感觉这一代的改变远没有世界和崛起大
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level 7
QAQ◎🔯 楼主
先不谈缺少逻辑的剧情,就荒野的大世界而言,给世界营地出口加段路能加载地图能地图内接任务不重开也就成了大世界了。战斗系统而已,也没有崛起翔虫和替换技这种可以说史诗级变革的东西,荒野最大的创新就是集中和伤口处决,集中模式确实是很大的改变,伤口处决更像是把一部分替换技融入进去。
2025年03月09日 12点03分 1
level 11
确实,荒野很多东西都是噱头,真正的实在东西不多
2025年03月09日 12点03分 4
@沙漠里的黑玫瑰DC6f5 你说的那些记忆点就算了,全都是垃圾演出怪
2025年03月09日 15点03分
就是个世界2,这种程度的改变已经算可以了。将就玩吧。挤牙膏也将就了,只希望后面能有出彩的怪。世界也是长期运营分段更新,但是记忆点可多。冥灯、贝希摩斯、赤龙、富婆、还有弟弟龙和黑龙。灭尽更是首见就出圈,很有当年轰龙的角色地位。荒野,目前都没有啥话题性的怪。锁刃,有点勉强。
2025年03月09日 15点03分
@沙漠里的黑玫瑰DC6f5 主要是这些演出怪占用的资源太多了,而怪猎的开发资源又是有限的,而你通过荒野应该也注意到了,怪猎的制作组对资源利用率非常差,所以比起褒贬不一的演出怪我觉得做更多有趣的正常怪更好
2025年03月09日 16点03分
@喜爱福大3亿 虽然你已经很努力的在脑补我是个迂腐的遗老[呵呵]但我第一部怪猎是世界哦,我23年还发过萌新询问贴[呵呵]
2025年03月09日 17点03分
level 9
tmd,二楼三楼全是机器人,姹紫私募了[呵呵]
2025年03月09日 13点03分 5
level 9
这是冻峰龙?
2025年03月09日 13点03分 6
level 11
替换技红蓝书
神中神
。话说回来荒野这一作最大突破点应该是沉浸感,无缝狩猎,下位时的播片剧情都是这点的体现。播片我觉得挺好的,有助于代入感,打崛起本体时候感觉有点怪怪的的现在想想应该是播片演出少了的原因,打曙光的时候播片剧情多了感觉就好点了
2025年03月09日 13点03分 7
崛起主要是地图和世界观没搭起来 好多东西都是为了游戏性象征下编个背景 这作主打一个沉浸感 不管是探索还是跟NPC独特的文化习俗 以及对话真的非常棒
2025年03月09日 19点03分
替换技可以,红蓝书哪里神了,切书太拖节奏了,一般也就切了开个buff,哪个bd是要经常切书的?
2025年03月10日 02点03分
@裂川凝雪 双月太刀这种算不算?上面说的很多都是加在切书上的性能,为了切书而切书罢了,要么切完就赶紧切回来,要么甚至直接带两套一样的。但是双月是实打实要一本书开圆一本书水月的。
2025年03月10日 06点03分
@裂川凝雪 两套技能不同玩法呗 其实按普通玩家玩法切术也少不了多少节奏 我还有时候切术当闪避
2025年03月10日 02点03分
level 2
上去就砍可比软化还找个墙撞一下强多了,以前多墨迹[呵呵]
2025年03月09日 13点03分 9
集中+弱点真的有点爽到~
2025年03月09日 13点03分
@QAQ◎🔯 软化和撞墙断节奏
2025年03月09日 15点03分
看武器的,后面有了铁衣和转身撞墙软化不难,撞墙其实也是一个重要的输出点
2025年03月09日 13点03分
@老赵是我啊 世界本体也没有软化和撞墙,搞不好这作g位再给你整个前戏出来
2025年03月10日 01点03分
level 1
正相反,相杀和弱点系统才是对整个战斗系统的革新[滑稽]
弱点攻击本质上是处决,这个在大部分动作游戏中都有而且是明确的爽点之一,很神秘的是怪猎这么多年居然没有过。
当然大部分的动作游戏处决是同体型之间产生,而在怪猎中你绕后吸附捅龙的ass显然不合理,所以荒野巧妙的把老怪猎中伤害累计造成硬直的设定提出来,你先把伤害打够,这个硬直就被“存”在伤口里,由你决定是否主动触发(当然也是有门槛的,比如你还是需要在恰当的时机用特定的招式打到位置)。在合适的时机触发,甚至能造成“停龙车”,“坠机”。相信每一个玩怪猎的都能理解其中的爽[滑稽]
在以前的怪猎中做到类似的效果你得算刀,估计硬直,是相当高端的玩家才能享受到的,而这次本质上是把专属于ldx的爽点直接发给广大玩家了[滑稽]
相杀和角力系统则是gp一类的完全进化。说实话历代算下来基本上所有武器都有了gp,但是万变不离其宗,本质上还是避免伤害+获取资源。但是荒野则把怪物反馈加入了进来,说实话以前哪怕是体感最爽的斩斧gp和太刀水月,跳的字数再大卡肉再顿,也远比不了一个相杀把怪物顶飞的肾上腺素。(除非你以前能做到gp刚好把怪物g出硬直,这和伤口是同一个道理)。有人提到本作中相杀只能针对物理招式,这是一个限制,其实重点不是相杀招式性能如何,而是把gp成功的收益从单纯的数值和资源进化到直接对怪物造成反馈,这一设计上的革新。
还有一点则是怪物大招主动暴露弱点的设定,这同样也是个极为鼓励交互的设计,以前怪物大招躲避的收益无非是凭着后摇上去蹭几刀(甚至有些蹭刀都不让),平平无奇例行公事。而现在这个红光简直是肾上腺素激发器,我直接上去戳爆。
所以我不明白你为什么能把弱点攻击和替换技混为一谈,这完全是两个东西。替换技和虫技本质上还是是xx的风格和狩技冷饭,是个战斗外决策上的东西,而具体的可替换招式也没有和弱点攻击作用相似的。可以说t组这一作是真正展现了他们的功力,对怪猎战斗底层逻辑的了解,以及对玩家爽点的精确把握,这才能吸引那么多人天天在线狠刷[滑稽]
2025年03月09日 13点03分 11
@Horborn 是革新,但不是什么多高明的革新,卡表都没把伤口判定和不同武器伤口处决收益搞明白,把弱特和伤口绑定更是迷惑;相杀和gp最多只能说各有优势,远算不上进化,而且相杀形式更单一,gp多种多样,有输出gp有功能性gp。相杀就是演出了,有它不多没它不少
2025年03月09日 13点03分
@贴吧用户_a4VEUSJ 我觉得数值方面的东西和设计上的革新完全是两回事。比如你说打伤口的收益多少,弱特怎么联动,这些说到底就是改个动作值,改个数据的事情。而创造出伤害—伤口—处决—硬直这套系统,才称得上“创意”
2025年03月09日 14点03分
@QAQ◎🔯 重点是相杀和处决这个系统从无到有的出现,这才是对整个游戏的进步。至于具体的招式,你这作没有,以后还可能有,但要是没人想出相杀这个点子,那一切都无从谈起。至于主观上感觉如何,只能说看个人感受,反正我是爽到根本停不下。看在线也知道大多数人都真是眼前一亮了[滑稽]
2025年03月09日 13点03分
@Horborn 判定可不是数值问题,再说伤口处决,太刀伤口处决出手快还升刃,双刀处决搓背失位甚至可能挨打;铳枪不需要刻意处决伤口,但对虫棍盾斧来说是重要资源,这些不平衡可不是数值问题
2025年03月09日 14点03分
level 11
……我就是接受不了集中模式的“大变革”才没入荒野的,[呵呵]当然在我这是有害的变革。在我看来集中模式就是新老怪猎的分界线。
2025年03月09日 13点03分 12
@青青的柏油路 强行归因,没有集中模式首发就不能八百万了吗?
2025年03月09日 23点03分
@项敬勇 我喷的是变态转向[呵呵]伤口这东西在我看来就和软化一样,没活硬整➕武器之间不平衡(论创新还不如软化)。变态转向必须删,这玩意要还存在我就彻底放弃怪猎系列了。
2025年03月09日 14点03分
集中这个系统必删,不删以后的招式设计就毫无意义了[呵呵]开着锁硬a就行了,什么走位打点转向全小丑。搞不懂德田怎么敢弄出这种恶心人的系统来。
2025年03月09日 16点03分
@八翼大天使小鹿 我都不知道卡普空内部是怎么通过这个方案的[阴险]集中给我的震撼程度就好比g胖出了csgo3允许玩家操控子弹拐弯,瞄准毫无意义。然后玩家一片叫好说我以前怎么都射不中现在妈妈再也不用担心我的枪法了以后比谁操控子弹开车转向准速度快就行了[阴险]只能说世界太魔幻
2025年03月09日 16点03分
level 14
[呵呵]要说变革大不大那确实大
集中模式一个对底层逻辑的改变就远超第五世代的作品了,伤口系统整个把很多部位破坏弄得特别怪,很多设计就是一拍脑袋就做出来的,完成度很低,从体验上来说掺史的创新
2025年03月09日 13点03分 13
这个伤口甚至还是独立的碰撞箱,比如说怪物左脸有伤口我攻击砍在右脸上就打不到伤口
2025年03月10日 01点03分
@Neo2333 冻峰龙的历战伤口在胳膊上,给我片手气笑了[黑线]
2025年03月10日 04点03分
level 10
我受不了集中模式,进入上位就没玩了,总感觉控不准打点方向,又回去玩了两天崛起,玩的都是斩斧,才知道人物转向性能荒野砍得多狠,荒野这一作我打算放一放了,后面再说吧
2025年03月09日 14点03分 14
@裂川凝雪 层主意思是:荒野集中模式用不惯,但不用集中模式的情况下人物转向性能比前作差太多
2025年03月10日 02点03分
啥意思,集中模式打得挺准啊……
2025年03月10日 02点03分
@初生主流 太刀新加的赤刃斩不开集中转向也很猛,这作斩斧倒还没用过。
2025年03月10日 03点03分
@裂川凝雪 斩斧全解伤害高,但是蹭刀还是重要的,不开集中蹭刀就难受了,开集中蹭刀又很难用
2025年03月10日 03点03分
level 8
唯一可能留下的东西可能就是一个章鱼骨架。
2025年03月09日 14点03分 15
level 9
崛起虫技和替换技切书属于xx风格和狩技整合版,出了虫子这个统一资源但技能使用依然有独立cd,自组合的替换动作和切书属于把风格系统开放让玩家自行组合风格。崛起最大革新的是立体游玩体验,把xx的空战解放给玩家这算是比较大的一个进步
2025年03月09日 14点03分 16
level 1
我就想知道这个双武器系统的意义是什么[呵呵]
2025年03月09日 14点03分 17
dlc直接拉出一堆双状态属性吸收极端的怪[吐舌]逼你揣两把属性武器打猎
2025年03月09日 19点03分
@tb.1.107a4438.MmYqQhvjNSKLy-a-XpOtDw 出个煌黑龙意义不就来了
2025年03月09日 20点03分
别急就像曙光DLC一样,直接强推双武器
2025年03月09日 14点03分
level 14
其实我感觉相比于集中,最重要的是相杀和角力啊。感觉会像骑乘一样,一直继承下去了[吐舌]
2025年03月09日 14点03分 18
确实相杀成功爽的不得了堪比停龙车
2025年03月10日 03点03分
@超越巅峰🎃 相杀就是用来停龙车和打坠机特别好用。现在面对飞天的也不郁闷就等他出招打坠机
2025年03月10日 05点03分
level 10
集中纯狗食模式[呵呵]我就想问有了这个模式之后,以后所有武器的所有招式的转向修正性能还有什么意义?直接给个鬼泣强锁算了吧别遮遮掩掩的了。
2025年03月09日 14点03分 19
不开集中甚至连打点都不好控制了
2025年03月09日 16点03分
@3100℃ 我也有这种感觉 我擦
2025年03月10日 00点03分
好用是真好用,也确实动了底层逻辑
2025年03月10日 04点03分
有的时候集中模式打点有点神秘,我还会左摇杆转身的,正式版里面非集中状态转向性能比beta好不少
2025年03月10日 15点03分
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