路径、任务顺序和玩法风格,世界内活动多样(主线任务、支线任务、随机事件等)。
弱化边界感:地图通常没有明确的区域分割(如《艾尔登法环》《荒野大镖客2》)。
2. 地图结构与探索逻辑
对比维度 箱庭游戏 开放世界
地图规模 小型独立区域,规模有限 超大型无缝地图
探索自由度 有限自由,需按设计逻辑推进 高度自由,可随意漫游
边界处理 明确边界(如空气墙、地形阻挡) 弱边界(通过自然地形或叙事限制)
内容密度 极高(每处细节均有设计意图) 较低(依赖随机事件填充空旷区域)
解锁机制 需通过能力/道具解锁新区域 通常初期即可探索大部分区域
3. 玩法侧重点
箱庭游戏:
关卡设计为核心:通过精巧的谜题、平台跳跃、隐藏道具等引导玩家探索。
短时反馈:玩家在单个箱庭中即可获得密集的成就感(如找到月亮碎片)。
重玩法轻叙事:叙事服务于关卡设计(如《双人成行》的童话主题)。
开放世界:
沉浸感与真实性:通过动态天气、NPC生态、物理引擎等塑造“活”的世界。
长线驱动:依赖主线任务、角色成长或收集系统维持玩家兴趣(如《巫师3》的猎魔人委托)。
叙事融合探索:故事碎片化分布在地图中(如《艾尔登法环》的碎片化叙事)。
4. 典型设计差异
箱庭游戏:
参考《超级马里奥:奥德赛》的都市国:玩家在一个城市微缩地图中,通过帽子附身能力解锁隐藏路径。
每个区域自成体系,通关后可能无法返回。
开放世界:
参考《塞尔达传说:旷野之息》:玩家登塔解锁地图后,可滑翔至任意地点,且物理引擎允许自由互动(如用火焰点燃草地制造上升气流)。
5. 融合趋势
近年出现“开放世界箱庭化”设计,如《艾尔登法环》将箱庭式地牢(史东薇尔城)嵌入开放世界,或《霍格沃茨之遗》在开放地图中设置独立解谜密室。这种设计兼顾自由探索与精妙关卡,成为新的平衡点。
总结
选择箱庭:偏爱精巧解谜、短时成就感、明确目标的玩家。
选择开放世界:追求自由探索、长线沉浸、真实生态的玩家。
终极答案:箱庭是“设计师掌控的游乐场”,开放世界是“玩家主导的沙盒”。
2025年05月13日 07点05分 4
level 7
地图太空了,这么大个地方啥也没放的感觉[喝酒]
2025年05月13日 08点05分 5
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