刺客信条影 深度游戏体会分享
刺客教条吧
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level 10
长文预警,目前未通关
全系列玩家,包括三部编年史 nds上ezio在西班牙的刺客信条探索 java平台gameloft的的刺客信条都玩过,自认为还是能客观评一下影下个前置性结论,简单来说:论本质这确确实实就是罐头开放世界游戏,比前作又能用点心,但我不认为罐头是贬义词。
详细体会具体如下:
2025年03月25日 02点03分 1
level 10
1、目前开放世界最强画面,植被覆盖率更是断档第一,前几天看到有人说黑神话里的美工在影的开放世界里俯拾皆是,还是有几分道理的。对场景里家具 竹子 草丛的破坏全部都是即时演算,视觉冲击力拉满,尤其是用锁链大风车除草的时候。女主头发海飞丝技术很强。综合优化更是强,特别是对比最近的pc怪猎荒野 浪人崛起。低配电脑你玩不了前面这两个,但是你可以玩影
2025年03月25日 02点03分 2
level 10
2、建模复用率较高,尤其是残破的高塔,木制瞭望台,鸟瞰点大树枝,老演员比较多。但是为什么我认为是优点呢,因为这么大一个开放世界内存占用仅刚过100G,复用的资源是用心排列摆设的,不会轻易让玩家感受到重复利用建模资源,就算感受到了,也不会觉得腻的那么明显。这些资源很多都被拉去藏身处DIY了,不知道开发人员摆放世界场景跟我自己在藏身处一键种树的时候,是不是一种感觉。
2025年03月25日 02点03分 3
level 10
3、过场动画的数量跟起源奥德赛英灵殿比,貌似是多了不少,为什么我说貌似,因为前作玩通关太久了,记忆模糊怕说的不对。从前面打坐练习音游九字真言触发奈绪江的回忆剧情,甚至回忆里又让你玩一次音游,从奈绪江父亲的台词可以得出,这个回忆里的套娃玩法就是教学关。所以这么做只有一个理由,育碧觉得序章太长,所以调整了叙事结构。弥助的剧情同理,刚开始操作一小会后,可谓是十来个小时查无此人,自带bgm帅气出场后根据专属的任务又进入了弥助的回忆,详细交代了弥助如何练习武术如何成为信长信任的武士,从这两段个人回忆任务的过场质量来看,双主角的性格人设基本上是立住了,个人感觉比大革命的亚诺人设还要扎实,因为亚诺在我的记忆里,人设极其单薄,剧本里的人物成长严重不足。
2025年03月25日 02点03分 4
level 10
4、潜行系统大升级,敌人不再小聋瞎,建议潜行开专家难度,ai区别很大。正常难度敌人对房顶的主角敏感度较低,专家难度大老远就看见房顶的你了,对主角的脚步敏感程度也受难度影响,低难度用不到长按Ctrl,但是专家难度有时候慢慢接近敌人需要长按Ctrl。新增加的匍匐系统也是刺客信条系列第一次,回想起曾经的刺客信条都没有下蹲系统,以ezio三部曲为例,无下蹲,无拐角贴墙的潜行战术动作,老刺客潜行玩法深度很低,难度仅体现在部分关卡被发现会强制失去同步从头开始,北美三部曲我记得也是没有主动下蹲的,仅靠近草丛会自动下蹲然后角色变灰白。
2025年03月25日 02点03分 5
刚玩一天,这部妹子爹G了就给了个袖剑,啥都没交代,回忆里也是被保护的不行,所以,跟前几部不是大神就是狂战士,在要么就刺客世家出身的比较,小江就是连个见习刺客都不是。最怂的趴下反而还挺贴合小江忍者练习生刺客未满月的形象
2025年07月04日 00点07分
主动下蹲是大革命开始加的,前面都没有
2025年03月25日 04点03分
趴下和游泳能去一些小道找路也挺惊喜的,前作我没留意过有没有
2025年03月26日 12点03分
@乐观的卫生远 前作不能趴下
2025年03月26日 12点03分
level 10
5、刺杀系统我认为是做的蛮优秀的,相比老刺客袖剑之下众生平等,这一代增加了对精英boss敌人刺杀的难度,详细区分了夜间刺杀,空中刺杀,冲刺击杀,背后刺杀的伤害,玩家可以根据自己玩法习惯需要搭配装备词条选择适合自己的刺杀方式。
起源是高等级敌人必然无法一击刺杀,奥德赛印象里好像也是同理,但是奥德赛是否有刺杀一击必杀的设置选项我是真记不清了,反正英灵殿是有的,讲真我觉得英灵殿那个刺杀qte蛮好玩的,高等级敌人刺杀时qte成功范围很窄,按对了有成就感,但是取而代之的就是牺牲了刺杀这一过程的爽快流畅性,强制变慢动作。英灵殿里回归了一些老刺客的座位刺杀,混入修道士人群进入禁区等玩法设定,但是实际上直到通关用到的次数是真的没几个,很鸡肋的设定。影里几种新加的棺材盒刺杀,吊顶刺杀,论观赏性和使用率,还是较高的。
2025年03月25日 02点03分 6
英灵殿有,起源和奥德赛没有
2025年07月04日 00点07分
level 10
6、正面战斗系统个人更喜欢英灵殿,英灵殿战斗除了各种让人血脉喷张的断肢处决动画,最大的特色是左右手装备高自由度diy,你可以一手拿巨剑一手拿巨盾,甚至可以双巨剑双巨盾,也可以双斧头或者双维京盾,最轮椅的就是双矛,这些搭配都有独立的动作模组。如果有人说神话三部曲和影的战斗没大区别,你只需要反问他英灵殿的战斗系统特色是什么,如果他答不出来左右手武器DIY,那么不用怀疑他就是一个人云亦云的云玩家。
😄不好意思扯远了,对比英灵殿,影取消了翻滚空A的体力惩罚,闪避随便放,只要你想笨拙的敌人永远打不到你。影里给大部分敌人都加入了护甲设定,很多时候你需要先打碎甲,才能让敌人掉血。攻击分了轻重两种,长按可以蓄力,相比老刺客的踢🥚平a流,无脑防反流,敌人的乌龟防御实在是太频繁了,尤其是那个长枪兵,无脑防御时让我回忆起在如龙3里被ai折磨的痛苦回忆,然后顶着主角的攻击,强行开霸体攻击,尤其是低级别打高级别,真就是刮痧,我匕首A敌人几十下,敌人啥事没有,对马岛的决斗砍小boss几十下boss都满身血了,还不死就令我出戏,影给我的感觉差不了太多,乐趣还是有的,究竟对不对个人口味,就仁者见仁智者见智了。
老刺客的敌人没有霸体,武器级别够,一直平A就会出终结动画,虽然操作谈不上多复杂,但是处决动作的丰富程度实际爽感绝对不低,影这边处决动画就没几个。
2025年03月25日 02点03分 7
这作重击蓄力击是两个不同动作,在衔接平a可以打出不同的蓄力一击,实用性感觉比前几部爽
2025年07月04日 00点07分
level 10
7、跑酷系统的操作手感观感还是不错的,这个用嘴不好描述,只能说只能自己体验。除了个别台阶会有空气墙保护导致主角翻滚无法落下台阶的问题,尤其是战斗中,你在房檐下的台阶上,敌人攻击你 你想往后翻滚到院子里,但是会被这个台阶的空气墙卡住只能在原地滚。
风骚的动作虽没有大革命多,但是没大革命那么黏糊经常胡乱判定的问题。相比神话三部曲和幻景,得益于主角忍者的身份,动作骚气程度是自起源以来最丰富的一作。
不过个人还是喜欢老刺客的跑酷,城市里肉眼可见的多元跑酷路线,行云流水一套操作,恰到好处的速度感和吸附动画,虽少了花哨但是多了优雅。
2025年03月25日 02点03分 8
level 10
8、双主角系统真的砍了性能?砍了,但没完全砍。
神话三部曲总是被吐槽狂战化,个人感觉这可能取决于动作的观感,论狂战性能,还是觉得从兄弟会的连杀开的头,兄弟会里你捡农民手里的扫把🧹都可以单刷圣天使堡,北美三部曲里更是大大增加了防反的判定时间,尤其是黑旗,最乱杀的一部,不拿武器双拳都可以乱杀,记得跟那个丢糖的胖哥刚来到圣殿大本营所在的城镇,隐姓埋名的爱德华被一个酒鬼认出,大打出手的场景只要你不走,无限刷兵,操作到位想狂战多久是多久。
影里奈绪江正面作战能力是欠妥,但是她有一个轮椅武器锁链,中后期同样可以无双。匕首有一个技能可以一定时间内躲闪所有攻击,同时期间内攻击同样可以累计肾上腺素用于释放其他技能。
弥助这边是砍了攀爬性能和鹰眼,倒也不是完全爬不上堡楼顶,只是慢一些。个别诸如塔之类的弥助确实爬不了。没有鹰眼,加上弥助特别容易被敌人发现,注定大部分时候一旦开打就是战斗到结束。弥助配合回血技能,同等级下无双能力是有的,只是杀的没那么快。
2025年03月25日 02点03分 9
黑旗从酒馆跑路的剧情那里,我没跑,在酒馆门口图图了半个小时,血都没掉[滑稽][滑稽][滑稽][滑稽][滑稽][滑稽]
2025年03月25日 10点03分
level 10
接下来是集中吐槽,首先最拧巴的就是这个双主角设计,我6成时间都在玩奈绪江,我跑到任务点,触发剧情,弥助就突然出现在过场动画里站在我背后,当系统让我选择操作其中一个角色时,选择后主角通常会说让我去吧之类的话,说完屏幕一黑再一亮,弥助就原地不见了……当我击杀剧情关键目标后进入动画,弥助又突然出现了…不过部分任务有操作先后弥助跟奈绪江的桥段,我觉得这已经是设计师脑容量处理双主角戏份的极限了。最好的处理方式,是让主角加入盟友也就是小弟系统,
操纵其中一个时,另一个主角像盟友一样可以一键召唤,短时间实现同屏效果。比如玩奈绪江,召唤弥助出来正面打几个小兵就走,玩弥助奈绪江套那个刺客盟友的代码,未被发现召唤是暗杀,进入战斗召唤就是出来帮你打几下,然后干完活就跟兄弟会的小弟一样,跑到视觉死角消失就行。
现在的情况就是过场动画跟正式游戏硬生生切,经常是选完人后,另一个主角查无此人,结果放过场又突然出现。这就是这次双主角叙事最大的痛点,没有打磨,违和感太严重。
2025年03月25日 02点03分 10
短时间双主角同屏我觉得蜘蛛侠就做得挺好的 可以学一学 如果同屏时间能更长点就好了
2025年04月04日 22点04分
@Lil_Lv 蝙蝠侠阿卡姆骑士那种也行,影的转场太生硬了
2025年07月04日 00点07分
level 10
奈绪江的力量都能背后偷袭拖拽比自己高大的敌人拉着跑了,推不动这个高箱子?高箱子后有收集要素,一般都在敌人众多的阁楼里,每次看见告诉我只能弥助推是真的让人觉得无语,换人再来一次就为拿个收集要素?纯属多此一举的负面体验。古墓探索同理,我寻思差异化体验也不是这么整的啊!
2025年03月25日 02点03分 11
level 10
还有这个剧情推进方式,一旦伤好了后,你就会发现你的任务目标线索板越来越多,因为主角存在好几条同时进行的任务线,导致会严重弱化剧情的优先级,你很难分得清到底是追查反派组织更重要,还是做主角的个人任务更重要,当玩家做任务的顺序是完全打乱时(就像我),就很难记得起自己玩的剧情是什么。
更别提一个任务非要分成可拆分的好几段,拿招募盟友➕谈恋爱的任务举例子,刚对完话,突然这个任务故事线的下一段让你跑几百上千米去另一个地方找她,当然你可以先去干别的事,放一放,如果选择开地图,路过的鸟瞰点你能忍不住不去同步开个传送点?路过的❓你能忍住不看一眼?
路过的神社 九字真言 武形 骑马射箭 寻找卷轴……都是获取智点的来源,没有智点,就升不了技能位阶,学习不了强力技能,不去刷据点找武士大将,就无法获得更多的技能点学习技能让自己变强,以上种种罐头活动会不断的弱化玩家对剧情的印象感知!更别提跑路的过程中能干的事特别少,漫威蜘蛛侠2虽然也是罐头,但是蜘蛛侠跑路的过程中荡蛛丝简单省时的收集要素不会让玩家觉得太无聊,大镖客2里跑路中可以顺手打猎钓鱼,还有精心编排的随机事件触发,影里路过也会有路人可以对话,但是对话后,有的往往可能因为回答有误直接瞬间没有后文,要么就是让他帮你刺探情报或者揭示世界地点的位置,这一切的一切功利性太过于明显,很多玩家就是在这样的体验中,逐渐变得烦躁
2025年03月25日 02点03分 12
这点赞同,而且还有想吐槽的一点就是这代的任务面板反而跟刺杀目标面板融合了,我想找下某个当地居民的支线任务都要翻半天
2025年03月25日 03点03分
@李太晚 老刺客 拿兄弟会 大革命 这两部举例,这两部里打开地图,密密麻麻的各种图标,一大堆收集要素,看着一样很密集,但是这两部的主线任务图标很明确,你完全可以跳过浪费时间的内容直奔主线。而现在的❓就是在利用玩家的好奇心 清问号强迫症心理拖节奏
2025年03月25日 03点03分
lz写的这段特别感同身受[呵呵]
2025年04月04日 22点04分
level 10
最后祝购买此游戏的玩家玩的开心,希望社区舆论更和谐理性一些,有什么问题可以共同探讨交流
2025年03月25日 02点03分 13
level 1
这作的双主角突出一个各打各的,同框时间比枭雄都少
2025年03月25日 02点03分 14
是的,前天在若狭跑图,路过一个任务 观云,触发后,弥助突然闪现出现了,然后跟奈绪江一边看云一边探讨人生意义,咱就是说要不要这么突兀???[乖]
2025年03月25日 03点03分
level 1
我知道两主角风格性能差异都大,但是连当同道召唤协作作战也不行真的太搞了[怒]理想中应该小江能召唤牢助肘门,牢助能召唤小江放绳子才好
2025年03月25日 03点03分 15
@好大一个雷 这作应该让这两作战的时候能随身伴随,平常就单人的
2025年03月25日 04点03分
枭雄虽然双主角性能差别不大,大部分推剧情也是自由选择,但是玩起来真没这代这两叙事违和感这么重
2025年03月25日 03点03分
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