cocos creator学习打卡
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蛰五帝 楼主
开启cocos creator学习之路,目标:做一个RPG小游戏!
2025年04月01日 03点04分 1
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蛰五帝 楼主
【1】先从用户手册开始;
2025年04月01日 03点04分 2
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蛰五帝 楼主
【2】引擎也已经下载安装完成;
2025年04月01日 03点04分 3
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蛰五帝 楼主
【3】场景制作:
①场景资源:创建场景->在资源管理器 中右键点击想要放置场景文件的文件夹,然后选择 创建 -> Scene , Ctrl + S(Windows)或 Command + S(MacOS)来快速保存场景;
*需要在游戏过程中切换场景,可通过 director.loadScene 等 API 来实现游戏中动态场景加载及切换(不会[阴险]);
*在 属性检查器 中可设置场景是否自动释放;
②节点和组件:节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。
节点创建:通过 层级管理器-> 左上角的创建节点按钮,属性检查器中包含节点的很多基础属性;
组件:节点属性检查器中可以挂在组件,在一个节点上可以添加多个组件,来为节点添加更多功能。
2025年04月01日 03点04分 4
1、节点包含一组基础属性(位移、旋转、缩放),节点之间通过一组相对变换关系组织在一起; 2、节点间的更新顺序是逐级更新的。子节点的更新依赖于父节点,子节点跟随父节点变换。节点上可以添加组件,将多个组件与节点关联在一起; 3、节点除了记录其位置、旋转、缩放外还拥有 Mobility 以及 Layer 属性
2025年04月02日 05点04分
Mobility:节点的可移动性。不同的可移动性会导致节点在光照上有不同的特性和表现;
2025年04月02日 05点04分
Layer:设定节点的可见性能力。
2025年04月02日 05点04分
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蛰五帝 楼主
【4】坐标系和节点变换属性:
笛卡尔右手坐标系,默认 x 向右,y 向上,z 向外,同时使用 -z 轴为正前方朝向。
2025年04月02日 06点04分 5
世界坐标系
2025年04月02日 06点04分
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蛰五帝 楼主
【5】学习的顺序还是要调整一下,先理解流程:
Cocos Creator 将整套手机页游解决方案整合在了编辑器工具里,无需在多个软件之间穿梭,只要打开 Cocos Creator 编辑器,解决上述所有问题。总结就是:下载安装Creator->创建项目->导入资源/开发->设计/场景制作(编辑器内)->预览调试(浏览器/模拟器)->打包发布->Web/小游戏平台/Native;
2025年04月03日 01点04分 6
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不是,哥们,你来真的啊[what]
2025年04月03日 06点04分 7
你如果会的话,我有问题就来这里请教你[滑稽]
2025年04月03日 07点04分
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蛰五帝 楼主
【6】Cocos Dashboard :
做为 Creator 各引擎统一的下载器和启动入口,方便大家升级和管理多个版本的 Creator。此外还集成了统一的项目管理及创建面板,方便大家同时使用不同版本的引擎开发项目(Cocos Dashboard 需要注册账号并登录);
2025年04月05日 04点04分 8
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蛰五帝 楼主
关于第三方工具,除了vscode需要安装,其它日后再说!
TexturePackerGUI:这个专业版是收费的;
2025年04月05日 04点04分 9
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蛰五帝 楼主
【7】创建项目:
在 Cocos Dashboard 的 项目 选项卡中,点击右下角的 新建 按钮,进入 新建项目 页面。选择 empty 项目模板,设置好项目名称和项目路径;
资源管理器:显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源。
场景编辑器:用于展示和编辑场景中可视内容的工作区域。
层级管理器:用树状列表的形式展示场景中的所有节点和它们的层级关系,所有在 场景编辑器 中看到的内容都可以在 层级管理器 中找到对应的节点条目
属性检查器:用于查看并编辑当前选中节点及其组件属性的工作区域
资源预览:在 资源管理器 中选中资源,即可在 资源预览 面板中显示资源的缩略图。若选中资源所在的文件夹,即可显示文件夹下所有资源的缩略图,方便查看。
动画编辑器:用于制作一些不太复杂的、需要与逻辑进行联动的动画,例如 UI 动画。
控制台:用于显示报错、警告或其他 Cocos Creator 编辑器和引擎生成的日志信息。
2025年04月05日 04点04分 10
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蛰五帝 楼主
【8】Hello World:
新建项目:在 Cocos Dashboard 的 项目 选项卡中,点击右上角的 新建项目 按钮,进入 新建项目 页面。选择 Empty (3d)项目模板,设置好项目名称和项目路径,点击创建;
2025年04月07日 02点04分 11
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蛰五帝 楼主
新建场景:在左下方的 资源管理器 面板中点击鼠标右键,选择 创建 -> Scene(或者也可以直接点击左上角的 + 按钮,然后选择 Scene,即可在 资源管理器 的 asset 目录下新建一个场景);
2025年04月07日 02点04分 12
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蛰五帝 楼主
创建物体:在左上方的 层级管理器 面板中点击鼠标右键, 选择 创建 -> 3D 对象 -> Cube 立方体(或者也可以直接点击左上角的 + 按钮,然后选择 3D 对象 -> Cube 立方体);
2025年04月07日 02点04分 13
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蛰五帝 楼主
添加脚本
新建脚本:在 资源管理器 面板中点击鼠标右键,选择 创建 -> TypeScript,然后命名为 “HelloWorld”,即可在 资源管理器 的 asset 目录下新建一个脚本;
双击新建的脚本,脚本会自动在脚本编辑器中打开,前提是需要在编辑器菜单栏的 Cocos Creator/File -> 偏好设置 -> 外部程序 -> 默认脚本编辑器 中指定好使用的脚本编辑器;
2025年04月07日 02点04分 14
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蛰五帝 楼主
绑定脚本:脚本编辑修改后,需要绑定节点才能生效;
在 层级管理器 中选中创建的 Cube 节点,然后在 属性检查器 面板最下方点击 添加组件 -> 自定义脚本 -> HelloWorld,即可将脚本挂载到 Cube 节点上(或者也可以直接将脚本拖拽到 属性检查器 面板);
场景设置完成后,切记要保存场景。
2025年04月07日 02点04分 16
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