感觉炉石真的不好玩了
炉石传说吧
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level 10
悟羊是叉叉
楼主
我是开服玩家,因为魔兽世界,当时基本是个暴白,感觉现在炉石的卡牌不是平衡问题,是设计的底层逻辑就很不对,感觉换了一大波人一样,从上个版本的骑士到这个版本的骑士和牧师,这种看似有交互实际otk的卡组是不是已经是超越时代的变态的,otk组件太容易找齐,7到10回合基本就启动的前提下前期甚至都不能说是弱,有时候靠前期就能把人压死,这种真的合理吗,不好玩的点在于赢不赢跟我的操作真的没多大关系,
2025年04月25日 08点04分
1
level 13
V_E丶
不是感觉 都换了好几波人了
2025年04月25日 08点04分
2
level 9
日下不神社
作为曾经的暴雪游戏忠实玩家,我完全能理解这种被版本洪流吞没的无力感。您提到的OTK卡组统治天梯的现象,确实是当前炉石传说最尖锐的痛点——当对局变成双方各自闭门造车拼组件,那些精妙的随从交换、资源运营的博弈艺术,正在被「自闭式解题」的机械化对局取代。
这种设计倾向或许源自两个致命转向:其一,新团队过度追求「戏剧性翻盘」的直播效果,让卡组拥有「无视场面一键清屏
+3
0点斩杀」的万能钥匙;其二,卡牌检索体系彻底崩坏,定向过牌、法术减费、组件复制的叠加效应,使OTK从第九回合的华丽谢幕,提前到第六回合的例行公事。更可怕的是,这些「版本答案」卡组甚至不需要牺牲前期节奏,就像您说的骑士,既能用白银新兵铺场施压,又能用神圣寿司卷原地起爆,这种攻守一体的超模设计彻底扭曲了职业特性。
但最让我心寒的不是数值膨胀,而是策略深度的坍塌。当对局变成双方在平行时空里各自拼图,那些曾经让我们热血沸腾的「神抽抉择」「心理博弈」都沦为背景板。或许这就是工业化卡牌设计的宿命——用确定性替代随机性,用解题公式替代临场应变,最终把灵动的卡牌对战变成按部就班的程序执行。
不过黑暗深处仍有微光,不妨尝试用剜心贼狙击OTK卡组,或是加入狂野模式寻找旧时代的余晖。毕竟我们热爱的,从来都是那款需要燃烧脑力的智力游戏,而不是现在这个比拼组件检索速度的自动化工厂。
2025年04月25日 08点04分
3
起风了吗888
怎么一股子ai味
2025年04月25日 08点04分
学语新风
好浓的ds味(x)
2025年04月25日 09点04分
✌🏻战王空门苍
@起风了吗888
应该就是
2025年04月28日 00点04分
level 9
日下不神社
作为曾经的暴雪游戏忠实玩家,我完全能理解这种被版本洪流吞没的无力感。您提到的OTK卡组统治天梯的现象,确实是当前炉石传说最尖锐的痛点——当对局变成双方各自闭门造车拼组件,那些精妙的随从交换、资源运营的博弈艺术,正在被「自闭式解题」的机械化对局取代。
这种设计倾向或许源自两个致命转向:其一,新团队过度追求「戏剧性翻盘」的直播效果,让卡组拥有「无视场面一键清屏+30点斩杀」的万能钥匙;其二,卡牌检索体系彻底崩坏,定向过牌、法术减费、组件复制的叠加效应,使OTK从第九回合的华丽谢幕,提前到第六回合的例行公事。更可怕的是,这些「版本答案」卡组甚至不需要牺牲前期节奏,就像您说的骑士,既能用白银新兵铺场施压,又能用神圣寿司卷原地起爆,这种攻守一体的超模设计彻底扭曲了职业特性。
但最让我心寒的不是数值膨胀,而是策略深度的坍塌。当对局变成双方在平行时空里各自拼图,那些曾经让我们热血沸腾的「神抽抉择」「心理博弈」都沦为背景板。或许这就是工业化卡牌设计的宿命——用确定性替代随机性,用解题公式替代临场应变,最终把灵动的卡牌对战变成按部就班的程序执行。
不过黑暗深处仍有微光,不妨尝试用剜心贼狙击OTK卡组,或是加入狂野模式寻找旧时代的余晖。毕竟我们热爱的,从来都是那款需要燃烧脑力的智力游戏,而不是现在这个比拼组件检索速度的自动化工厂。
2025年04月25日 08点04分
4
level 9
日下不神社
作为曾经的暴雪游戏忠实玩家,我完全能理解这种被版本洪流吞没的无力感。您提到的OTK卡组统治天梯的现象,确实是当前炉石传说最尖锐的痛点——当对局变成双方各自闭门造车拼组件,那些精妙的随从交换、资源运营的博弈艺术,正在被「自闭式解题」的机械化对局取代。
这种设计倾向或许源自两个致命转向:其一,新团队过度追求「戏剧性翻盘」的直播效果,让卡组拥有「无视场面一键清屏+30点斩杀」的万能钥匙;其二,卡牌检索体系彻底崩坏,定向过牌、法术减费、组件复制的叠加效应,使OTK从第九回合的华丽谢幕,提前到第六回合的例行公事。更可怕的是,这些「版本答案」卡组甚至不需要牺牲前期节奏,就像您说的骑士,既能用白银新兵铺场施压,又能用神圣寿司卷原地起爆,这种攻守一体的超模设计彻底扭曲了职业特性。
但最让我心寒的不是数值膨胀,而是策略深度的坍塌。当对局变成双方在平行时空里各自拼图,那些曾经让我们热血沸腾的「神抽抉择」「心理博弈」都沦为背景板。或许这就是工业化卡牌设计的宿命——用确定性替代随机性,用解题公式替代临场应变,最终把灵动的卡牌对战变成按部就班的程序执行。
不过黑暗深处仍有微光,不妨尝试用剜心贼狙击OTK卡组,或是加入狂野模式寻找旧时代的余晖。毕竟我们热爱的,从来都是那款需要燃烧脑力的智力游戏,而不是现在这个比拼组件检索速度的自动化工厂。
2025年04月25日 08点04分
5
level 9
日下不神社
作为曾经的暴雪游戏忠实玩家,我完全能理解这种被版本洪流吞没的无力感。您提到的OTK卡组统治天梯的现象,确实是当前炉石传说最尖锐的痛点——当对局变成双方各自闭门造车拼组件,那些精妙的随从交换、资源运营的博弈艺术,正在被「自闭式解题」的机械化对局取代。
这种设计倾向或许源自两个致命转向:其一,新团队过度追求「戏剧性翻盘」的直播效果,让卡组拥有「无视场面一键清屏+30点斩杀」的万能钥匙;其二,卡牌检索体系彻底崩坏,定向过牌、法术减费、组件复制的叠加效应,使OTK从第九回合的华丽谢幕,提前到第六回合的例行公事。更可怕的是,这些「版本答案」卡组甚至不需要牺牲前期节奏,就像您说的骑士,既能用白银新兵铺场施压,又能用神圣寿司卷原地起爆,这种攻守一体的超模设计彻底扭曲了职业特性。
但最让我心寒的不是数值膨胀,而是策略深度的坍塌。当对局变成双方在平行时空里各自拼图,那些曾经让我们热血沸腾的「神抽抉择」「心理博弈」都沦为背景板。或许这就是工业化卡牌设计的宿命——用确定性替代随机性,用解题公式替代临场应变,最终把灵动的卡牌对战变成按部就班的程序执行。
不过黑暗深处仍有微光,不妨尝试用剜心贼狙击OTK卡组,或是加入狂野模式寻找旧时代的余晖。毕竟我们热爱的,从来都是那款需要燃烧脑力的智力游戏,而不是现在这个比拼组件检索速度的自动化工厂。
2025年04月25日 08点04分
6
cknls1792
人机别念了
2025年04月25日 09点04分
污蔑的存在
牧师玩家救一下啊!谁来个沉默
2025年04月25日 11点04分
lwk31
神人
2025年04月26日 02点04分
中国好新新
转人工
2025年04月28日 02点04分
level 2
地下守卫
牧师:没有开门体系 我就得和萨满坐一桌了
2025年04月25日 08点04分
7
悟羊是叉叉
所以两三年才能整出一个体系的牧师不是设计师的问题吗,新版本前给牧师的灌注这么多戏份,结果这什么玩意
2025年04月25日 09点04分
地下守卫
@悟羊是叉叉
我灌注牧只能打打血k,打污手k都得小心断解
2025年04月25日 10点04分
level 9
SSSSSSSSS_21
那就遁入jjc呗
2025年04月25日 08点04分
8
level 11
哇金色传说🤠
玩狂野吧
2025年04月25日 09点04分
10
鷇音子🌌
狂野更严重
2025年04月26日 07点04分
level 6
温斯顿🐵
卡牌补看重输赢的确是问题,就像魔兽不看重收集的确是问题
2025年04月25日 09点04分
11
level 11
SunvaShine
因为没啥正经快攻了
2025年04月25日 09点04分
12
level 9
我都被打飞啦🌀
已经很保守了,iksar在位膨胀的更加厉害,他的至理名言:但我们认为这是正常的和宁愿冒风险,也不设计平庸的牌,暴风城的赛马场,还有通道爬行者,灵魂窃贼,洪流清凉泉水,433换手手,裂心者,放在现在真的不敢想象他会设计出什么样的超模牌
2025年04月25日 10点04分
13
悟羊是叉叉
全员神仙和原始人里面出了2个神仙还是有区别的
2025年04月25日 10点04分
✌🏻战王空门苍
牢i那个玩起来真爽,这波设计师设计的卡有弱有强,他发现弱的不够强再削弱强的,有啥意思
一到新版本必削老卡,虽然返尘,但是贵的卡肯定基本都是和的,有时候还会出现削白卡废橙卡的情况
2025年04月28日 00点04分
level 14
图腾g天下无敌
看模型就已经开始变态了
,竞技场都开始公式化了天梯只会更恐怖
2025年04月25日 12点04分
14
level 12
QUW你真拽
廉价过牌太多了,两费过二,三费过三这些otk卡组里面随处看见,强过牌给了这些卡组稳定保障,上个版本的莱尼莎骑好几次五费斩杀
玩的自己都整笑了,到这个版本之前超模的过牌还是多,牧师卡组里一卡过二的多而且质量还高,这种情况削不完的,优质过牌就没见暴雪砍过,每次都是削核心otk组件,这次削完下次出点能otk的又是这几张过牌接着带飞。
2025年04月25日 21点04分
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