总结设计师笔记
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吧务
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Mizan⛅ 楼主
以读书笔记的方式提炼出结论,这样更有可读性。
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如果要吹一个游戏,就要拿干货。
浅层的,有我作为普通玩家的体验。
深层的,今天看看设计师的思路。
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几个重要章节作者会对4X直接发表观点,请做好准备。
正经贴发言会严格一些。
(该系列原文写于2021年夏秋)
2025年03月24日 12点03分 1
吧务
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Mizan⛅ 楼主
一、指令点
以往的每回合“全部单位移动”并没有带来战术或战略抉择。
因为这里没有任何取舍,比如从来没有理由让一个工人呆着不动。即使到后期无聊阶段,直接用自动工人,也不愿放着不动,因为不动工就亏了。
“发育还是战斗(guns-or-butter)”,只存在于选择城内生产的时候。在全部单位移动的规则下,当拥有一定数量的单位,这些抉择都不存在了,而变成了“发育AND战斗”
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在早期阶段,他们以PVP模式实验指令系统,发现这种规则很爽:本回合是全力输出?还是再走走位?还是兼顾动兵动工?这是实实在在的guns-or-butter
然后他聊了聊思路来源,后面章节还会提到老文明时期的趣闻,不再赘述。
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原文评论区有人提到这些设计除了作者提到的来源,还早在70年代发售的知名桌游里面就存在了。果然有趣的设计会历久弥新。
2025年03月24日 12点03分 2
吧务
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Mizan⛅ 楼主
我补几句。因为原文更硬,形容“全部单位移动规则带来的战术战略思考,只是幻觉……”
具体的走位、发展方向,这些当然有战术战略的思考,但这里探讨的是另一个层面的事情,不满足于仅仅讲究一下走位这些思考内容,能明白这个意思就行。
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正如早前有路人看到指令点、固定城点、随机性,就会抱怨“我希望玩家掌控更多,希望一切是可预知的”。我只能说这不是一个层面的乐趣,做卷子套公式我早就不觉得有趣了。道不同不相为谋。
2025年03月24日 12点03分 3
吧务
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Mizan⛅ 楼主
二、固定城点(注)
爆铺一直是文明系列的一个问题。3~5代都有专门机制来抑制爆铺。
但这个问题,其实绕了一个大圈。此类型的游戏就是要铺城获得收益,从表面上找辙限制铺城,不如从根本上解决:固定城点。
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限制城数在游戏性上有很多优点:
更方便设置目标胜利分数、
设计每个城市的收益、
调教AI对城市的权重、
对于非堆叠单位规则下的战斗也更好设计相关距离。
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边界如何扩张应该由玩家完全掌控(旧世界有多种扩格方法)。文明3~6的扩格方式和玩家的操作隔离开了(好像有异议,但明白他这意思就行)。
对于扩张、扩格他鼓励多规划多思考,如老帖搬运时已说:https://tieba.baidu.com/p/8684681509
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作者当然知道,在地图里规划哪里坐城是多么巨大的乐趣,但为了高质量的总体设计而放弃一个玩家反响不错的点是必要的。旧世界有着更坚实且不无聊的反扩张机制。
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注:实际是“准固定”,因为你可以在城点周围的都市格坐城。而且具体坐在哪个格子,高手和新手也会玩出区别。
2025年03月24日 12点03分 4
吧务
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Mizan⛅ 楼主
第二章我必须要(复读)感慨一下。
作为4X从零开始的休闲玩家,如果没有固定城点,我99%不会入坑。我虽然主玩策略游戏,喜欢合理的复杂设计,但更偏向打法多样性、资源限制下做选择(肉鸽类)。这种给我张图让我全图规划的实在嫌累(比如模拟经营我也有兴趣,但simcity玩一次就受不了了)。
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而这么一个看似简化游戏的小改变,浅层上直接解决休闲玩家的问题(比如我本人的例子)。深度上也并没有简化游戏,同时解决了爆铺问题且有着其优点(如正文)。
实在是精准。
2025年03月24日 12点03分 5
吧务
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Mizan⛅ 楼主
三、1UPT(每格一个单位/非堆叠单位规则)
开头有些小趣闻就不提了,包括老文明的熟语啥的。
大部分人夸赞1UPT,但其他人认为怒铺一屏幕兵连走路都走不开了,和4代一格里怒叠一堆兵一样体验不爽。
他认同5代改成1UPT,但文明5的问题在于单位移动力不够高,城与城之间空间小。
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旧世界早期开发曾经是可堆叠规则。被攻击时,该格上所有单位受伤。堆叠规则下可以集火目标,但有着下回合被一打一片的风险。他认为让玩家思考这种取舍、风险,是好的设计。
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但整个团队都不同意,最后被大伙按着改。最后发现1UPT很适合旧世界,究其原因:
首先,1UPT有着简洁的UI、更坚实的前线、更简洁的战斗规则。
然后,旧世界的战斗持续更长,击打次数更多,分散到数个回合。
最后,机制设计是相互关联的,前三章小系统互相支撑着:
固定城点保证战斗时有足够的空间。指令系统保证了不会一屏幕兵堵一起。1UPT保证了不会一格怒叠一堆兵秒人。
2025年03月24日 12点03分 6
吧务
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Mizan⛅ 楼主
四、科技抽卡机制
科技树是文明1的伟大创新之一(注1)。但固定的科技树会造成最优解,重复劳动。
游戏设计就是一系列取舍,而明确的科技树其实是把玩家的自主取舍掉了。
他认为,席德梅尔在文明1就预测到这个问题了,因为1代就是从已解锁的科技里,随机出一组来让你选(注2)。
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所以旧世界把科技树做成抽卡形式。在之前觉得不可行的地方做出改变,发现新的可能,这就是个好例子。我们可以把那些不是科技的东西(黄卡)放入科技卡堆(让你根据局面进行更多的思考,能否发现不同打法)。
策略游戏从桌游的各种机制中获益良多,不仅仅在于那些机制本身,还在于桌游的物理特性让讲解起来更明了。
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注1:我不确定the original <Civilization>是不是指文明1代,我怕有什么不知道的桌游。
注2:我不想验证文明1是不是随机科技了,因为我下了个一代不兼容,虽然我的奔四品牌机就在脚边,但我不想折腾了[怒]。来大佬告诉我吧。
2025年03月24日 12点03分 7
吧务
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Mizan⛅ 楼主
五、各类产出
基础四资源的产出鼓励玩家适应地图,根据不同地图的产出来作计划。
直接买卖资源让经济系统变得完整,避免玩家因没有某样资源而直接碰壁。
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然后是城市内的产出,科技、金钱、维护费这些都不用大改,但是因为改变了扩格子的方式,文化就得转变角色了。比如关联胜利分等,这里不一一赘述。但要提一下,他把奇观从科技树上拿下来,让它们和文化等级相关,这样有助于不让科技树那么臃肿,顺便采用奇观池以提高重开性。不同等级的都市建筑和UU也是同理。
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哭脸,是为了保证在滚雪球过多的情况下仍然有正反馈。(正好也符合游戏背景,同时也可用于事件选项)
在很多4X游戏都有这么个现象,也是他特意要避免的,就是城市成长和哭脸挂钩。我们不应该潜在引导玩家抑制城市成长。
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为了让城市更加有区别,他把传统的“锤”分成了人口增长、shi zheng、训练。这样城市可以更分工明确。
黄锤和红盾这种非物理资源也可以在全局积累,这个灵感来源于历史巨轮那个桌游(线上版也有)。它们各自的用途也随着其它系统(游戏的整个系统)自然而然地找到了出路。
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以上各自产出和事件系统相辅相成,更好地结合了起来。你会在各种资源、方式(得到资源、花资源、给别人资源)中做抉择。
这让你在不同项目、资源之间做思考,而不是单纯一项数字的加减。
2025年03月24日 12点03分 8
要说指令数系统像TTA的红白点合理,锤盾就牵强。TTA能累积的是粮矿灯分,本身就源自文明。而军力(盾)从来是实时算的。
2025年03月25日 02点03分
@binarizer 老哥多点评点评[茶杯],我也只是搬运,说不出深的东西[滑稽],好不容易有个不错的游戏
2025年03月25日 02点03分
@Mizan⛅ 我更高难度都打不过去啊,不敢评啥。tta我打的还行倒是
2025年03月25日 03点03分
这里补充一下。层里老哥理解错了。原作者是说“积累非物理资源”的灵感来自TTA
2025年09月17日 07点09分
吧务
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Mizan⛅ 楼主
六、人口和专家
“无论怎么设计,千万别搞砸了!”——文明设计师的内心日常,包括他自己。
第一段整体是在怒吹文明系列,但是第二段……

图穷匕见
:存在了30年的,这个在格子上布置人口的玩法机制是繁琐的、不必要的。是所有设计中,时间收益比最低的那个。
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第三段继续黑。
第四段举例3代卷王们因为生产有溢出,所以每回合都会去调整人口布置,就为了多出那些增长或金币。(4代好像保留了溢出值)
他在制作4代时候就已经不喜欢布置人口了,曾经有个早期版本就已经改变了这个系统。到了旧世界终于可以放手去改变了。
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【布置人口的初衷,是让你动脑去操作平衡这两个相互制约的矢量,这本身是个好设计。但是应该在保持原意的情况下改进这个机制了。(于是改成在建筑上放永久专家)】
之后就是反复尝试建筑和专家的具体数值了,无须赘述。在这个过程中,也有助于达到之前提到的城市分工明确的目的。
2025年03月24日 12点03分 9
吧务
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Mizan⛅ 楼主
[防吞贴有缩写[怒]]
七、角色系统(人物系统)
他开头拽了半天,就是在说爆铺问题。
策略游戏是持续地根据不同情况做选择。但很多4X都只是早期能做到这点,一旦发育到一定程度,就是通解收尾。这就是为什么一局游戏越长越无聊的原因。
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人们天生喜欢人物题材,就像其它游戏里的物理系统一样,自带乐趣。
简单地说,人物系统给游戏带来活力,这阻止了爆铺,最明显的例子就是被外交打断。因为“人物”会影响外交。比如谁谁挂了,但是下一代跟你关系不好。这个方式运转流畅,因为生老病死是自然而然的。
这也是另一个长期困扰文明系列的问题:玩家希望外交可以预测,但可预测的外交并不有趣。(
典中典
,又是轻度玩家与深度玩家的分歧)(注意这里意思是长期可预见性、乏味性,而不是指当前外交的好坏,后者当然是信息透明的,一切成因都有显示。)
作为游戏,关系变化不能是超慢巨慢的,如果不换leader那这个问题无解。文明系列试过很多方法,但最自然的方法应该是换lder。
2025年03月24日 12点03分 10
吧务
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Mizan⛅ 楼主
但它最大的优点其实在于内部,改变打法、能力。
能力是长期存在的,那么设计它时就不能太强,否则一键通关。(“白板国家”的症结是不是就在这里?)
所以让能力和人物挂钩,好处不仅仅是改变打法,还保证你无法随时随地一个套路复制粘贴。
你仍然能部分掌控各代人物的职业,仍有望一切按照你的长期规划(职业选择、偏好的路数)完成一局游戏,但不会每一局都是复制粘贴。
游戏的主题会限制设计空间,恰好,人物和社会本来就是常有变化的,而变化对策略游戏是好事。
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倒数第二、三句,可能有人不认同,我就提前说了:在正经贴里,不要讨论“运气不好如何如何”这种水平的问题;另一点,因为随机性而让计划发生改变,对于深度玩家来说这恰恰是乐趣所在,但轻度玩家可能不喜欢。这一点也不要争,游戏阅历与游戏观不同。
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另一个问题,很多人强行只看模拟扮演元素,还觉得随机性破坏了模拟感。然而原文评论区有人正相反,觉得CK类的模拟感和随机性丰富的乐趣(the random craziness of CK),会让策略玩家玩不爽。
所以说这种强行联想式的发言全球都一样。同样两个角度来谈,我作为普通策略玩家乐于去处理随机状况;而高手会去预判做准备,或提前避免,甚至利用随机性去获益。
2025年03月24日 13点03分 11
吧务
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Mizan⛅ 楼主
八、关系
有爆铺问题的4X游戏,它的一个特点就是冲突来自外部。这时如果地图天胡+外交顺利,那这局又是公式化结束了。
所以“冲突”还要来自内部,去面对另一个方面的问题。
呃……防吞贴不细说了,正好这一章也没啥。就是讲了一遍ZJ头、家族长这些叠加关系。
我个人总结就是有迹可循地去解决前面提到的这个。
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其实这一点也是轻度和深度玩家的分歧。前者解决一个问题就已经满足了,后者想要进阶体验。
2025年03月24日 14点03分 12
吧务
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Mizan⛅ 楼主
九、事件系统
日常回顾他在文明3搬砖的时候,如何发现事件系统挺有趣,不再赘述。
他从<King of Dragon Pass>里意识到叙事比堆数值更容易把人引入游戏之中,但这个桌游(还是游戏?)的事件触发比较不透明。而规则透明是他的设计理念中重要的一环。
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然后他又从另一个桌游<Tales of the Arabian Nights>里获得灵感,这个机制就很可靠了。它没有那种其中一个节点出错,整个就翻车的错综复杂的事件树。
这种松散事件的系统,可以让多个作者共同工作。比如你做一个主角成为醉酒的事件,他做一个需要醉酒才能触发的事件,于是你们俩就在未经合作的情况下做出了个小故事。
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【随机事件改变了4X的按部就班、一潭死水。它可能突然给你提供改变打法的机会。
旧世界的设计理念之一就是避免一眼看到底的,每局重复的无聊体验,而事件系统就是达成这一目的的重要工具。】
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制作事件其实还挺简单的,写xml文档即可。你可以照猫画虎,也可以看一下此贴https://tieba.baidu.com/p/9304136979。因为链接内是边学边写的,所以建议从6楼和8楼开始看。
2025年03月24日 14点03分 13
吧务
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Mizan⛅ 楼主
[最后两章我调换位置,无伤大雅]
十一、The End (胜利方式)
4X想每局结尾都刺激是很难的。
这个类型的优点是巨大的可能性、不设死限制、玩得机智就能获得奖励。
当进行了几百回合时,很难预测游戏处在什么状态,该在哪里收尾。
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他越来越不喜欢特化类型的胜利条件,因为这种从开局只关注一方面的胜利方式太公式化。
最简单的方法就是采用胜利分。我们发现胜利分还从未被引入过文明系列(6代有,但跟没有一样),而固定城点恰好适用这个机制。(如第二章所说)
2025年03月24日 15点03分 14
吧务
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Mizan⛅ 楼主
但并不是每个人都喜欢胜利分机制。恰好旧世界有人物系统,他希望有一个让玩家动态调整游戏过程和打法的胜利方式,就是抱负胜利。
具体的不用细说,做不同的抱负让每局都不同,同时做抱负得到正统,而正统关联指令点和家族关系。
(游戏本来叫“十王”(10 crowns),但是一局玩10代人物太长了…… 他们改名叫旧世界就是一拍大腿[汗]
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然后探讨了,玩家和AI哪里应该平等对称,哪里可以不对称,显而易见的地方就不说了。
那么传统的AI数值加成呢?即使不像其它游戏一样给AI科技加成,也可以让AI有竞争力——直接在开局给他城,除此之外他和你一样。而且这样也切题(你在古代扮演小势力崛起)。
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事件系统(和不断更新事件)可以让你在不同条件触发新的抱负,通过自己的故事走向胜利。
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注:设计讨论是基于常规难度的。卷王们打极高给电脑科技加成是另一码事,能明白吧。
2025年03月24日 15点03分 15
代码全是TenCrowns.XXXXX,游戏里的确也是十个地中海圈文明
2025年03月25日 02点03分
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