个人向碎碎念式魂like游戏推荐及游玩体验分享
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level 11
魂like并没有明确的定义,所以可能还会推荐一些不怎么魂,但是比较有交互感的ARPG游戏。每个游戏其他想了解的可以下面回复,我玩过知道的都会逐一解答
2025年04月14日 07点04分 1
level 11
1. 艾尔登法环,个人9周目+DLC2周目总时长508h
开放世界:我觉得法环的开放世界水平能排到历史前三,以探索为导向的开放世界,可以让玩家在宏大的开放世界探索中,一直有所收获,会让人忍不住的想去探索每个角落,生怕落下什么重要的物品。
武器系统:所有魂like游戏包括目前很多ARPG游戏已经开始采用武器不分品级的做法,我觉得这一点很棒,哪怕是一开始就拿到的一把名叫长剑的长剑,也能支持你打通关,而有些游戏中武器分品级,一开始拿到的武器就是不如后面的,导致解密探索半天,开个包厢,拿到一把武器,并没有很欣喜的感觉,因为很可能他很快就会被替代,并且往往这种玩家都只追求属性最高的一套装备,并没有全部收集收藏的想法。
战斗体验:法环的战斗体验是继承了魂系列的滚A弹反这套核心,然后加强了战绩和法术,让玩家的能力更加强大,手段更加丰富,然后又融入了只狼的处决系统,甚至在DLC加入弹反硬露滴一定程度上给到只狼的感觉,让战斗过程围绕削韧处决展开。这套玩法其实也是有优点有缺点,缺点是玩家属性的提升带来的是交互感的减弱,比如我可以叫个骨灰,远处岩石球一直砸,砸出处决,然后一直砸,0交互打boss,很多战技也能达到差不多的效果;优点是得益于玩家属性的替身,对应的BOSS设计也可以进攻性更强,招式设计的更流程更华丽,并且也相当于给了玩家多种选择,喜欢交互感拉满,可以就滚A跳劈,喜欢安稳一点,可以复读战绩。所以是优点大于缺点。
音乐美术:这一点是真的顶级,本来文笔就差,不赘述了。
推荐指数:魂系集大成者,想当推荐,非要说个缺点的话,玩不习惯开放世界的话,面对这么大的地图,可能不看攻略就不太知道探索的顺序和方向,导致我一周目200小时才通关。
2025年04月14日 07点04分 2
很多看起来平平武器的其实很厉害,很多b格很高的“传说”武器其实很拉胯,点名山贼弯刀跟日蚀钩剑[笑眼]
2025年12月08日 09点12分
@铁棘·艾隆梅尔 魂系列的老传统了,魂3的长剑直剑,魂2的巨剑,都是平平无奇,实际上很好用。法环中B格和实用程度不对等的武器多了去了,但是大多都是能当漂亮的玩具,日蚀钩剑就是纯废物,也就在黑夜君临中有一个铁眼双小曲跳劈流,不过也是玩具。
2025年12月08日 09点12分
@铁棘·艾隆梅尔 魂1开局点击就送的顶级毕业武器双巨表示赞同
2025年12月08日 09点12分
level 11
2.黄金树之影
因为这个DLC体量够大,且玩家社区评价和本体两极分化,单独摘出来说
开放世界:DLC的开放世界更像是联通的大箱庭,对应这个有区域划分,互相联通的大箱庭,我的探索体验反而是超过本体的,地图更加多层和立体,从小小的地图上密密麻麻的传送点就能感受到。
探索奖励问题:这个确实是问题很大,哪怕是一周目直接按流程进DLC的新号,到这个进度至少1-7级的强化石都可以批量买了,还抠抠搜搜给那种东西,哪怕给个卢恩弯弧也比那个强,更何况出了这么久,大家都是多周目,那玩儿早就不缺了,本来法环的开放世界就是以探索奖励为导向,结果在探索奖励上出了大问题,好在除了这些搞笑的奖励,其他法术武器露滴这种有收藏价值的奖励还是有的。
难度问题:我是8周目二百多级的号进的DLC,可以说感受到了最大的强度和恶意,一开始庇护等级不高,打舞狮和双月是真的刮痧,换各种武器和流派,容错率特别低,梦回曾经开荒的时候,说实话法环开荒都没打的这么难,不过也就这两个印象深刻,后面仔细探索,庇护等级高了就好起来了。我个人对这一点的接受程度其实还好,选择了玩魂类游戏,本来就是带点挑战性的,如果没有这个庇护等级的限制,我8周目的号进DLC还不是砍瓜切菜,至少我现在本体跑周目都是一路秒过的,哪怕火焰巨人这种血牛都能几个帚星秒了,那进了DLC因为庇护限制,反而给我一种玩新游戏开荒的感觉,我觉得这种感觉挺好,只是初始庇护等级给的庇护数值给的太低了,当然游戏后面更新也加了初始庇护等级的数值。
推荐指数:魂5必入
2025年04月14日 07点04分 3
level 11
3. 黑暗之魂3,个人8周目+DLC1周目总时长221h
魂3是我的第一部魂游,初玩在高墙被枪盾洛骑打的道心破碎劝退,然后贴吧分享的时候,被高人点播,双持长剑硬砍,刚死洛骑,然后拿到流放者大刀,开始变爽游,魂3一周目要是带助战NPC的话,其实初始很多boss都很简单,甚至可以初见过,我是直到溺水猪才开始上强度,打了十遍才打过,然后无名,我每天只有晚上下班打,无名卡了我一个星期,网上各种流派看了,最后实在打不过,跑去刷金sanP一直刷到可以单手拿猎龙大盾,单手拿流放才苟过了无名,但是很神奇的是,二周目开始,打无名都能控制在2条命以内,典型的学会了就发现其实很好打,毕竟血不厚。然后就是盖尔和黑龙分别卡了三天。
线性地图:其实比起法环的开放世界,我更喜欢这种箱庭线性地图,每到一个岔路口选一个路走,然后一直记着另一条,到下一个篝火的时候或者返回再走另一条路,直到整个地图了然于心,这种心流探索爽感非常棒。
战斗部分:黑魂中的法术可有可无,甚至加BUFF的法术我都没怎么使用,就纯玩滚A立回,交互感拉满,尤其是环印城的盖尔boss战,是魂3所有boss中唯一一个对喝血时机要求很严格的boss,一定要抓后摇喝,直愣愣喝那就是喝多少吐多少,打的时候特别专注。
推荐指数:最魂系正统的正统魂,法环更适合新人入坑,是因为相对简单,除了法环最推荐先入坑的就是魂3,
2025年04月14日 07点04分 4
我是先法环再魂3不喜欢看攻略,打的最恶心的是巨人尤姆和可以机制杀的龙,不知道有特殊机制都是一刀刀砍死的,打龙甚至中途还要用修理粉末修武器,另外法环里的大蛇第一次见也不知道可以用大蛇矛,用冰雷祷告打过去的
2025年04月18日 02点04分
@兴趣使然的用户 那你是真的强[笑眼]一刀龙不知道可以理解,王尤姆和大蛇其实前面都有暗示,只有风暴才能击倒大树,狩猎大蛇矛都有暗示,不过确实不够明显。不看攻略初见体验更佳。
2025年04月18日 02点04分
@◆绘梨衣的猫◆ 我一看是力量加点还没强化就仍背包没管过了,当时玩的祷告流,后面看视频才不小心知道是机制boss
2025年04月18日 02点04分
重武器在魂3真的容易变爽游,拿了把巨剑之后,难度肉眼可见的下降了许多
2025年10月22日 03点10分
level 11
4.黑暗之魂2:原罪学者,个人3周目总时长67h
魂2曾经一段时间一直被开除魂籍,因为这个不是宫崎英高的作品,抛开这个因素,我个人感觉魂2的世界背景,缺少魂1和魂3那种末世的苍凉和悲壮感,然后整个世界观的B格不够,比如魂1的狩猎初始4王,魂3猎王传火,魂2里对应的4巨物,无非就是一个大骷髅团,一个大肉团,一个大火团,一个大蜘蛛,完全感觉不到这四个东西的B格,所以常年被开除魂籍。
关于不死的设定:因为不是老贼的作品,所以关于不死的设定在魂2中做了修改,不死人不断流逝的,是自己的记忆,旅途中遇到很多npc,都会恳求我们记住他,当记忆全部流逝,不死人就变成了活尸,我觉得这个设定很棒,也留下来像鲁卡提耶这种让人意难平的npc,不过魂3里老贼没有沿用这个设定。
地图设计:魂2不同于魂1这种相对线性的箱庭设计,在狩猎4巨物的主线过程中,甚至可以4条线同时展开,多周目甚至还可以跳过4巨物任务线,直接进王城,并且地图特别大,boss数量也非常多,当然大多都是充数的boss,就地图的自由度和量大管饱这两点来说,和法环毕竟像,所有很多人戏称法环是魂22
战斗体验:魂2讲究斩打刺不同属性的克制,所以战斗讲究一定对策性,当然也可以力大砖飞不管这套,比如万金油巨剑神教,后期的冰刺。魂2中的锁定锁不住,经常boss转向不跟着转,熟悉了之后就可以boss转,你虽然锁定了,你的手柄也可以跟着转,就会发现你一巨剑批下去,过程中你还能转向调方向
推荐指数:打完魂3,对魂系的各种设定吃得下,可以来品尝一下魂2,量大管饱,并且拥有非常优秀的DLC,圣壁之都,黑雾塔有非常优秀的烟骑和亚伦boss战,雪原虽然有操蛋的雪原小马,但是雪原也有魂系仅有的boss打团战,白王boss战,气势恢宏。买原罪学者版本。
2025年04月14日 07点04分 5
魂2推到不死人刑场要打不动了,感觉究极折磨
2025年04月14日 11点04分
@momo3082 玩轮椅,单手持巨剑,一扫一大片,然后适应力点起来[滑稽]
2025年04月14日 11点04分
level 11
5.黑暗之魂重制版,个人3周目总时长79h
游玩顺序:非常推荐按照321的顺序去玩,不要按顺序123去玩,因为越古早的越劝退,尤其是魂1,劝退点太多了。首先一开始不能传送,无法自由返回火鸡场,这一点就会让探图体验很有压力,然后死亡掉人性,又发现做篝火血瓶怎么回不满,还有各种地图的恶意,塞恩古城游乐园,屎毒破烂恶臭的病村,漆黑的巨人墓地,王城双射,狗艹的大书库转转楼梯,劝退点那是想当的多,那这一部入坑,那太劝退了。但是作为资深魂5当然不容错过,尤其是先玩过魂3之后,存在魂3设定中的初始4王,王下4骑,再魂1中一一见到,或战胜和并肩作战,见证他们的故事,非常棒。
战斗体验:很庆幸的一点是魂3部曲中强势的武器正好都不一样,魂3强大曲,魂2巨剑,魂1的轮椅变成钺,正好可以体验不同的武器
推荐指数:玩过魂3之后再考虑购入,不推荐作为魂类第一部
2025年04月14日 07点04分 6
level 11
6.只狼,个人总时长78h
从这里开始,魂like概念就模糊了,因为只狼和其他几部魂差异很大,甚至完全不同,核心战斗体验的相似点的话,就是战斗过程同样的很有交互感。
很多人说起高难度游戏,都会说到只狼,因为他和其他ARPG不一样的点在于,你没有办法通过刷高属性去对角色有所提升,没办法做十里坡剑神,玩魂3的时候朋友说,你能感受到变强的是你自己,不是角色变强了,但是说实话,角色属性哪怕加5点都能感觉到不同,但是只狼就不行,正儿八经的需要玩家变强而不是角色变强,一定要学会攻击弹刀这套攻防转换的机制,面对不同的危需要做出不同的反映,甚至有些boss要用到特攻的忍义手技能和道具对策攻击,这套逻辑学不会,就会感觉只狼真的很难,因为传统魂类其实不考验反应能力,老年反应背板熟悉也能过,只狼不仅要背板,还要有一定的反映,还要思考
正确的
对策来应对战斗。但是如果你接受并学会了这套逻辑,就会感觉没有那么难,反而特别的过瘾和爽快,打铁停不下来,打的又帅又尽兴,这也是为啥有人说只狼特别难,有人不觉得难的原因之一。
推荐指数:哪怕抛开魂like这个分类,在ARPG动作游戏中也是独树一帜,后面出线了很多模仿者,忍义手的设定也被很多游戏模仿,但是只狼的模仿游戏做的远远不如
2025年04月14日 07点04分 7
其实只狼这个“变强的是我不是狼”才更接近act的游玩逻辑,所以相对应的不是那么的“魂游”了
2025年12月08日 09点12分
@石头汤0069 对,我也是这个认知,削弱了RPG角色成长,更注重动作游戏的正确操作。
2025年12月08日 09点12分
level 11
7.装甲核心6,个人2周目总时长54h
首先我不认为这个是魂like游戏,只是想先一口气把FS社本家的PC游戏说完。
我觉得AC6做到了他们宣发时说过的一句话,实现只有机甲才能够做到的高速战斗体验,我是首发入的,第一个新手教官就给了下马威,武装饰带打了三个小时以上,当然后面削弱了。
战斗体验:喷漆前进,升空,火力倾卸,跃迁闪避,多样的火力武器系统,战斗加入了只狼韧性槽的设定,通过打槽武器打出僵直,然后不能处决,但是可以打血,通过自己体力槽的控制,限制闪避能力,boss站过程中全程都在高速移动,瞄准索敌,看时机闪避炮弹,或升空躲避,或平移闪开然后又高速移动瞄准射击的整个AC高速战斗中,一周目初玩体验非常棒,不过我终究只玩过这一部机甲作品,不是机甲迷,通关一次就搁置了,后面没啥玩了又拿起来玩了一周目。
推荐指数:喜欢机甲高速战斗的可以入,和魂like关系不大
2025年04月14日 07点04分 8
level 11
8.黑神话悟空,个人5.5周目149h
从这里开始就没有FS社本家的作品了,我按照个人游戏时间依次往后说,并且有些可能也不是魂like,只是交互感很强的ARPG,不过魂5依旧可以爽玩
黑猴的伟大不必多说,贴吧吵了快一年了,一直没有停下来,我就简单略过了,说一点小缺点,首先就是空气墙问题,第一章的黑风山地图体验最明显,不过也不算什么太大的影响,相信他们以后的作品肯定可以杜绝掉这个问题,无非就是个地图设计的功底。其次就是光影问题,黑的地方死黑,然后出洞口一下又变得亮瞎眼,说不清是啥问题,希望DLC及后续作品可优化。
战斗体验:量大管饱的优秀boss战,可以有很注重交互的闪身切手弹反打,也可以隐身蓄力逃课打,给出多样化的通关思路。
推荐指数:不管是不是魂like爱好者都可以爽玩的ARPG
2025年04月14日 07点04分 9
level 11
9.卧龙苍天陨落,个人带全DLC135h
先说优点:卧龙这套以化劲为核心的战斗体验是真的非常爽,辅以各种各样的战技,战斗可以打的非常紧凑,类似张辽这种boss战,连续化劲刷刷刷,真的有爽到。然后围绕气势作为资源管理,以士气提升作为探图奖励,可以是这套系统是想当的nice,然后加入了很多中国元素,五行相克,各种中国成语的UI,玩的时候就希望真的是中国工作室可以做出这种游戏。
然后说说缺点:就是**忍组的技术力底下,仁王1画面漆黑油腻,仁王2画面漆黑油腻,到卧龙只是稍微好转,有些火场景和红水晶场景画面杂乱光污染,首发键鼠体验一坨,完全没法玩,我是手柄玩的,然后游戏优化也是非常的拉胯,我自己显卡也垃圾,有些场景掉到十几帧,然后忍组还特别喜欢在你不容易到达的高处给你塞几个锁头的法师,一直打扰你战斗,虽然说战斗交互体验不错,但大多数boss光污染很难好好交互,并且特别喜欢快慢刀,一个开局的大老虎一套连招多次变速,恶心人忍组是有一手的。
刷装备玩法:前面说过了,我不喜欢老装备替换新装备的玩法,说好听点,忍组为了给玩家多点bd构筑,说难听点就是纯纯为了增加玩家游玩时间,加了刷装备刷词条系统,然后千里走单骑100里的时候大家就猜DLC不会真出千里让大家跑吧,结果直接端出来万里,我槽,我每天晚上回去打一个多小时才走个10里左右,打到两百二十多里换游戏弃坑了,这10000里忍组是真的什么脑子想出来的,为了增加终局时间
脸都不要了
。粉转黑的小说作者只有江南,粉转黑的制作组只有忍组,不思进取,恶心人。
推荐指数:能接受上面那些缺点的可以入试试,玩进去还是挺不错的
2025年04月14日 07点04分 10
level 11
10.遗迹2,目前全DLC128h,还没卸载,时不时和朋友一起联机打连战。
游戏类型:第三人称射击游戏,我玩第一人称FPS晕3D,玩这个第三人称的就不晕,然后因为怪物射击和比较硬核的战斗体验,有点字魂味儿,被人称为枪战类魂,我是在Epic免费领了遗迹1,玩完很喜欢这种末世画风和怪物射击,枪械带技能等种种设定,玩的很上头,然后直接在Epic上买了全dlc爽玩,遗迹1在epic也玩了一百多小时,所以遗迹2直接预购了全DLC版。
战斗体验:和其他魂like游戏一样,需要和boss有交互,躲技能,然后射击,枪械带技能,然后人物可以热插拔换职业,职业也有技能,所有就能组合出来很多种有意思的bd,我本身不是fps热衷玩家,组了一套dot流,摸鱼划水开技能,不开枪都能有不错的输出,然后游戏强烈推荐联机游玩,和好朋友开黑玩其乐无穷。
推荐指数:喜欢FPS,喜欢联机,想试试给你一把枪打魂like游戏,boss可以设计成什么样子就试试,天上飞的,水下钻的,打起来给你叫一堆小弟群殴的,叫一堆分身的。
2025年04月14日 07点04分 11
level 11
11.仁王2,总79h
很多忍组的忠实粉丝,都喜欢吹仁王系列,贬低卧龙,我其实是更喜欢卧龙很多的。仁王2的战斗系统太花哨了,上段中段下段流转,忍术阴阳术各种技能切换,战斗注重流程,削精,崩解,打伤害需要讲究对策,我玩的时候就是一招鲜吃遍天,镰刀三千风转一圈,派生砍一刀,然后回撤一步流转回精力,然后继续三千风转,一直复读打,遇到人型就大太刀雪月花,还有插地踢的,忘记叫啥了,简单几个技能够应付战斗就行。
仁王1我是在epic免得领了玩通关的,当时就特别期待技术力优化,满是妖怪的仁王2,结果等打折了自己玩到,发现画面还是乌漆嘛黑的油,忍组,唉,前面骂过了。
推荐指数:能接受忍组缺点的可以试试,可以不当魂like了,就是ARPG,然后仁王2有很多大佬做的好看的mod,我能玩79h,mod功不可没
2025年04月14日 07点04分 12
level 11
12.堕落之主,2.5周目总75h
先说优点:独特的宗教美术,现实和影界的两套交汇体系,让这游戏的美术都一众魂like里面可圈可点,然后角色最基本的翻滚战斗手感也很流畅,操作起来很丝滑。游戏中通过一些不同装备和饰品,甚至还可以有组bd的感觉,刚发售时候有无限弓箭流,无限法术标枪流,还有我一直使用的三浮雕双光剑蓄力无限处决流,当然这些现在都削了,现在什么流派强不知道。
然后开始说缺点:首先地图设计就特别的绕,再加上一个影界,就更是崩溃,沼泽地图真是跑的人都晕了。战斗部分基础虽然很魂系,但是敌人的配置是真的恶心,20种左右的换皮怪穿插在游戏所有的地图,没有明显的区分,且各种恶意的推推老六,加无脑堆怪,让你血压飙升。还有游戏中很多关键道具都藏的很深或者很容易错过,不仔细舔图会漏很多东西,npc支线讲究一个离谱,我开局就在沼泽把石化npc砍死了,断了支线,然后做个电梯上去卡萨斯,又一个NPC支线断了。游戏看似给出了很多武器,其实所有的轻武器共用一套动作模版,所有的重武器共用一套动作模版,这个是最难崩的,完全没有区别,还有就是垃圾锁定问题,不锁眼前的敌人,锁老远地方的影蛋。
然后我本人很讨厌有难度选择的游戏,因为没有难度选择,我哪怕用比较丑陋的打法打过了boss,我知道我和别人打过的是一样的,如果有难度选择,选了高难度打不过,就想选低难度,选了低难度吧,打过了又感觉差点什么,并且有难度选择,制作方就容易不去很仔细的设计难度曲线,打起来太难,你会觉得是因为自己选了低难度,太简单,又是因为选了高难度。而堕落之主在通关一周目就会让你选择,选不增加难度就感觉低人一等一样,选下一周目增加难度,但是选了这个篝火点会越来越少,我三周目推到底层,打影界终极boss门前那个篝火哪儿,发现连这么重要的篝火点都没了,绷不住了,换游戏玩了,止步于此。
推荐指数:依然是推荐能接受很多缺点的老魂5游玩,会因为一些游戏缺点破防的人就不推荐了,我是首发一直玩了2.5周目,目前制作组好像已经持续更新了一年多了,游戏大变样,应该可以入坑体验了
2025年04月14日 07点04分 13
堕落之主本周四25/4/17更新2.0版本,可以入了家人们[滑稽]
2025年04月15日 01点04分
@◆绘梨衣的猫◆ 其他地方都可以忍受,地图做的差容易迷路是真的火大
2025年04月16日 01点04分
@ruby🌙 最绕的就是沼泽图和卡萨斯下层,然后制作组可能觉得他们地图联通设计的非常自信,多周目还给你减少篝火传送点,让你跑图体验他们的设计。
2025年04月16日 01点04分
level 11
13.噬血代码,四周目63h
优点:二次元黑魂,强大的

脸系统,可以整的花里胡哨的,很好玩。推图体验也不错,本体boss战整体难度不太高,DLC的boss战立马增强一个档次,二周目如果选了增加难度,小兵两刀一个我。所以感觉在难度设计上不够平滑,建议一周目通关之后刷魂升高等级再进dlc或者开新周目。然后这个血码系统其实就是技能,可以通过不同的血码组合配出很多bd,比如一枪流,一刀流等。然后可以选择助战npc跟随,大大降低难度,不喜欢助战npc也可以不带。
缺点:点名批评白血教堂,我都想爆粗口了,3D立体迷宫,真想不出策划的脑回路,觉得玩家会喜欢这种地图?就因为这个图失去了刷多周目的兴致,玩过所有的游戏里面最让我咬牙切齿痛恨的地图。不过后面为了白金还是玩了四周目。还有就是这游戏的剧情,典型的日式RPG剧情,不是这方面的受众,说实话不喜欢,尤其是为了打全成就,每次打完一个大boss还要慢慢的走他的记忆,去闪回他的那些过往,然后还要一个个原谅,**这部分是最难受的,磨磨唧唧的。
推荐指数:找不到其他更优的类魂可以玩玩,战斗部分还是挺有意思的,二次元黑魂
2025年04月14日 07点04分 14
这个根本不是魂like,玩起来就是纯粹的rpg游戏
2025年04月16日 01点04分
@ruby🌙 和很多传统日式RPG还是有区别的,主要是故事框架套的JRPG的壳子。分享的也是一些比较注重交互感战斗体验的RPG,魂like这个概念本身就是模糊的。
2025年04月16日 02点04分
level 11
14,匹诺曹的谎言,三周目50h
首先就是我觉得这个游戏给所有类魂游戏的任务指引提供了一个非常好的借鉴,那就是在篝火旁显示需要交互的人物头像,因为这个,我一周目不看任何攻略,自己探索基本上做完了9成以上的npc支线任务。之前一直被大家诟病的受身翻滚和石英稀缺的问题,制作组已经根据反馈改了。美术风格非常棒,地图设计基本上就是一本道加中间穿插各种近道,更类似于魂三,而不是魂二那种多点开花式,我个人更喜欢这种设计。战斗部分的话本作更倾向于防御后反击回血或者弹反,弱化了滑步和翻滚,因为boss攻击范围大,很多时候滑不出去。本作的武器组装系统可圈可点,有很多不同的玩法,让我一直想去尝试新的组合。然后游戏优化也很好,二手1050ti也能流畅运行,最后,本作的故事致敬木偶奇遇记,结尾留下来绿野仙踪的彩蛋,我觉得这个也很有意思,然后找了买了一本四大奇幻通话合订本的书,三十多岁的人抱着童话补童年,只为了寻找游戏致敬的彩蛋,也是对匹诺曹DLC和接下来不知道会不会有的续作的期待。
讨厌韩国人,但是他们做游戏的功底是真的不错,匹诺曹这游戏最牛的我觉得就是优化,画面表现和战斗体验丝滑流畅。
对了还有一点,游戏刚发售的时候很多人喷那个打满条还要接一个重击才能够处决的设定,当然一开始这个确实很难受,但是流程稍往后你就发现只要3格虚构槽以以上打出的技能,都可以直接处决,不用再接重击,当初也是一些人看到别人吐槽,游戏没往后玩,就开始跟着骂,说匹诺曹是除了战斗拉胯,其他部分顶级的魂系尖子生,现在没人喷喷这个了,被同行衬托,大家公认匹诺曹魂系尖子生的身份了。
推荐指数:那是相当推荐了,基本上想不到什么比较劝退的缺点,垃圾显卡也能流畅体验是真的很nice
2025年04月14日 07点04分 15
因为我是纯翻滚流,从不用弹反和防御,所以这个纯大便
2025年04月18日 02点04分
@兴趣使然的用户 这游戏的滑步翻滚就是一坨,很多boss攻击范围很大,滑不出去,闪半天还不如防御硬吃,然后再攻击血量回起来。
2025年04月18日 02点04分
@◆绘梨衣的猫◆ 你不说我都快忘了还有防御后攻击回血这机制,翻滚闪避不好用很多时候我都是直接跑步去躲,打通一周目再也不想碰了
2025年04月18日 02点04分
@◆绘梨衣的猫◆ 我打黄金树幽影也就贝勒和拉塔恩卡了我3个多小时,打匹诺曹随便一个boss经常都是两三个小时起步
2025年04月18日 02点04分
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