【LWOTC 1.2】兵种培养指南
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溯时的沙 楼主
2025年04月10日 22点04分 1
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溯时的沙 楼主
2L贴个图。离上次发帖又过了2000小时,略添愚见,博君一笑。
将来有可能转战阿B,届时欢迎指教
2025年04月10日 22点04分 2
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溯时的沙 楼主
说在前面:
本贴会结合兵种本身的属性与特长、运营节点做出建议。
红色通常代表首选优先级,也代表禁同级技能时的唯一选项。
黄色通常代表次选优先级,能够带来质变。
绿色通常代表可选优先级,选了至少不亏。
其他自行体会[滑稽]
2025年04月10日 23点04分 3
请问怎么找1.2mod?还有您其他这几个?能否详细说明?
2025年04月11日 07点04分
@阿兰若💫二戒 在steam的创意工坊内搜索LWOTC,点击订阅即可
2025年04月12日 11点04分
讨论环境以纯净LWOTC1.2为准。我个人只安装了Gotcha、Extend information、Free rotate等易用性UI mod
2025年04月11日 02点04分
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溯时的沙 楼主
先从1.2变化最大的SPARK说起。
2025年04月10日 23点04分 4
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溯时的沙 楼主
l 兵种build: SPARK——近战。
l 定位:输出,副坦。搅局鲶鱼、承伤备胎。
l 站位:推进型
前排
,中短距离优势。
l 战术:超载突入敌团贴身输出,劣势时回防守护队友。
l 属性:无属性需求。可兼容错误属性√。
l 护甲:轻型SPARK机身。
l 武器:默认加农炮,副武器BIT。重武器碎片风暴加农炮。
l 装备:无。
l 组件:命中+换弹+消音。
l 羁绊:无。
l 芯片:无。
l 适用任务:必须交火的任务,以及其他潜入时间充裕的任务。
l PERK解析:
自带:极限超载,AP+1且所有行动不结束回合。动能打击,机械版的直刺。重启,机械版的坚守,醒来后会大幅降低三围。维修,自带1充能的机械奶。重武器,能通过BIT释放各类AOE重武。机械地盘,免疫毒和火。侵入,能骇入各类变种人装置,无法骇入单位。轻型机身以降低护甲和HP为代价提升移动和防御,并且自带奉献精神。
LCPL失效协议,无限距离发射3x3范围的缴械弹,无伤害,1AP不结束回合,在发射与降落位置会击穿中心点的上层楼板。非常强力的技能,在破隐后可通过侦察兵的视野全图发射至其他组团,以在接敌时禁用他们的主武器,等效失能1X敌方数量的AP。击穿楼板的特点也能用于瞄准1楼以秒杀上层炮台。坚不可摧,可以考虑,在展开牺牲立场时很可能连吃大量AOE爆炸,但不常见。冲散体系不搭,不学。
LPL突袭模块,铁拳+2伤+10准,并且开启超载后移动可以破墙。非常不错的天赋,但注意破墙行为会破隐以及踢爆汽车油罐等爆炸物,最好用Ctrl键进行精确走位避免不必要的损失。强化维修系统,维修充能+1且不结束回合,消除重启的三围减益,且重启时自动释放。不太需要,由于近战SPARK是以防御值为依托的单位,受击率很低,自带的1充能是够用的。强化瞄准系统,普攻附带全息瞄准,超载时自适应瞄准不再有连续射击减益。不太行,改版后的SPARK几乎不会在超载时连续射击了,浪费一半的功能,同时也不再拥有监视多目标的能力来挂标记了,不学。
SGT伤害控制,毕竟穿轻甲,缺失的护甲需要有一点手段来弥补。唤雨者,不太需要,近战SPARK通常只有1发重武器充能,收益太低了。中心质量,不缺这点攻击,近战SPARK也并不过分依赖普攻,不学。
SSGT强化防御系统,同时获得牺牲+引导立场。此为所有SPARK的核心技能之一。牺牲的释放方式同烈焰风暴,支付方式同清算,在开启超载获得不结束回合特质后,可1AP等效支付4AP进行超长距离移动,同时生成的立场会在本回合持续跟随SPARK生效,生效期间SPARK获得+1甲+10防。在立场中的单位受到伤害会被强制转移支付到SPARK身上并用SPARK的减伤与护甲进行结算。若敌方同时拥有SPARK和立场内单位的视野,普通攻击会强制瞄准SPARK进行结算。同时任何瞄准或伤害SPARK的行为都会为主武器+1伤害,直到主武器成功命中时清空,此为常驻被动不需要开启立场。控制区域,5格范围内敌人-15命中-4移动,不太行,近战SPARK的贴身技能有冷却,无法保证这个技能的覆盖率。粉碎弹,不太行,SPARK失去多目标能力后这个技能的价值大大降低。
TSGT眩晕打击,普通铁拳CD-1,且获得一个半额伤害眩晕2AP的小铁拳,无法眩晕机械单位。近战线的核心技能,这下铁拳可以隔一回合打一次了,大大提升机动性。密集轰炸,获得一次伤害版的失效立场,没啥用,体系不搭。横扫射击,用2AP普攻后会返还一个无法用于移动的AP,可考虑学,适用于眩晕打击结束后的下回合,贴身打出普攻X2,或直接打击其他队友辅助控制的暴露目标。
GSGT新星,无CD无AP,两格范围内6伤害爆炸一次,会拆掩。每次释放会叠加支付2HP,零首付,无上限。非常强力的技能,两个作用,其一为低成本支付高额AOE,其二为在己方回合提前以低成本激活伤害控制和冲击补偿。配合牺牲立场能够精确瞄准敌方聚团收益最大化。附带损害,一个范围极其诡异但是能手动瞄准的AOE,能够默认达成掩体克星的效果,体系不搭。齐射,体系不搭,不学。
MSGT冲击补偿,每次受到伤害乘法叠加25%减伤。鉴于轻型机身存在低护甲低闪避低HP的问题,对于某些必中的伤害无法有效应对,而新星可以以非常低的代价提前激活1-2层冲击补偿以备不虞,此技能为近战SPARK的兜底保险。重装储备体系不搭。失能射击对于高伤主武器来说过于浪费,SPARK本身也没有暴击天赋来争取额外的眩晕时长,不学。
l 手枪:
无。
l AWC:
SPARK的随机技能选择多样。身体护盾对指定敌方+20防御+50闪避,可以每隔一回合释放一次,也可在开启立场准备吸收大量火力时瞄准伤害最高者。恐吓可以配合立场做大量恐惧鉴定,是劣势中反败为胜的神奇技能。割喉能提供+15近战暴击率和+2爆伤,并且无视有机单位的护甲。三角定位原理同恐吓,是反打的利器。谍报技术可以对冲SPARK的基础潜入惩罚。重点防御相当于一个被动版的身体护盾,效果更佳。近身威胁是少有的全局暴击天赋,完美契合近战SPARK的站位。高侵略性同理,提高全局暴击。不可触碰非常适合输出型SPARK抵消某些必中的伤害。
l 进阶理解:
SPARK在当前版本得到了全面重做。其中近战线能很好地自洽。SPARK本身是无侧翼单位,拥有20基础防御,依托轻型护甲+20防后能达到常驻40防御,高于低掩30低于高掩45,是完美的副坦仇恨区间,能够不考虑掩体地在敌后穿梭而不会吸引到太多仇恨。
在基础战术方面,近战SPARK一般使用超载+牺牲立场长驱直入,在敌群中心释放2—3次新星,击杀小兵并提前激活伤害控制和冲击补偿,再使用普通拳蓝格内走位一次,最后使用眩晕拳结束回合。如此一来既完成了入场动作,又输出了伤害,又撞倒了敌方的掩体,又在结束位置为同伴提供了一座桥头堡。鉴于牺牲立场的转移支付机制,专家可于此回合提供援助协议,让SPARK的防御达到40+10
+3
0=80点,大幅无效化敌方火力,同时利用这些子弹为主武器充能,下回合准备反打。
值得注意的是,近战SPARK本身缺乏常驻减伤手段,在面对如刺客太刀、爆炸物等必中的伤害源时十分脆弱。近战SPARK只有在技能全开的时候才有可观的坦度,巨额承伤的能力是临时性的,故不要单刀直入敌群深处,与大部队保持联系,在必要时为主坦提供火力分担才是
正确的
用法。
2025年04月10日 23点04分 5
这个近战看起来也很强,下次试试,之前都用的射射射流派··
2025年04月14日 10点04分
@囧囧冰淇淋 瞬间抗压能力很强,但记得带主T,或只出一波流的小型任务,不然队友遭殃
2025年04月14日 12点04分
是我的问题吗……我感觉这个近战玩法好弱啊,命中一直不够用,没有高级维修血线压力也大,脆的同时输出也好低
2025年06月16日 02点06分
@再打不过零式退坑了 脆就对了,这不是主T的BD,长图想靠它单吃掉整场火力不可能的。输出看任务吧,无计时的长图任务肯定没传统输出总伤高,小型的限时任务、各种破隐一波决胜的任务这类SPARK更强
2025年06月18日 10点06分
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溯时的沙 楼主
l 兵种build: SPARK——重装。
l 定位:输出,主坦。掩体终结者、冤种大哥。
l 站位:站桩型前排,中距离优势。
l 战术:超载突入前线倾泻重武器毁灭一切,低防高仇恨吸引火力。
l 属性:无属性需求。随机技能必须包含强化复层护甲。不兼容错误属性×。
l 护甲:重型SPARK机身。
l 武器:默认加农炮,副武器BIT。重武器电浆毁灭炮。
l 装备:蓝屏子弹。
l 组件:命中+换弹+消音。
l 羁绊:无。
l 芯片:无。
l 适用任务:必须交火的任务,以及其他潜入时间充裕的任务。
l PERK解析:
自带:极限超载,AP+1且所有行动不结束回合。动能打击,机械版的直刺。重启,机械版的坚守,醒来后会大幅降低三围。维修,自带1充能的机械奶。重武器,能通过BIT释放各类AOE重武。机械地盘,免疫毒和火。侵入,能骇入各类变种人装置,无法骇入单位。重型机身以降低防御和移动为代价,提高闪避、护甲和HP,并且自带一个弹药槽位。
LCPL失效协议,无限距离发射3x3范围的缴械弹,无伤害,1AP不结束回合,在发射与降落位置会击穿中心点的上层楼板。非常强力的技能,在破隐后可通过侦察兵的视野全图发射至其他组团,以在接敌时禁用他们的主武器,等效失能1X敌方数量的AP。击穿楼板的特点也能用于瞄准1楼以秒杀上层炮台。坚不可摧,可以考虑,在展开牺牲立场时很可能连吃大量AOE爆炸,但不常见。冲散体系不搭,不学。
LPL强化维修系统,维修充能+1且不结束回合,消除重启的三围减益,且重启时自动释放。对于主坦SPARK来说非常必要,一方面主坦build以低防御高减伤的方式完成职能,势必要受伤的,另一方面大量的仇恨中会夹带各种破甲攻击,及时将损失的护甲修回来是维系高减伤的根本。强化瞄准系统,普攻附带全息瞄准,超载时自适应瞄准不再有连续射击减益。不太行,改版后的SPARK几乎不会在超载时连续射击了,浪费一半的功能,同时也不再拥有监视多目标的能力来挂标记了,不学。突袭模块,体系不搭,不学。
SGT唤雨者,增大所有重武器AOE的范围且+2伤害,完美重装SPARK的定位。伤害控制,重型机身本身的护甲已经差不多达到边界效应了,但再来两点也不赖,可学。中心质量,不缺这点攻击,近战SPARK也并不过分依赖普攻,不学。
SSGT强化防御系统,同时获得牺牲+引导立场。此为所有SPARK的核心技能之一。牺牲的释放方式同烈焰风暴,支付方式同清算,在开启超载获得不结束回合特质后,可1AP等效支付4AP进行超长距离移动,同时生成的立场会在本回合持续跟随SPARK生效,生效期间SPARK获得+1甲+10防。在立场中的单位受到伤害会被强制转移支付到SPARK身上并用SPARK的减伤与护甲进行结算。若敌方同时拥有SPARK和立场内单位的视野,普通攻击会强制瞄准SPARK进行结算。同时任何瞄准或伤害SPARK的行为都会为主武器+1伤害,直到主武器成功命中时清空,此为常驻被动不需要开启立场。控制区域,5格范围内敌人-15命中-4移动,重装SPARK腿短无法近身触发,不学。粉碎弹,不太行,SPARK失去多目标能力后这个技能的价值大大降低。
TSGT密集轰炸,获得一次伤害版的失效立场,大范围,无限射程,高掩体伤害值,穿透发射与降落位置上方楼板。伤害一般但非常适合拆掩。横扫射击,用2AP普攻后会返还一个无法用于移动的AP,可考虑学,作为一个低配版的齐射来混搭普攻与AOE。眩晕打击,体系不搭,不学。
GSGT附带损害,一个范围极其诡异但是能手动瞄准的AOE,六成主武器伤害,能够默认达成掩体克星的效果。齐射,重武器不结束回合。好技能,但超载自带不结束回合,而无超载时我学了更便宜横扫。新星,腿短够不到敌方组团,不学。
MSGT重装储备,所有重武充能+1,完美适配体系。冲击补偿,每次受到伤害乘法叠加25%减伤。鉴于重型机身已经拥有高护甲和高闪避常驻了,在强化复层护甲协作下,冲击补偿显得有些多余。失能射击对于高伤主武器来说过于浪费,SPARK本身也没有暴击天赋来争取额外的眩晕时长,不学。
l 手枪:
无。
l AWC:
重装SPARK的随机技能以防御为主,但需注意不可点出任何防御值技能否则影响仇恨。注意!注意!注意!只有随到强化复层护甲的SPARK才可以走这个build。时刻警惕能让短腿的SPARK在推进时探图时也能不拖后腿。三角定位十分契合主坦低防高仇恨的定位。谍报技术可以对冲SPARK的基础潜入惩罚。高难目标能进一步提升对局时的闪避值从而等效提升减伤。不可触碰非常适合输出型SPARK抵消某些必中的伤害。还击也能较好地适配主坦的定位,但略贵。
l 进阶理解:
SPARK在当前版本得到了全面重做。其中重装线能很好地自洽。SPARK本身是无侧翼单位,拥有20基础防御1护甲,低于任何蹲掩单位,是完美的主坦仇恨区间。依托重型护甲+15闪4甲,BIT+20闪后能达到常驻35闪5甲,配合强化复层护甲(该技能完全约束任何单次高于初始HP40%的伤害为40%,并当单位受到累计40%初始HP伤害后(该累计值兼容盾量,兼容护甲滤伤),当前回合所有后续伤害降低75%。减伤先于约束生效,且数值过大时二者同时生效),是超硬的减伤型肉盾。
在基础战术方面,过于简单。重装SPARK一般使用超载+牺牲立场突入前线,建立桥头堡的同时,再分别释放一次轰炸和电浆炮。但请注意电浆炮的范围粗大,有可能会误伤发射点附近的友军,所以友军务必等释放完毕再跟进。未拆除掩体时主要目标以无侧翼的机械单位优先,最大限度利用好蓝屏子弹的优势。当场上只剩少量敌人时,可用铁拳快速突进,行动可灵活多变。
值得一提的是,尽管重装SPARK本身拥有两次维修充能,但配合一个专家骇入无人机来辅助维修是更加稳妥的。因为当局血量所达低值会影响修理时间,主坦难免承受大量火力,保持高频率、低数值的维修方式尽量满血是比低频率高数值的方式更有利于缩短战后维修时间。
2025年04月10日 23点04分 6
@拳皇崔季舒 这没什么可幽默的,投胎为13移动的机枪死神圣殿游侠突击,装备物品后都只有10的移动力,并不妨碍通过正确的build在游戏里发光发热
2025年04月12日 12点04分
@溯时的沙 你的意思是要专门组建一个短腿大队吗,残疾人打仗有点纳粹德国后期让残疾人冲锋的那个电影片段的感觉了,你这发光发热的手段太适合情景喜剧了
2025年04月12日 12点04分
你重武器spark带重甲,还带了子弹,你走得动路,射程充足吗,以及为什么都是英文的图为什么不用自己的游戏截图
2025年04月11日 03点04分
@拳皇崔季舒 配3个突击肯定是跟不上的,配机枪游侠狙击之流绰绰有余。
2025年04月12日 11点04分
level 11
溯时的沙 楼主
奇了怪了,这帖子,我自己竟然看不到[汗]
2025年04月10日 23点04分 7
各位尽量不要在图片楼中回复,因为后期会加入演示视频链接,彼时为了置顶链接可能把你删了。有问题欢迎单开楼
2025年04月14日 09点04分
level 11
溯时的沙 楼主
接下来按照传统,从三英雄开始,先说散兵。
2025年04月10日 23点04分 8
level 11
溯时的沙 楼主
l 兵种build:散兵——杂技。
l 定位:输出、辅助。AP管理大师、伏击开怪大师。
l 站位:侧袭型前排,短距离优势。
l 战术:隐匿状态下通过阻断在敌方回合开怪,交战后依靠高机动性剔除弱小单位。
l 属性:没得选,无刚需。散兵拥有全游戏最低的命中与最高的意志与生命血量成长。
l 武器:默认无托微冲,副武器开颅刃,手枪影护者。
l 护甲:默认
l 装备:前期 盾+3雷,中期 盾+防化服+弹药+毒雷,后期 盾+折射立场+弹药+毒雷。弹药种类选择丰富,优先在飞镖、短剑、针刺里选,但基本思路是先来什么就用什么。
l 组件:命中+换弹+消音。散兵的武器特性与属性成长决定了在任何距离都极度需求命中,而且天生缺少命中类perk,虽然主打侧翼但完全无暴击类perk。多武器杂耍很好地分担了总弹药用量但需要供弹行云流水。
l 羁绊:军官狙。散兵的活动区过于靠前,甚至常会跑到敌群后方与上方,只能依靠无限射程的标记+观察员获得增益。
l 芯片:前期意志多跑任务,中期全身防护提生存,中后期巨噬细胞代替防化背心毒免空出栏位给折射立场。
l 适用任务:所有
l PERK解析:
自带:高级爪钩,逃生切入站位一体,3cd非常短,通过随机天赋跑酷还能进一步缩短,非常强力的天生技能。游击战术,散兵的核心机制,正确用法下散兵每回合可用3AP。开颅刃,无伤害浮动的近战,且爪钩相关天赋自带+25%命中补正,用来精确斩杀或省子弹。
LCPL全面战争,多一个格子装雷,同时给5命中和1移动来抵消雷的负重,最重要的,丢雷不结束回合并且射程和范围增大,这个天赋是散兵成为开怪达人的第一块拼图,并且可以在前期直接以一个榴弹兵的身份完成过渡与成长。战地感知,青春版不可触及,3cd大致是每次非连续接团都能有充能,后期点数富余可补选。正义除了中后期用来钩光环祭祀我想不到第二个适用场景,不学。
LPL背包大师,配合全战可以实现2级6雷的载弹量。怒火可以算一个青春版的清算,空中飞人而且可以跨地形,能够从高地优势中受益,对毒雷开怪次数无要求的话可以选择。条件反射不太适配非肉盾职业,散兵没有恢复能力,难以无伤白嫖。
SGT难以平息,击杀送个MP移动点,依靠这个技能散兵可以在输出端投入2AP后仍具备回防能力,甚至配合全战丢雷,可以投入3AP进输出端仍保持移动力。战斗存在有点用,可以在全技能冷却的情况下将散兵的伤费比不太高的AP转化为队友更强力的战术动作,但冷却太长。连环射击在命中、冷却、弹药利用上都被多重火力碾压,不选。
SSGT高地优势,由于散兵梁上君子的定位这个触发率很高,很好地拓展了射程衰减范围。鞭笞的伤害对于机械单位相当可观,可以秒杀低阶的MEC并且不会结束回合,但和散兵的食谱范围确实不太搭。加强防护没太大用,单走是散兵的常态,吃炸的概率非常非常小。
TSGT阻断,监视规则的青春版战争之王,每隔一回合能白嫖个行动点,在双方回合均可由任何敌方动作触发,可由无障碍小队视野触发。值得注意的是,开启阻断后在阻断生效前本回合不再能返任何行动点,如果你是最后一个行动的人物还会强制结束回合,所以一般在游击战触发返点后再开。手动超载。给友军所有技能刷3回合cd,不能刷自己。你可以粗略地认为这是灵能兵的挂件。爪刃风暴垃圾perk,散兵那个命中和站位玩不起。
GSGT开足马力,连杀buff可以让散兵对敌方侧翼的掌控更有力,而且这个buff可以叠加,和枪神、对峙绝配。审判太蠢了,虽然散兵的意志成长全游最高,但这游戏要避免非肉盾职业挨打,压根触发不了。短兵相接和游击冲突,浪费点数。
MSGT清算,入场位移神技,以你所有的AP+MP为移动范围的直刺,却只固定消耗一个AP并且不结束回合地贴脸范围内任何有视野的单位。配合开足马力、难以平息,或者共享、指挥,散兵具有单AP穿越整张图的能力,在情报救援、补给救援这种分生两头的任务疾如闪电。致命武器只加成主武器,散兵大概有50%的AP是用在雷、刃、手枪上的,利用率确实太低。战争之王高仿版本裁决者模式,几乎是为8雷散兵这种谐星配置量身定做的perk,正常游玩的话,如果给游侠这样的平A选手还算比较强势,给散兵这种缺命中用微冲武器模型的选手多少还是太幽默了。
l 手枪:
马格南+快速拔枪+枪神+对峙+多重火力。得益于富裕的AP经济,散兵对于手枪的运用登峰造极,马格南+快速拔枪可以默认为开颅刃的延展版,而清算+枪神/对峙这种经典comb永不过时,多重火力对于弹种的利用也补齐了散兵单体爆发不足的最后一块短板。
l AWC:
散兵的随机perk还是尽量以防御为主。隐蔽超高的性价比与散兵反复隐身绝配。生存本能很好地为深入敌后的站位提供拆火能力。串联弹头可配合8雷谐星build。低调在散兵高移动力的影响下利用率一般。针对防御算一个低配自动版的全身护盾。优先目标很好地契合散兵的近身战定位。鼓舞敏捷可以给主T提供坦度,但是不能给自己用。冲动的常驻增益很好但是很贵。猎手本能非常契合散兵的侧袭但小贵。
l 进阶理解:
散兵的命中成长巨差,但是无托微冲、手枪、开颅刃在近距离都有大量的命中补正,所以散兵的基本盘是近身短打。散兵是罕见的主perks树存在4AP经济的兵种,天生带有游击战,很早就能获得难以平息,以及清算能够1AP等效支付无限AP,加上阻断,依靠超高的AP经济七进七出战场狩猎犄角旮旯里的小兵便是散兵的基本战术定位。散兵的主武器,射程与隐蔽是类微冲模型,伤害是类步枪模型,后期对血牛单位效果有限,主要精力集中于收割残血以及低级单位。
在基础战术方面,散兵可以在前期通过零成本的6普雷build进行稳定过渡,通过爪钩去敌方侧翼高地形成“钩-雷-枪-雷杀-走”或者通过补刀形成“雷杀-走-钩-枪-雷”的战术流。中期拥有折射立场、毒雷与手枪后,可以直接在隐蔽状态打出“毒雷-枪-对峙杀-走”的开怪操作。后期在拥有清算后,通过敌方目标预览选择侧翼最多的插入位置,再根据击杀触发时机,打出“清算-枪杀-走-枪神”或“清算-枪-对峙杀-走”的大型AOE杀招。对单体体也能每3回合打出“清算-枪-刃”级20+或“清算-枪-多重火力”级40+的伤害。更进阶者应在这些基础连招中插入爪钩与阻断。
散兵的独门绝技是可以利用阻断的特性,在敌方回合获得一个AP从而插队自由操作,靠毒雷的超高范围地板技软控非毒免单位,同时筛选出毒免单位吃掉友军的全部监视火力。由此一来实现破隐回合我方监视+主动回合无缝衔接相当于连动两轮,并打桩无掩敌群。这个技巧无论隐蔽与否均适用。由于1.2的折射立场成为了非消耗品可以敞开用(同时修复了免费使用,但仍未修复背包大师的适配),散兵现在拥有立场和暗影坠落两次战中隐蔽机会,高度契合两发毒雷软控。阻断还可以保障散兵在破隐状态下放心探图,也可以在交战状态下开启阻断寻找多侧翼位置逼迫敌方做出电车难题或抽身,非常灵活。
最后说一点,散兵是我个人最喜欢的兵种[滑稽]
2025年04月10日 23点04分 9
既然说到了散兵,为啥不说说战争之王,到底 为 神 麻
2025年07月22日 15点07分
level 1
贴吧过年了?
2025年04月11日 01点04分 10
level 8
啥时候讲到我爹技术兵啊[滑稽]
2025年04月11日 01点04分 11
根据首字母表,Tech排在最后[滑稽]。但我已经在word里都写好了[滑稽]
2025年04月11日 02点04分
level 8
大佬,冷酷地平线会不会出现黑市永久关闭,永久不能隐身,永久失魂者这些?这些永久的会游戏太难是一个,乐趣少很多了
2025年04月11日 01点04分 12
其实还好啦,除了永久破隐在游戏早期出现很难受,其他永黑都不太影响。也有可能是我麻木了。可以在难度和乐趣间斟酌,游戏还是以悦己为主。
2025年04月11日 02点04分
@溯时的沙 哈哈,我也同意散兵在lw里面是最适合开局的,也是骚操作最多的
2025年04月11日 02点04分
level 11
插眼[吐舌]
2025年04月11日 02点04分 13
level 1
赞诶!
2025年04月11日 02点04分 14
level 11
溯时的沙 楼主
鸽了,晚点再来[滑稽]
2025年04月11日 02点04分 15
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