为什么我的过场动画都是过曝了?AI修改了也无用
gta4吧
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旅巴兔 楼主
// Motion blur动态模糊效果
// 0 = OFF, 1 = low, 2 = mid, 3 = high 0是关,1是低效果,2是中等效果,3是高效果
#define MOTION_BLUR 0
// Godrays - On/Off体积光
// 0 = low, 1 = mid, 2 = high 0是低,1是中效果,2是高效果
#define GODRAYS 1
#define GODRAY_QUALITY 2
// Bloom光晕
// Config tool Max = 10.0f
float BLOOM_POWER = 1.0;
// Lens dirt - On/Off脏镜头光晕
#define LENS_DIRT 1
// Additional post-effects
// If 1 -> Sat/B&W/Contrast/Cross = ON
#define POST_EFFECTS 1
#define BLACKNWHITE 0
float SATURATION = 1.0;
float CONTRAST = 0.6;
float CROSS_POWER = 0.0;
float CROSS_R = 0.6;
float CROSS_G = 0.8;
float CROSS_B = 0.3;
// Kodak Kodachrome 64 simulation
#define KODACHROME 0
// Post-effects
// #define CINEMA 1
#define NOISE 0
#define INTERFERENCE 0
#define TVSTUFF 0
#define LENSDISTORTION 0
// Depth of field settings景深
// #define MANUAL_DOF_FOCUS 1
// #define DEPTHOFFIELD 1
// 色调映射
// 不同的色调映射算法可以改变画面的整体色彩和亮度分布,让画面更接近人眼视觉
// 0 = Reinhard, 1 = Filmic, 2 = ACES
#define TONEMAPPING 1
// 环境光遮蔽强度
// 模拟间接光照,增强物体之间的阴影效果,让场景更有立体感
float AO_INTENSITY = 0.5;
// 色彩校正
// 可以对色彩进行微调,使颜色更加准确和自然
float COLOR_CORRECTION_R = 1.0;
float COLOR_CORRECTION_G = 1.0;
float COLOR_CORRECTION_B = 1.0;
// 全局光照强度
// 控制整个场景的光照强度
float GLOBAL_LIGHT_INTENSITY = 0.8;
// 室内亮度调整因子
// 用于调整室内相对于室外的亮度,值小于 1 会使室内更暗
float INDOOR_BRIGHTNESS_FACTOR = 0.3;
// 室外亮度调整因子
// 用于调整室外的亮度
float OUTDOOR_BRIGHTNESS_FACTOR = 1.2;
// 皮肤颜色校正
// 对皮肤的红、绿、蓝通道颜色进行微调
float SKIN_COLOR_CORRECTION_R = 1.1;
float SKIN_COLOR_CORRECTION_G = 0.9;
float SKIN_COLOR_CORRECTION_B = 0.8;
// 皮肤细节增强
// 增强皮肤纹理细节,值越大细节越明显
float SKIN_DETAIL_ENHANCEMENT = 0.3;
// 皮肤光泽度
// 控制皮肤的光泽效果,模拟真实皮肤的反光
float SKIN_SPECULARITY = 0.2;
// 新增:过场动画全局光照强度
float CUTSCENE_GLOBAL_LIGHT_INTENSITY = 0.6;
// 新增:过场动画室内亮度调整因子
float CUTSCENE_INDOOR_BRIGHTNESS_FACTOR = 0.4;
// 新增:过场动画室外亮度调整因子
float CUTSCENE_OUTDOOR_BRIGHTNESS_FACTOR = 1.0;
// 过场动画时的Bloom光晕强度
float CUTSCENE_BLOOM_POWER = 0.5;
// 过场动画时的体积光强度
#define CUTSCENE_GODRAYS 0
// 过场动画曝光补偿值
float CUTSCENE_EXPOSURE_COMPENSATION = -0.5;
// 过场动画皮肤红色通道校正
float CUTSCENE_SKIN_COLOR_CORRECTION_R = 1.0;
// 过场动画皮肤绿色通道校正
float CUTSCENE_SKIN_COLOR_CORRECTION_G = 0.8;
// 过场动画皮肤蓝色通道校正
float CUTSCENE_SKIN_COLOR_CORRECTION_B = 0.8;
// 过场动画时的对比度
float CUTSCENE_CONTRAST = 0.4;
2025年04月12日 14点04分 1
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