DK2制图杂谈——快速缩短与大佬的差距(1):制造氛围感
破门而入2吧
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吧务
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Risotte 楼主
一楼祭天[呵呵]
2025年04月10日 12点04分 1
吧务
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Risotte 楼主
地图的沉浸感的缺失几乎是每一位作图新手都会面临的困境,我也不例外——你是否曾经有过这样的感觉:你在制作一张地图时,在一个房间里面放好家具,涂好地面,感觉布局很合理,但是当把镜头拉远看到房间的全貌时,又感觉你所看到的房间并不符合现实,这到底是为什么?
2025年04月10日 13点04分 2
吧务
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Risotte 楼主
首先,不妨观察一下现实中的物品摆放。很多地图作者习惯于在地图中的桌子上放置物品——这种方式确实比桌子上面什么都不放更加贴近现实,但是应该放什么,怎么放也是有讲究的。我经常看见有人用比较离散的方式把一张桌子塞满,物品看似很多但是却隔着空隙——我能理解,也许他们不想让物品穿模(至少我刚开始作图的时候就是这么想的)——但是在现实中,绝大部分人摆东西的时候都会把物品紧挨在一起——甚至会发生重叠。比如你的台灯座边上可能靠着一本书,你用过的草稿纸上面可能放着一瓶水,从上面看这二者就重叠了。这种紧密的摆放方式让场景看上去更有生活气息。
2025年04月10日 13点04分 3
吧务
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Risotte 楼主
除了摆放方式之外,摆放的物品种类的选择也很重要,比如你要制作一间办公室,那房间里的桌子上面就很可能会有一部固定电话,一台电脑,鼠标键盘和文件架,房间里面很可能有废纸篓,复印机。房间的地面很可能是地板装潢或者全覆盖的地毯。而如果你要做的是一间仓库或者工厂,那么柏油/金属/水泥铺就的地面,一排排的装货架,集装箱以及叉车,机器等生产设备会更加符合氛围。被占领的地方可能无人维护,墙体开裂,地面落灰,四处摆放着武器箱,街角可能还有重机枪。而那些保镖所保护的顶层公寓可能就一尘不染,墙体白净。这种格调的区别对于地图的沉浸感有相当大的提升作用。
2025年04月10日 13点04分 4
吧务
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Risotte 楼主
除此之外,你还可以试试在地图内制造静态的事件,进一步增强地图的沉浸性:比如你制作了一张化工厂的地图,你可以在某个地方添加正在进行维护的管道系统,加以杂乱堆放的维护工具,发出刺眼强光的工业用照明灯以及四处忙碌的工人。如果你制作了一张宾馆地图,你可以添加一些正在擦洗被弄脏的地面或是正在客房里收拾东西的员工。这些静态事件不止可以增强地图的沉浸感,还可以为任务提供机遇。正在进行客房服务的房间离目标的房间只有一墙之隔?不如直接在那里设置一个突破点。化工厂的管道系统有泄露风险?不知道破坏了管道之后会不会引起守卫的注意。有人把一个背包落在了自己家里?也许偷了背包里面的身份证明就可以让你大摇大摆地走进原来的禁区——在静态事件上对地图可玩性的拓展几乎是无限的,它们可以让你的地图更加“鲜活”。
2025年04月10日 13点04分 5
吧务
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Risotte 楼主
既然讲了静态事件,那么也要提一嘴动态事件。动态事件是相对来说争议比较强的部分,使用好了可以提升地图的体验,但是用不好只会让人想要骂娘(比如无尽的***增援)。这一部分先卖个关子,以后再讲。
2025年04月10日 13点04分 6
吧务
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Risotte 楼主
除了以上的方法外,还有一些部分是平时我们经常忽略的:比如声音。丁真曾经说过:“在山里我能听到各种各样的声音。”,但是我们在有些地图里却听不到除了脚步声,枪声和喊声之外的声音。如果你路过一辆打着火的汽车,那你应该能听到发动机的声音。在沙尘四处飞散的峡谷里应该能听到风声,而在战区的城市中应该能听到炮火的声音——尤其是在需要潜行的地图中,交火并不是随处都有,所以办公室里键盘的声音,厕所里洗衣机的声音,广播的嘈杂声和无线电传出的干扰声都应该清晰可闻。这些声音可以很好地渲染氛围,让玩家感觉他们身处现实世界当中,而非一张地图。
2025年04月10日 13点04分 7
吧务
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Risotte 楼主
另一个常被忽视的部分就是光照。很多人习惯于使用地图中自带的房间内统一光效,但是我更推荐利用游戏的光源系统自己搭建光效。现实生活中绝大部分房间的照明都不是完全均匀的,而是由几到几十盏灯所组合而成的,这些灯使得房间内有阴暗与明亮的区域。这种亮暗交叠对于地图质感的增强是指数级的。同时,我建议在地图中多使用一些带模型的灯,并配以带炫光的光照点。这样会让那些灯看起来更加真实。不过要注意调整炫光的Y轴高度以符合灯的位置。同时也要一起调整光照的颜色——现实生活中很多的灯光颜色并不是纯白色,有的暖色有的冷色,不一而足。多种颜色光的交融也有助于增强沉浸感。然而,这种光照的应用也要注意节制。有些地图作者很喜欢把地图的内部基础照明调得很低,光照也是有炫光无照明,搞的地图室内环境大部分时间都是“瞎子传奇之寻找眼珠子”(没错,我说的就是jkd,不是说他做的图不好,但是打完一张图我眼睛是真快瞎了),这样做确实一定程度上有沉浸感,但是过于费眼睛,让人打到一半就不想打了。
2025年04月10日 13点04分 8
吧务
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Risotte 楼主
说完了室内,再来说说室外以及地图整体,室外的场景设计相比于室内来说更加困难,但是好的外景也会让地图打起来更加心旷神怡。
首先,地图整体的设计应当合乎逻辑。如果你的房子后面有一个花园,那么房子就应该有能通向花园的路。一栋房子里面至少应该有必要的部分(比如卧室),如果你要设计一栋宾馆,那么应该有大堂,有走廊,有储藏室和设计相似的客房。如果你要设计一座警察局,那么就应该有接待厅,办公区,武器库,审讯和关押犯人的区域——甚至应该有车库以及配套的维护设施。桥的尽头要连接公路等等。最好在你开始做地图之前就想好这张地图的背景和结构,避免把地图做成简单且房间与房间,地块与地块之间毫无逻辑的的堆砌。
2025年04月10日 13点04分 9
吧务
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Risotte 楼主
其次,善用地面喷涂系统,游戏内同种类的地面之间是可以相互交融的,调低一点透明度,就可以做出不同的交融效果。同时日常生活中的地面一般都不是千篇一律的:地砖会有裂纹,柏油路也会开裂,水泥也是一样。金属的地面会积压沙石甚至生锈,利用地面喷涂可以做出不同程度的使用痕迹。喷涂系统内还内置了法线贴图编辑模式(aka高度模式)在这个模式下可以通过附加法线贴图来使得本来平坦一片的地面看起来高低有致,例如,被车压过的土路的高度肯定要比边上的草地底,地面一垄一垄也可以有高低起伏。
2025年04月10日 13点04分 10
吧务
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Risotte 楼主
除此以外,也可以善用debris实体,现实生活中无论是城市还是乡村都不会绝对地洁净,更别说如同战区的诺维哈基了。保不齐某个角落就会堆着一堆破轮胎,折断的电线杆,废弃的窗户,破木板以及废纸,甚至还有地面上的划痕,油渍——这些在debris里面都能找到。善用它们,能让你的地图看起来更加真实。如果你觉得道路和草坪,荒地的接合出太过奇怪,你可以试试使用木头或铁质的栏杆来遮掩——百试百灵
2025年04月10日 13点04分 11
吧务
level 8
Risotte 楼主
如果你不想装饰太多区域怎么办?善用载具实体。载具的存在可以迅速拉高一个区域的真实性(同时也能遮住大片未使用的地面),一条大马路上没有一台车显然是不合理的,路边可以随机停上几辆车,敌人的营地里面有一些大卡车,以及临时改装的装甲车辆也是很
正确的
。货场和仓库里面可以有叉车和小货车——这些载具的存在使得地图看起来更加真实。当然——你得注意不要把载具放在它明显开不进去的地方,或者其他很明显它不应该出现的地方。如果你还是觉得地图太过于平淡,可以试着加入一些植物,从草丛到灌木再到橡树,这些植物可以用来装点地图的边边角角。同时让地图看起来更加富有生命力,比如你可以在喷涂地面草地的基础上加上实体的草坪,再加上树木以及灌木丛点缀。
2025年04月10日 13点04分 12
吧务
level 8
Risotte 楼主
室外的地图同样通用室内关于声音,光照,以及物品选择合理性的叙述,此处不再啰嗦了,愿各位朋友都能做出令自己满意的地图。
注:文章图片均为原创,转载请注明出处
2025年04月10日 13点04分 13
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[真棒][真棒]
2025年04月10日 14点04分 14
吧务
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Risotte 楼主
DK2制图杂谈——快速缩短与大佬的差距(1):好地图的氛围感如何恰到好处 - 哔哩哔哩
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2025年04月10日 14点04分 15
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