千字深度解析一下策划加仓库技能的决策
崩坏星穹铁道内鬼吧
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level 9
一下班就发现策划在整烂活,思考了下他们到底咋想的。
下面是大纲,等下楼里再具体更新,感觉一口气放出来8u肯定太长不看骗不了回复[阴险](不是
一、崩铁目前的困境
玩家凑齐两队配对后,抽卡需求大幅度下降。
二、解决的路径
(一)上策:增加新玩法,让仓管角色也能上场。
(二)中策:加快膨胀速度,我把你牢角色爆了你不就得抽新角色了?
(三)下策:加仓库技能。
三、总结
2025年02月25日 10点02分 1
level 13
快马加编[滑稽]
2025年02月25日 10点02分 2
level 1
好消息,上策画饼了,坏消息,可能是原神的巨石。
2025年02月25日 10点02分 3
level 9
头一次见,游戏有仓库技
2025年02月25日 10点02分 4
其实不少游戏都有,也一样是在没流水时拿出来压榨一波的
2025年02月25日 10点02分
我只记得CF英雄级武器加子弹[滑稽]
2025年02月25日 10点02分
@账号已封禁# 那个也要放背包的,放仓库没有用
2025年02月25日 10点02分
level 11
(老)牢角色的加强方案?[笑眼]
2025年02月25日 10点02分 5
坏了哥们完全没期待这玩意,直接忘了没写进去[笑眼]
2025年02月25日 10点02分
level 9
(一)上策:增加新玩法,让仓管角色也能上场。
1.策划的选择:崩铁策划其实未实质性选择该路径。
2.效果:差强人意。虽然尝试了增加虚构和末日,但因为策划勇气决心能力不够,虚构末日和忘却的区分度不足,步子不够大,最后对于高金队伍演化为了三路通解。
3.决策分析:若真下决心开发一个玩法,能让玩家有理由抽取、培养和使用仓管角色,则开发成本高,难度大,且上线后还是极易引发节奏,但是真成功了是最能延长游戏寿命的。
2025年02月25日 10点02分 6
你这个上策和你提到的困境说的根本不是一件事…
2025年02月25日 10点02分
@穷铁蛋 下班半小时整的,好像是中间逻辑断了一截,我加句话吧:上策即是:增加新玩法,让各类角色都能上场,从而达到在抑制膨胀的同时,提高玩家抽卡需求,调动玩家抽卡热情的作用[滑稽]
2025年02月25日 10点02分
level 13
有啥困不困境的 你游戏如果好玩 剧情好 角色美术到位 那就不可能存在抽卡需求大面积下降这东西 玩家会因为各自不同的理由抽卡 现在要啥啥没有 只剩下强度直观 那不就只能为了强度抽卡了 和强度是一个道理 没有其他的维度 只剩下比dps 那玩家能怎么去选
2025年02月25日 10点02分 7
level 9
牢角色,每一个星魂转化为技能树材料,[太开心]
2025年02月25日 10点02分 8
level 9
(二)中策:加快膨胀速度,我把你牢角色爆了你不就得抽新角色了?
1.策划的选择:长期使用,角色供给端(局内角色自身强度)和角色使用端(深渊难度)双双膨胀,且3.0后在加速。
2.效果:越来越差。
3.决策分析:效果差有两个原因一是角色膨胀当然会导致角色强度贬值,且越膨胀贬值越快。玩家基于强度的抽卡决策一方面会被膨胀刺激,一方面会被贬值抑制,如果做不到动态平衡那效果自然变差。
二是深渊难度膨胀的必然导致节奏爆炸,影响社区生态,玩家流失,导致策划无法大力度膨胀深渊。但是如果只膨胀角色自身强度,那完全无法解决本文提到困境暨“玩家凑齐两队配对后,抽卡需求大幅度下降”
2025年02月25日 10点02分 9
level 9
(三)下策:加仓库技能。
1.策划的选择:预计3.2上线。
2.效果:待观察,本质用口碑换流水,用玩家人数换人均付费。
3.决策分析:此路径核心在于策划以极低成本创造了一个极度保值的角色,玩家基于强度确实应抽,但策划随时可以再出类似角色。
因为客观来说此路径不会导致其他角色贬值,极端情况下第100个仓库技角色也不会导致第1个下岗,这与局内角色自身强度膨胀截然不同,策划确实可以个个角色都加仓库技也不会导致游戏整体强度膨胀过快。
上面说的有点抽象,打个比方从抽取优先级考虑,有仓库技的保值程度或比知更鸟还高,但是你游不能所有卡都做成知更鸟的强度,但他真可以随便加仓库技。
2025年02月25日 10点02分 11
level 9
总结
加仓库技在没创造合理玩法的前提下,生硬制造了新的角色使用维度,玩家基于强度的抽卡需求是被凭空增加了,且目前没有任何限制手段,自然诱发玩家对未来抽卡的恐慌;对于付费玩家而言暨没有增加游戏体验,直接增加付费点,必然导致游戏口碑下降。
2025年02月25日 10点02分 12
level 1
到底为什么从人均超抖变成了不惜用下策按头抽卡?自己一步步导致的[呵呵]
2025年02月25日 10点02分 13
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