关于钢铁洪流
世界征服者4吧
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level 6
_YJIJ_
楼主
这两天刷抖音看到一个视频,讲了曼施坦因在库尔斯克战役后期开展的罗兰行动,其中提到了钢铁洪流,这几天翻贴子,也看到也有不少吧友讨论钢铁洪流这个技能,突然产生了很多想法,划了会水,想从几个方面来谈谈。
2025年04月15日 05点04分
1
level 6
_YJIJ_
楼主
一、改动方向。其实不用改代码,直接把钢铁洪流技能换个名字叫必胜意志/钢铁意志,一个是从字面意思上来说比较贴切,对应板载冲锋这个技能,有背水一战,绝地反击的意思。二是不用改代码了。三是在这个基础上再加个可替换的、新的钢铁洪流,可以在库尔斯克战役解锁或者塞挑征通行证,用钢铁洪流对应以少胜多,lv5升满技能介绍:指挥装甲单位时,单编不触发,两编+8%伤害,三编及以上+20%伤害。或者像以少胜多一样,对全体兵种都生效也可以。
2025年04月15日 05点04分
2
level 6
_YJIJ_
楼主
二、理论支持。这样从很多方面就合理很多,一是这样改从字面上比较贴合钢铁洪流这个词,二是曼施坦因在《失去的胜利》中关于苏联进攻战略的总结,一般来说,苏联发起进攻是攒个大的,意图一波推平,在此基础之上,曼施坦因在库尔斯克战役后期提出了罗兰行动,通过单臂回钳,用一小波一小波的攻击削弱苏联节奏,让苏联无法形成钢铁洪流。把这段总结搬到游戏里也说明了钢铁洪流并不是血量或者编队越少越强。
2025年04月15日 05点04分
3
level 6
_YJIJ_
楼主
三、游戏性。一是保留了钢铁洪流技能前身,吧友反映的游戏初期体验不会下降,不会更改现有的机制。二是增加了玩法选择,在精英部队横行的版本,我已经不记得上次出满编重坦或者中坦是什么时候了,出的最多的是80单编步兵和空降兵,其他兵种的选项根本不会点开,坦将也是多的溢出,上精英根本排不上队,但是加上改版洪流,可以分流一部分将领上普通单位,让玩法不再是单一的空降占城,而是真正的钢铁洪流,开局的部队也可以上将领,让仓管将领回来上班,这样来说是不是能让玩家买更多将领?存疑。
2025年04月15日 05点04分
4
level 6
_YJIJ_
楼主
四、痛点难点。对于e社来说,首先就是有付出没回报,也不能说没回报,只是回报不是实效的,不是显性的,塞征服里可能会增加在线人数或者延长游戏寿命,游戏时间延长了,玩家充值的概率也在增加,存疑。二是就算做出来,一堆人质疑这质疑那,与其挨骂吃力不讨好,不如不做不错,但是这个东西就看魄力了,曼施坦因和古德里安不也这样么。三是话又说回来,咱也不是元帅,还是得看产投比和工资效益。
完
2025年04月15日 05点04分
5
level 6
_YJIJ_
楼主
五、说点别的。写了这么多,越来越感觉有些改动是有必须要的,这个游戏的受众首先是喜欢历史的人群居多,同时也是喜欢历史的氪佬,所以玩游戏的代入感也是非常重要的,让游戏细节无时不刻的往真实历史上靠,有利而无一害。听着二战东线的历史,开一把巴巴罗萨的噩梦活动,其实也挺不错。
2025年04月15日 06点04分
7
level 11
百🍐公羚
钢铁洪流本来技能描述就和名字很不搭,也不知道哪个nt设计师设计的
2025年04月15日 06点04分
8
贴吧用户_GQeG4R5
我猜想法是钢铁洪流打完一批还有一批,源源不断,所以设计成半血后攻击力不掉吧
2025年04月15日 10点04分
_YJIJ_
估计当时就是感觉这个词比较有逼格,随便起了个名
2025年04月15日 07点04分
日在综合症患者
@贴吧用户_GQeG4R5
这也不是攻击力不掉啊,半血要攻击力减半呢,钢铁洪流就弥补一点点
2025年04月16日 08点04分
贴吧用户_GQeG4R5
@日在综合症患者
不掉太多呗,世3甚至能半血输出比满血输出还高
2025年04月16日 09点04分
level 7
Salalafree
e社做所有设计是为了带来收益的,制作出以少胜多这个技能就是为了加强精英,驱动玩家去
氪金
,你设计个新的钢铁洪流,编数越多伤害越高岂不是削弱了精英,对e社有一毛钱好处吗,e社这种公司才不会干这种事。我现在甚至认为,e社每次更新时候做策划案,应该是包括开发什么内容,需要多少软件开发的人天、成本一共多少,然后预期收益是多少,所有项目组成员是按照预期收益比来进行激励。按照这个模式,你觉得哪些内容会被设计进去?
2025年04月15日 07点04分
9
level 1
小华很努力哒
钢洪还是保持固伤技能吧,80以上血线固伤加50。对一般将来说,是一个不差的输出,但对血线要求很高,要抢绿带来用。同时不影响头部将领的百分比叠加
2025年04月15日 08点04分
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level 8
梦冰雨º
感觉这样不如改成周围三格内每有一个友方坦克部队,伤害加5%(上限50%),对氪佬来说高等级坦将单带一路并且有高级腿带容易与初始给的部队脱节,基本上能触发20%加伤都不错了,对于低氪玩家这给的加成就很不错了,也算是平衡噩梦的难度
2025年04月15日 09点04分
13
level 7
gjdnxjsb
这e社只想开源了,平衡也就开源做一做想和之前并融不现实了
2025年04月15日 09点04分
14
level 8
心远自偏º
我来设计个
钢铁洪流:指挥编队数大于一的装甲部队时,自身编队数每有一攻击造成的伤害提高15%,暴击率提高10%。
配套的坦将定位为开局三编重坦位,不占局内资源、不占章
2025年04月15日 10点04分
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level 11
尤丁特-塞甫
楼上大多想法独到而丰富,但把简单问题搞得太复杂了。只要把点步兵、炮兵、装甲兵的基础增伤技能和这里提及的半血以下加伤技能,名字各自倒个个,就很符合常理了。
2025年04月16日 08点04分
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level 5
lin`
数值化就可以了,固定值增伤跟不上时代了。lv5钢铁洪流:当指挥装甲部队时,部队50%以上血量增伤20-30%,部队50%以下血量免伤20-30%。
2025年04月16日 09点04分
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