求助!关于实时判定陷阱
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level 1
做了一个会按时开关的陷阱,但是只要站在没开启的陷阱上,即使陷阱打开了也不会触发,怎样让它你能够检测到陷阱打开了?
2025年04月07日 09点04分 1
level 1
就,这是陷阱关闭的事件
2025年04月07日 09点04分 2
level 1
这是打开的事件
2025年04月07日 09点04分 3
level 1
这是控制按时开关的事件
2025年04月07日 09点04分 4
level 1
但是现在的问题是,踩在关闭的事件上,即使他打开了,也不会判定
2025年04月07日 09点04分 5
level 11
打开的时候判定一下人物位置咯
2025年04月07日 12点04分 6
level 9
非常好的脚本调用手册 - RPG Maker MV 讨论区
rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=405671
【RMMV】事件脚本整合,第三次更新,更方便在网页上查看 - RPG Maker MV 讨论区
rpg.blue/thread-403194-1-1.html
[星星月亮]
到各个交流论坛去找脚本和插件,到B站和plugin.fungamemake.com去找插件。
比如下面这些脚本或许就可以拿来实时判定陷阱。
至于获得玩家的坐标,在变量操作、游戏数据、人物、玩家、地图横轴和地图纵轴那里可以获得。
[星星月亮]
取得地图xy 坐标的事件ID $gameMap.eventIdXy(x, y)
指定坐标是否为梯子 $gameMap.isLadder(x, y)
指定坐标是否为草丛 $gameMap.isBush(x, y)
指定坐标的计步器判定 $gameMap.isCounter(x, y)
指定坐标是否为伤害型地板 $gameMap.isDamageFloor(x, y)
取得指定坐标的tag $gameMap.terrainTag(x, y)
取得指定坐标的region ID $gameMap.regionId(x, y)
[星星月亮]
另外,事件页既然是并行处理了,那就不需要循环处理了,并行处理就是循环处理。
还有就是,不需要两个事件页和两个开关来搞这个陷阱,一个事件页就可以了。
我猜你是宝箱的四边,有一边是陷阱,其余几边可以打开宝箱。
中陷阱那个位置的事件页,给玩家来一个受伤喊痛、血量减少、再加一个后退一步就好了。
后退一步在事件指令第二页、设置移动路线、这里。
2025年04月07日 15点04分 7
level 1
设置一个变量或者开关,陷阱设计判定,当变量等于你设定的值
2025年04月08日 04点04分 8
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