level 7
莱茵河畔上的鹰
楼主
首先放结论,楼主认为细化内构是个“游戏性”上的大方向错误
这几天看了很多吧里讨论进一步细化北约车型的内构的贴,几乎是清一色的反对。我感觉很奇怪,当时论坛上的投票面对细化内构时,是有相当一部分人选择了“yes”的,无论这样的投票是否充斥着大手的存在,毫无疑问的,至少是有人认为细化内构是“正确”的。
那么这个选择带来了什么呢?
战争雷霆这个“程序”,它的定义是一款游戏,这个概念可能它的策划不懂,什么是“game”?顾名思义,它确实有比赛的意思,然而前几年电竞化的尝试即使是在wt里也有过,结果却显而易见。
那么,就专注于游戏性吧,一个最简单的道理是,玩家玩的开心了,ta才会对游戏产生正面反馈,才会继续在这个游戏里投入,说白了,为什么这么多玩家在最近几年投入到wt这个游戏里?无非是看到了这个游戏机制的有趣,使用不同载具可选择战斗的多样性,而不是单纯的去拼数值和血条。
楼主在这里说个暴论,乘员组机制无非是个批着外衣的血条制,车里面没有人了,就回车库,有就继续战斗下去,而我们要达成的目标就是,尽可能确保对面的车里面没有人了,无论手段如何。
这个游戏的底层逻辑是非常不容易被破坏的,即使有各方面的暗改暗调,也没办法破坏它,却因为细化内构的加入而破坏了这个游戏达成击杀的底层逻辑。
回到刚刚谈到的正负面反馈论点上来,在这里不妨做一个假设,在战斗中,我们的车体的一部分被击穿,车体着火,乘员组也损失了一个,毫无疑问,这是一个坏情况,而这并非无法挽回,我们仍然有继续作战下去的能力,这是正常的情况,因为我们不会因为内构的细化而沦落到回车库的境地,“还有剩余的血量”,而这产生了“应该回去战斗”的正面反馈。
那么加入了内构呢?情况不言而喻,当方向机或者吊篮被击中,或者因为电池系统被破坏而导致稳定器失效,敌人慢慢悠悠过来一炮带走我们,玩家却只能面对这样的情况束手无策,这绝对是一个负面的反馈,无论是在情绪还是游戏动力上,“还有血量,但是不好意思,你的剑举不起来了”。
说到底,wt就是个批着乘员组外衣的血条值对打游戏,玩家们要的是拳拳到肉的对战,不是相互设置掣肘的,让人反感的各项条件,或许这样是“硬核”不少了,但是却从根本上背离了玩家们想要从这个游戏里获得“正反馈”的根本目标。这就是为什么内构的细化在大多数普通玩家眼里这样让人讨厌的原因一一它极大的降低了容错率,又无法给予任何正面反馈,只能是成为战斗中如鲠在喉的累赘。
楼主是非常不明白为什么策划到一意孤行的推进这个设定的进一步发展,如果是珍惜自己已经有的产能,可以设置个“硬核”与否的模式也无妨嘛。
个人观点,楼主只是个普通玩家,我明白很多吧友并不同意我的观点,我只是感觉,和我一样的低技术玩家,面对这样的情况时,总归是感觉有些沮丧的。![[委屈]](/static/emoticons/u59d4u5c48.png)

2025年03月03日 10点03分
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这几天看了很多吧里讨论进一步细化北约车型的内构的贴,几乎是清一色的反对。我感觉很奇怪,当时论坛上的投票面对细化内构时,是有相当一部分人选择了“yes”的,无论这样的投票是否充斥着大手的存在,毫无疑问的,至少是有人认为细化内构是“正确”的。
那么这个选择带来了什么呢?
战争雷霆这个“程序”,它的定义是一款游戏,这个概念可能它的策划不懂,什么是“game”?顾名思义,它确实有比赛的意思,然而前几年电竞化的尝试即使是在wt里也有过,结果却显而易见。
那么,就专注于游戏性吧,一个最简单的道理是,玩家玩的开心了,ta才会对游戏产生正面反馈,才会继续在这个游戏里投入,说白了,为什么这么多玩家在最近几年投入到wt这个游戏里?无非是看到了这个游戏机制的有趣,使用不同载具可选择战斗的多样性,而不是单纯的去拼数值和血条。
楼主在这里说个暴论,乘员组机制无非是个批着外衣的血条制,车里面没有人了,就回车库,有就继续战斗下去,而我们要达成的目标就是,尽可能确保对面的车里面没有人了,无论手段如何。
这个游戏的底层逻辑是非常不容易被破坏的,即使有各方面的暗改暗调,也没办法破坏它,却因为细化内构的加入而破坏了这个游戏达成击杀的底层逻辑。
回到刚刚谈到的正负面反馈论点上来,在这里不妨做一个假设,在战斗中,我们的车体的一部分被击穿,车体着火,乘员组也损失了一个,毫无疑问,这是一个坏情况,而这并非无法挽回,我们仍然有继续作战下去的能力,这是正常的情况,因为我们不会因为内构的细化而沦落到回车库的境地,“还有剩余的血量”,而这产生了“应该回去战斗”的正面反馈。
那么加入了内构呢?情况不言而喻,当方向机或者吊篮被击中,或者因为电池系统被破坏而导致稳定器失效,敌人慢慢悠悠过来一炮带走我们,玩家却只能面对这样的情况束手无策,这绝对是一个负面的反馈,无论是在情绪还是游戏动力上,“还有血量,但是不好意思,你的剑举不起来了”。
说到底,wt就是个批着乘员组外衣的血条值对打游戏,玩家们要的是拳拳到肉的对战,不是相互设置掣肘的,让人反感的各项条件,或许这样是“硬核”不少了,但是却从根本上背离了玩家们想要从这个游戏里获得“正反馈”的根本目标。这就是为什么内构的细化在大多数普通玩家眼里这样让人讨厌的原因一一它极大的降低了容错率,又无法给予任何正面反馈,只能是成为战斗中如鲠在喉的累赘。
楼主是非常不明白为什么策划到一意孤行的推进这个设定的进一步发展,如果是珍惜自己已经有的产能,可以设置个“硬核”与否的模式也无妨嘛。
个人观点,楼主只是个普通玩家,我明白很多吧友并不同意我的观点,我只是感觉,和我一样的低技术玩家,面对这样的情况时,总归是感觉有些沮丧的。




