level 11
好像t组就偏向做这种机制复杂的怪,世界那几个团本就不说了,就连小怪的倒地、破状态等等,都做的偏复杂偏隐藏。(除去常规的硬直倒地)
好像霜飘有空中特殊动作期间受击倒地、恐暴有反击期间受击倒地,等等。可能是因为设计理念是以”怪物”为主。
崛起这边就统一的多,大部分都是特殊状态期间dps检测炸膛,最多像怨虎那样加一个最后一击限定部位才炸膛。而且终盘做怪异化怪异克服,更是把dps检测炸膛做到了每个怪身上。机制就更简单更明确,可能也是为了配合以“猎人”为主的动作设计。
2025年04月25日 10点04分