从TGA入手,聊聊游戏的“创新”
steam吧
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仅看楼主
level 9
楼主
回家路上想到的话题,想到哪说到哪[阴险]
2025年03月22日 12点03分 1
level 9
楼主
防杠声明1
本帖不讨论“XX比XX更应该得奖”之类的话题,从TGA入手也只是因为用耳熟能详的游戏来举例更方便大伙理解,当然从TGA入手≠只谈论TGA相关的游戏,楼主也会从许多TGA评选之外的游戏入手加以讨论[阴险]
2025年03月22日 12点03分 2
xx就是比xx更应该得奖
2025年03月23日 02点03分
level 9
楼主
防杠声明2
本贴涉及的游戏楼主并非全都玩过,有的玩过但没通关,有的不合楼主胃口,但都会根据网上收集的资料或身边朋友的游玩体验得出个人认为比较客观的结论,如有偏颇欢迎指正。
防杠声明暂时就想到这些,有临时增加的可能,那么正文开始[阴险]
2025年03月22日 12点03分 3
level 14
LZ下面无了[怒]
2025年03月22日 13点03分 4
手机码字[泪]
2025年03月22日 13点03分
level 9
楼主
在讨论具体的游戏前,首先要明确的一点是游戏的创新力度与游戏好不好玩、游戏的口碑以及销量并不直接挂钩。换句话说,并非游戏革新的力度越大,评分和销量就越高,反而因为游戏本身大刀阔斧的改革,导致游戏自身玩法还不成熟,也没有形成固定的受众群体,进而致使游戏“既不叫好也不叫座”的情况并不少见。
2025年03月22日 13点03分 5
继续
2025年03月22日 13点03分
level 9
快马加编
2025年03月22日 13点03分 6
散了吧,楼主是爪机3G上网
2025年03月22日 13点03分
@雪耻景阳冈 编了没人看,很蓝的啦[小乖]
2025年03月22日 14点03分
level 9
楼主
本贴的主题便是围绕那些盛名的游戏,将游戏的“创新”量化成三个层次,并从高到低分析并加以楼主的理解,那么首先是最高档次的创新(前戏好多)——
2025年03月22日 13点03分 7
level 9
楼主
第一档:创立新的游戏类型
最高层次的创新,自然是亲手开辟了能作为搜索标签的游戏类型,然而这类游戏由于5楼的原因,往往不会为网友们津津乐道,好在楼主心目中“创新的顶点”是被玩家与媒体广为接受的,那便是1996年发售的《超级马力欧64》与1998年发售的《塞尔达传说:时之笛》这两款近乎定义了3D游戏的游戏,悲观地讲大概率楼主有生之年内也难以出现如此传奇的游戏了[阴险]
2025年03月22日 13点03分 9
两款游戏皆由任天堂制作
2025年03月22日 14点03分
level 9
楼主
很好理解的是随着游戏市场的成熟,这类惊天动地的创新会越来越少,直至进入21世纪,这种足以动摇整个游戏市场的创新变得屈指可数,吧友们最熟悉的,莫过于宫崎英高带领from software公司制作并于2009年发售的《恶魔之魂》,这款游戏开创了让无数玩家甘愿受“赛博酷刑”的魂类游戏,并延伸出了至今仍维持着巨大的生命力的类魂游戏。
2025年03月22日 14点03分 10
让玩家受苦的游戏太多了,FC时期更多。恶魂一开始销量评价都不好,因为直播火起来的。
2025年03月23日 11点03分
我想知道魂类游戏为何能与其他传统arpg区分,实际上上的了台面的其他(宽)线性arpg也很少,我知道的战神尼尔黑神话龙腾4剑星其他的我不知道
2025年03月24日 01点03分
所以恶魔之魂和黑暗之魂又啥区别
2025年03月27日 00点03分
level 9
楼主
让我们说回TGA,若是问楼主:“如果存在这般伟大的游戏,想必会成为当年傲视群雄的存在吧?”
答案当然是否定的,毫不客气地讲,纵然这十一款游戏都有自己的闪光点,甚至不乏足以载入游戏史的璀璨明星,然而他们都没有达到楼主所说的“创立游戏类型的”要求。
不过有那么款游戏,他确实的登上过TGA的舞台,却因种种缘故与王者的宝座失之交臂——
2025年03月22日 15点03分 17
level 9
楼主
这便是小岛秀夫带领小岛工作室,与索尼互动娱乐有限公司(SIE)联合制作并于2019年发售的游戏《死亡搁浅》。
很难评价《死亡搁浅》到底是款怎样的游戏,诚然,彼时市面上一定有数不清的“送快递模拟器”小游戏,但以这种看似甚至有些低级的玩法作为基础,赋予巨大规模的投入、索尼电影化游戏的深厚经验与小岛秀夫独特的游戏美学,引发的化学反应让数不胜数的玩家第一次在游戏中体会到了“步行的乐趣”。也让《死亡搁浅》成为了继《合金装备》后小岛秀夫又一张闪亮的名片,证明了伟大的游戏制作人,从不拘泥于一款伟大的游戏。
楼主对《死亡搁浅》的态度是非常复杂的,纵然第一次接触时已握上了PS5的手柄,然而面对这经过强化的上世代游戏,当手指回应细腻的触感,耳边响起磁性的嗓音,我告诉自己:这就是次世代。
2025年03月22日 15点03分 18
神作
2025年03月23日 00点03分
个人觉得死亡搁浅之所以能把步行模拟做的有意思,是因为步行送快递背后的一些类似“社交”的元素。就是送快递的过程中遇到各种其他玩家的帮助/帮助其他玩家,以及送达快递帮助NPC会给人带来正面的情绪。个人觉得说是创造一个新的类型有点过了,或许也像下面一样,时间会打我的脸吧
2025年03月23日 01点03分
@抢不到好名字🌚 确实,第二天上线看见有人给我前一天放的梯子点赞的时候老高兴了
2025年03月23日 02点03分
对,最言简意赅的去评价死亡搁浅就是次时代[真棒]
2025年03月24日 15点03分
level 10
社区最大的谎言就是创新是TGA获奖的重要标准,最近拿朋友的vr试了下alyx,我实在想不到这么创新的游戏为什么连提名都没有
2025年03月22日 16点03分 19
@红魔曼联7号C罗 那主机游戏能提名是因为评测媒体都被送了主机吗
2025年03月23日 10点03分
每个评测媒体送一套VR就提名了
2025年03月23日 09点03分
@7391125 你不会天真的以为这些颁奖没场外因素吧[笑眼]
2025年03月23日 11点03分
@红魔曼联7号C罗 那不就回到我最开始说得,创新是tga获奖的重要因素这句话是纯扯淡吗,你反驳我什么呢?
2025年03月23日 11点03分
level 9
楼主
就是这般楼主看来革新如此巨大的游戏,在玩家乃至媒体群体中都出现了口碑两极分化的问题。
在GameSpot给出9分的高分同时,mc评分网站仅有82分,是历年入围TGA年度游戏评选的mc评分最低的游戏之一,IGN更是给出了6.8的超低分,除去游戏本身存在的硬伤,很大一部分原因便是楼主在5楼说过的游戏受众群体未成形,好的游戏遇到了不适合的玩家,相信在不久后《死亡搁浅2》发售时,这种情况会有所好转。
楼主并不意在表达《死亡搁浅》已经独立于其他游戏创立了一种新的类型,事实上由于时间跨度太小,哪怕是十年前发售的游戏,也无法确实地判断是否开创了新的类型,但我仍相信《死亡搁浅》有这份潜力,足以齐平甚至超越小岛秀夫引以为豪的《合金装备》系列,让我们期待《死亡搁浅2:冥滩之上》给我们带来的惊喜与震撼。
2025年03月22日 16点03分 20
死亡搁浅联机太重要了,别人的建筑简直是救命,不知道评分低是不是有这方面的原因。
2025年03月25日 02点03分
level 9
楼主
码这么多字都没人看[怒]明天再继续聊,接下来是一款连TGA提名都没有的游戏[阴险]
2025年03月22日 16点03分 21
我猜是艾利克斯
2025年03月22日 18点03分
level 11
狠狠的顶
lz

上次去索尼专营店玩了几个小时机器人,感觉就……那样?[阴险]手柄震动确实爽,给我手震麻了,而且灵敏的不行,但这技术索尼是不是用了有几年了,游戏本身我没感受出来有多创新,感觉含金量全在手柄上
2025年03月22日 18点03分 22
因人而异吧,我第一次玩小机器人反倒觉得很有意思,一直有“原来手柄还能这么玩的”的惊讶。
2025年03月23日 02点03分
@Rinne丿 但是前提是你第一次玩小机器人这款游戏,假如你玩了一代再去玩二代,你会发现也就这样
2025年03月27日 00点03分
@潘宏kk园区 是这样,玩过一代后再体验二代,感觉并没有那么多惊喜[阴险]
2025年03月27日 00点03分
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