吧务
level 15
索引
3楼:战法成功率
4楼:战法爆击率
5楼:计策成功率
6楼:计策爆击率
7楼:枪兵螺旋眩晕率
8楼:击破捕获率
9楼:弩兵狙击受伤率
10楼:骑兵强制单挑率
11楼:骑兵讨死率
2010年12月29日 15点12分
2
补充 1: 【石兵八阵晕率】 (1-部队智力*部队智力*0.0001)*100 + A A根据性格,胆小=20,冷静=10,刚胆=5,莽撞=0
2012年07月31日 15点07分
补充 2:【火陷阱炸晕率】 业火种炸晕率50%,火船炸晕率25%
2012年07月31日 15点07分
补充 3:【火陷阱炸伤率】 只有业火种和业火球会造成炸伤 概率=A+B-C A:基本炸伤概率=2 B:武将性格 胆小=0, 冷静=1,刚胆=2,莽撞=3 C:武将统/智/武最高值 小于等于70=0,70到80之间=1,80到90之间=2,90以上=3
2012年07月31日 15点07分
补充 4:【火陷阱炸死率】 只有业火种和业火球会造成炸死 概率=A+B-C A:基本炸死概率 普通战死=2,高战死=4 B:武将性格 胆小=0, 冷静=1,刚胆=2,莽撞=3 C:武将统/智/武最高值 小于等于70=0,70到80之间=1,80到90之间=2,90以上=3
2012年07月31日 15点07分
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【战法成功率】
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率 = 基本成功率 + 适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
01 螺旋=70%
02 二段=60% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
03 熊手=70% 地势越低加成越大,根据地势高低有四种情况:+15% +10% +5% +0%
04 横扫=70%
05 旋风=65%
06 火矢=75% 不同地形的修正值:+0%(草地、荒地、主径、栈道、渡所、岸、崖、港、关、城市) -5%(土、沙地、小径) -15%(湿地) +10%(森林) -10%(川、河、海、浅滩)
07 贯箭=70%
08 乱射=65%
09 突击=70% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
10 突破=65% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
11 突进=60% 地势越高加成越大,根据地势高低有五种情况:+15% +10% +5% +0% -5%
17 猛撞=70%
其它兵器战法都是100%
2)适性加成:A+5%,S+10%
2010年12月29日 15点12分
3
回复 一方丶通行丨:地势和地形有关么
2014年09月06日 14点09分
![[啊!]](/static/emoticons/u554auff01.png)
还有地势这玩意加成...
2013年10月15日 12点10分
回复 神秘的无名氏L :地势比较高低,地形影响其他因素
2014年09月06日 14点09分
回复 神秘的无名氏L :比如寿春
2014年09月06日 15点09分
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【战法爆击率】
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率 = A + B + C
A 部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于80=2%
B 部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类
C 主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%;
如果副将与主将结义或结婚+4%;
如果副将厌恶主将-5%;
注:每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%;
2010年12月29日 15点12分
4
所以普通枪兵致晕概率至大约为2+3+4+4+15=28%,超过四分之一。虽未达到三分之一,但甚可观了。
2017年01月10日 02点01分
嗯这么着的话很多废柴就有用了,比如陆抗哪怕是跟俩废柴结义,也能把爆击 概率从0提高到8%。
2017年01月10日 03点01分
嗯亲爱跟结婚会叠加么?比如赵云跟马小妹结婚然后同队,这一段是+4还是+6呢?
2017年01月10日 05点01分
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【计策成功率】
1、所有计策都会先进行必中和必不中的特技判定(如神算、虚实、洞察、沉着、规律等),当不满足任何必中/必不中条件后才进入成功率计算
2、计策成功率:
以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
1)火计:
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + 55 + [C] + [G]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [F] - [D] + [C] - 5
火计成功率 = MIN(V1,V2)
注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/3,否则为0
[F]:不同地形的修正值,草地=20 土=20 沙地=20 湿地=5 毒泉=5 森林=25 荒地=17 主径=15 栈道=7 渡所=10 浅滩=5 小径=5 其它地形(川、河、海、岸、崖、港、关、城市)=0
[G]:如果放火对象不是部队则为10,否则为0
2)灭火:
灭火成功率 = sqrt(A智-5) * 11
注:sqrt意为开根号
如果(A智-5)的结果小于10,则取10
3)伪报:
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + A魅*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = (A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)) * 1/55 - (100-A智)*0.1 + A魅*0.05 + [E] - [D] + [C]
伪报成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 = (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=1 刚胆=0 莽撞=-2
4)扰乱
V1 = (A智*0.3-B智*0.2) + B防*0.05 + [E] + 70 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/45 - (100-A智)*0.1 + B防*0.05 + [E] - [D] + [C]
扰乱成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
5)镇静
镇静成功率 = sqrt(A智-5) * 11
注:sqrt意为开根号
如果(A智-5)的结果小于10,则取10
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-5 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-10
6)伏兵
V1 = (A智*0.3-B智*1/3) + (A攻-B防)*0.1 + [E] + 80 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/50 - (100-A智)*0.1 + (A攻-B防)*0.1 + [E] - [D] + [C]
伏兵成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=3 冷静=-2 刚胆=0 莽撞=1
7)内讧
V1 = (A智*0.3-B智*0.4) + [E] + 80 + [C]
V2 = [A智*A智*(100-B智*0.9)*100/(A智*A智 + B智*B智)] * 1/55 - (100-A智)*0.1 + [E] - [D] + [C]
内讧成功率 = MIN(V1,V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[D]:如果被用计方智力高于用计方则为 (B智-A智)/6,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
8)妖术
V1 = (100-B智*0.9) + A智*0.1 + [E] + [C]
V2 = (100-B智*0.9) + (100-A智)*0.1 - 5 + [E] + [C]
妖术成功率 = (A智>=B智) ? V1 : V2 (即在A智不低于B智的情况下用V1,否则用V2)
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
[E]:根据被用计部队的主将性格,胆小=-2 冷静=0 刚胆=1 莽撞=3
9)落雷
落雷成功率 = A智*0.6 + 15 + [C]
[C]:如果被用计部队是异常状态则为10,否则为0
3、倾国判定:特技“倾国”的计算以上计算之后,将成功率乘以2,妖术和落雷不进入“倾国”判定
4、计策成功率上下限制:下限为1,上限为99
2010年12月29日 15点12分
5
大神,镇静里的那个 [E]是怎么回事,还有B防是不是指防御力
2012年12月25日 05点12分
回复 俯身授菊 :E就是根据主将性格+上一定的值啊,B防自然指防御力
2012年12月25日 06点12分
回复 ryan_knight_12 :啊, 镇静成功率 = sqrt(A智-5) * 11+ [E]是吧,这个得改一下
2012年12月25日 08点12分
回复 俯身授菊 :是的,漏了
2012年12月25日 08点12分
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【计策爆击率】
1、所有计策都会先进行必爆特技的判定(如神算、深谋、妙计、秘计、待伏等),当不满足任何必爆条件后才进入爆击率计算
2、计策爆击率:
以下为了表述简单,称用计方为A,被用计方为B
1)火计:
火计爆击率 = (A智 - B智/2) * 0.1
注:对火计而言,如果被放计对象不是部队,则“B智”值为0
2)灭火:
灭火爆击率 = 0
注:灭火不会有爆击
3)伪报:
伪报爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
[C]:根据用计部队主将的性格,胆小=10 冷静=5 刚胆=0 莽撞=-5
4)扰乱
扰乱爆击率 = (A智 + [C] - B智/2) * 0.1
[C]:根据用计部队主将的性格,胆小=-5 冷静=0 刚胆=5 莽撞=10
5)镇静
镇静爆击率 = A智 * 0.1
6)伏兵
伏兵爆击率 = (A智 + [D] - B智/2) * 0.1
[D]:根据用计部队的兵科,剑=5 枪=10 戟=10 弩=5
7)内讧
内讧爆击率 = (A智 + [E] - B智/2) * 0.1
[D]:根据用计部队主将的义理,容易背叛=10 无情义=5 普通=0 情理坚定=-5 不会背叛=-10
吐嘈一下:用计部队主将的义理越低,内讧爆击率越高,只能说光荣认为义理越低的武将越能掌握施放内讧对象的心理.....
8)妖术
妖术爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1
9)落雷
落雷爆击率 = A智 * 1/3 * 0.1
3、计策爆击率上下限制:下限为0,上限为3
2010年12月29日 15点12分
6
灭火暴击不是连灭两次么
2014年07月20日 23点07分
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level 15
【枪兵螺旋眩晕率】
1、枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常所仁认为的30%),晕1回合
其实代码是30%进入眩晕计算,其中50%眩晕0回合,其中50%眩晕1回合,所以实际上就是15%几率晕1回合
2、如果战法爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩晕1回合
2010年12月29日 15点12分
7
吧务
level 15
【击破捕获率】
1、排除血路、强运或是有名马的因素
2、捕获率 = A + B + C + D + E + F
A 计算方式:A = (120 - 预定被抓武将武力或智力的较高值) * 1/3
B 包围部队的数量:最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围
C 是否是超级难度:超级难度=2,非超级难度=1
D 被击破队所在地形:湿地或毒泉=1.5,其它地形=1.0
E 是否有捕获:有捕获=100,没有捕获=0
F 是否是戟兵战法:戟兵战法=30,其它战法或普攻=0
3、纠正2个以往的错误观点
1) 捕获率与哪种戟兵战法无关,熊手的捕获率不比横扫和旋风更高
2)捕获率与战法是否爆击无关,爆不爆击,捕获率是一致的
2010年12月29日 15点12分
8
捕获率写错了,是(A * B * D / C) + E + F
2012年07月31日 15点07分
我觉得击破捕获率还是不太对呢?与目标贴着才算包围吧,如果真是这样的话,按照(A * B * D / C) + E + F 的公式,假如用弓兵战法抓人的话B就为0,这么说非捕获武将的弓兵战法捕获率为0,可我用黄忠确实抓到过人呢? 另外,捕获的几率和受伤应该也有关系吧!!!
2012年08月17日 18点08分
回复 _说好的福利呢 :周边有自己队就可以,不一定是击破队在旁边,受伤已经算在被抓武将武力或智力的较高值这项里面了,这个值是按受伤后算得
2012年08月18日 03点08分
回复 ryan_knight_12 :求解这个周边的定义,是目标部队周围的多少格么?
2013年06月16日 00点06分
吧务
level 15
【弩兵狙击受伤率】
1、排除强运、护卫特技的因素
2、能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱射
3、狙伤率 = A + B + C + D - 1
A 战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定受伤武将统、武较高值(以下简称N),结果有-2、-1、0、1四种:
M比N大12以上 B=1
M比N大7~12 B=0
M比N大1~6 B=-1
M不大于N B=-2
C 预定受伤武将性格:胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D 战法是否爆击:爆击=1,不爆击=0
2010年12月29日 15点12分
9
这么说火矢的最大受伤率只有5%么
2012年08月17日 10点08分
吧务
level 15
【骑兵强制单挑率】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将,选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力多于对方的两倍
4)就算本队兵力少于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑
5)本队的单挑综合分比对方部队的单挑综合分低30以上,注:单挑综合分在第4点叙述
3、强制单挑率 = (A + B) * 0.05 - C + D
A = (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
B 宝物附加值:根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓),相同类型宝物会取最大的那个值(如同时拥有方天和蛇矛则只取方天的10)
C 如果发起武将是君主或武力高于95则C=0,否则C=1
D 发起单挑武将的性格值:胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3
4、单挑综合分:
计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”之和,可以基本描述一支部队的单挑能力
5、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的
2010年12月29日 15点12分
10
君主单挑率高于非君主?
2012年08月17日 06点08分
强制单挑是否有基准率?
2013年04月13日 05点04分
单挑综合分是否有错?本队有三个手持方天画戟的吕布单挑综合分才有24分,如果三个武力为1的武将单挑综合分为-2.9985分,总分值也不超过30分。单挑综合分实际就是去掉性格的单挑概率。
2013年04月13日 05点04分
假设体力满方天非君主莽撞,也就是最大强挑率(300*100^2*0.00005+10)*0.05-0+3=11% ...
2013年10月15日 12点10分
吧务
level 15
【骑兵讨死率】
1、无战死的设定下不会发生讨死
2、排除强运、护卫特技的因素
3、能够突死武将的战法共两个:突击、突进
4、突死率 = A + B + C + D + E
A 战法基本突死率:突击=0,突进=2
B 战死设定: 高战死=2,一般战死=0
C 战法是否爆击:爆击=2,不爆击=0
D 预定目标武将之性格: 小心=-1, 冷静=0,刚胆=0,莽撞=1
E 比较 我方部队统、武较高值(以下简称M) 和 敌方预定目标武将统、武较高值(以下简称N),结果有-3、-1、0、1四种:
M比N大12以上 E=1
M比N大7~12 E=0
M比N大1~6 E=-1
M不大于N E=-3
2010年12月29日 15点12分
11
吧务
level 15
结尾语:以上基于对汇编代码的解读,不一定百分百正确,可能会和游戏中的感觉有出入,也可能还有错误,欢迎探讨指正。
2010年12月29日 15点12分
12
你用什么反汇编的 olldbg?winice?求qq
2013年05月21日 09点05分
吧务
level 15
14楼
直接覆盖,也就是说如果成功率<1% 则认为是1%
2010年12月29日 15点12分
15