

l 兵种build:散兵——杂技。
l 定位:输出、辅助。AP管理大师、伏击开怪大师。
l 站位:侧袭型前排,短距离优势。
l 战术:隐匿状态下通过阻断在敌方回合开怪,交战后依靠高机动性剔除弱小单位。
l 属性:没得选,无刚需。散兵拥有全游戏最低的命中与最高的意志与生命血量成长。
l 武器:默认无托微冲,副武器开颅刃,手枪影护者。
l 护甲:默认
l 装备:前期 盾+3雷,中期 盾+防化服+弹药+毒雷,后期 盾+折射立场+弹药+毒雷。弹药种类选择丰富,优先在飞镖、短剑、针刺里选,但基本思路是先来什么就用什么。
l 组件:命中+换弹+消音。散兵的武器特性与属性成长决定了在任何距离都极度需求命中,而且天生缺少命中类perk,虽然主打侧翼但完全无暴击类perk。多武器杂耍很好地分担了总弹药用量但需要供弹行云流水。
l 羁绊:军官狙。散兵的活动区过于靠前,甚至常会跑到敌群后方与上方,只能依靠无限射程的标记+观察员获得增益。
l 芯片:前期意志多跑任务,中期全身防护提生存,中后期巨噬细胞代替防化背心毒免空出栏位给折射立场。
l 适用任务:所有


l PERK解析:
自带:高级爪钩,逃生切入站位一体,3cd非常短,通过随机天赋跑酷还能进一步缩短,非常强力的天生技能。游击战术,散兵的核心机制,正确用法下散兵每回合可用3AP。开颅刃,无伤害浮动的近战,且爪钩相关天赋自带+25%命中补正,用来精确斩杀或省子弹。
LCPL全面战争,多一个格子装雷,同时给5命中和1移动来抵消雷的负重,最重要的,丢雷不结束回合并且射程和范围增大,这个天赋是散兵成为开怪达人的第一块拼图,并且可以在前期直接以一个榴弹兵的身份完成过渡与成长。战地感知,青春版不可触及,3cd大致是每次非连续接团都能有充能,后期点数富余可补选。正义除了中后期用来钩光环祭祀我想不到第二个适用场景,不学。
LPL背包大师,配合全战可以实现2级6雷的载弹量。怒火可以算一个青春版的清算,空中飞人而且可以跨地形,能够从高地优势中受益,对毒雷开怪次数无要求的话可以选择。条件反射不太适配非肉盾职业,散兵没有恢复能力,难以无伤白嫖。
SGT难以平息,击杀送个MP移动点,依靠这个技能散兵可以在输出端投入2AP后仍具备回防能力,甚至配合全战丢雷,可以投入3AP进输出端仍保持移动力。战斗存在有点用,可以在全技能冷却的情况下将散兵的伤费比不太高的AP转化为队友更强力的战术动作,但冷却太长。连环射击在命中、冷却、弹药利用上都被多重火力碾压,不选。
SSGT高地优势,由于散兵梁上君子的定位这个触发率很高,很好地拓展了射程衰减范围。鞭笞的伤害对于机械单位相当可观,可以秒杀低阶的MEC并且不会结束回合,但和散兵的食谱范围确实不太搭。加强防护没太大用,单走是散兵的常态,吃炸的概率非常非常小。
TSGT阻断,监视规则的青春版战争之王,每隔一回合能白嫖个行动点,在双方回合均可由任何敌方动作触发,可由无障碍小队视野触发。值得注意的是,开启阻断后在阻断生效前本回合不再能返任何行动点,如果你是最后一个行动的人物还会强制结束回合,所以一般在游击战触发返点后再开。手动超载。给友军所有技能刷3回合cd,不能刷自己。你可以粗略地认为这是灵能兵的挂件。爪刃风暴垃圾perk,散兵那个命中和站位玩不起。
GSGT开足马力,连杀buff可以让散兵对敌方侧翼的掌控更有力,而且这个buff可以叠加,和枪神、对峙绝配。审判太蠢了,虽然散兵的意志成长全游最高,但这游戏要避免非肉盾职业挨打,压根触发不了。短兵相接和游击冲突,浪费点数。
MSGT清算,入场位移神技,以你所有的AP+MP为移动范围的直刺,却只固定消耗一个AP并且不结束回合地贴脸范围内任何有视野的单位。配合开足马力、难以平息,或者共享、指挥,散兵具有单AP穿越整张图的能力,在情报救援、补给救援这种分生两头的任务疾如闪电。致命武器只加成主武器,散兵大概有50%的AP是用在雷、刃、手枪上的,利用率确实太低。战争之王高仿版本裁决者模式,几乎是为8雷散兵这种谐星配置量身定做的perk,正常游玩的话,如果给游侠这样的平A选手还算比较强势,给散兵这种缺命中用微冲武器模型的选手多少还是太幽默了。
l 手枪:
马格南+快速拔枪+枪神+对峙+多重火力。得益于富裕的AP经济,散兵对于手枪的运用登峰造极,马格南+快速拔枪可以默认为开颅刃的延展版,而清算+枪神/对峙这种经典comb永不过时,多重火力对于弹种的利用也补齐了散兵单体爆发不足的最后一块短板。


l AWC:
散兵的随机perk还是尽量以防御为主。隐蔽超高的性价比与散兵反复隐身绝配。生存本能很好地为深入敌后的站位提供拆火能力。串联弹头可配合8雷谐星build。低调在散兵高移动力的影响下利用率一般。针对防御算一个低配自动版的全身护盾。优先目标很好地契合散兵的近身战定位。鼓舞敏捷可以给主T提供坦度,但是不能给自己用。冲动的常驻增益很好但是很贵。猎手本能非常契合散兵的侧袭但小贵。
l 进阶理解:
散兵的命中成长巨差,但是无托微冲、手枪、开颅刃在近距离都有大量的命中补正,所以散兵的基本盘是近身短打。散兵是罕见的主perks树存在4AP经济的兵种,天生带有游击战,很早就能获得难以平息,以及清算能够1AP等效支付无限AP,加上阻断,依靠超高的AP经济七进七出战场狩猎犄角旮旯里的小兵便是散兵的基本战术定位。散兵的主武器,射程与隐蔽是类微冲模型,伤害是类步枪模型,后期对血牛单位效果有限,主要精力集中于收割残血以及低级单位。
在基础战术方面,散兵可以在前期通过零成本的6普雷build进行稳定过渡,通过爪钩去敌方侧翼高地形成“钩-雷-枪-雷杀-走”或者通过补刀形成“雷杀-走-钩-枪-雷”的战术流。中期拥有折射立场、毒雷与手枪后,可以直接在隐蔽状态打出“毒雷-枪-对峙杀-走”的开怪操作。后期在拥有清算后,通过敌方目标预览选择侧翼最多的插入位置,再根据击杀触发时机,打出“清算-枪杀-走-枪神”或“清算-枪-对峙杀-走”的大型AOE杀招。对单体体也能每3回合打出“清算-枪-刃”级20+或“清算-枪-多重火力”级40+的伤害。更进阶者应在这些基础连招中插入爪钩与阻断。
散兵的独门绝技是可以利用阻断的特性,在敌方回合获得一个AP从而插队自由操作,靠毒雷的超高范围地板技软控非毒免单位,同时筛选出毒免单位吃掉友军的全部监视火力。由此一来实现破隐回合我方监视+主动回合无缝衔接相当于连动两轮,并打桩无掩敌群。这个技巧无论隐蔽与否均适用。由于1.2的折射立场成为了非消耗品可以敞开用(同时修复了免费使用,但仍未修复背包大师的适配),散兵现在拥有立场和暗影坠落两次战中隐蔽机会,高度契合两发毒雷软控。阻断还可以保障散兵在破隐状态下放心探图,也可以在交战状态下开启阻断寻找多侧翼位置逼迫敌方做出电车难题或抽身,非常灵活。
最后说一点,散兵是我个人最喜欢的兵种